Plano de Aulas de Robótica - 1° Ano
📚 ESTRUTURA GERAL DO ANO
Bimestre Tema Aulas Foco 1° Introdução à Robótica 8 O que é robô? Comandos, sequência 2° Algoritmos e Sequências 8 Passo a passo, listas de comandos 3° Robôs e Letras 8 Alfabeto dos robôs, escrevendo com códigos 4° Projetos Finais 8 Criando programas, bilhetes para robôs
| Bimestre | Tema | Aulas | Foco |
|---|---|---|---|
| 1° | Introdução à Robótica | 8 | O que é robô? Comandos, sequência |
| 2° | Algoritmos e Sequências | 8 | Passo a passo, listas de comandos |
| 3° | Robôs e Letras | 8 | Alfabeto dos robôs, escrevendo com códigos |
| 4° | Projetos Finais | 8 | Criando programas, bilhetes para robôs |
Total: 32 aulas
🧙♂️ 1° BIMESTRE - INTRODUÇÃO À ROBÓTICA
"Descobrindo os Comandos Mágicos"
AULA 1 - ACOLHIDA DOS ROBÔS
🎯 Objetivo: Apresentar o mundo da robótica e integrar ao sistema de gamificação
🧩 Atividades:
1.0 Acolhida
Relembrar as casas de Hogwarts (já conhecidas da aula de LED)
Apresentar o tema: "Este ano seremos programadores de robôs!"
Relembrar as casas de Hogwarts (já conhecidas da aula de LED)
Apresentar o tema: "Este ano seremos programadores de robôs!"
1.1 O que é um robô?
Roda de conversa: "O que vocês acham que é um robô?"
Mostrar imagens de robôs conhecidos (Wall-e, robôs de filmes)
Conceito adaptado: "Um robô é uma máquina que segue comandos"
Roda de conversa: "O que vocês acham que é um robô?"
Mostrar imagens de robôs conhecidos (Wall-e, robôs de filmes)
Conceito adaptado: "Um robô é uma máquina que segue comandos"
1.2 Conexão com o computador
Explicar: "O computador também é uma máquina que obedece comandos"
Diferença: computador tem tela, robô pode se mover (se tivéssemos)
Explicar: "O computador também é uma máquina que obedece comandos"
Diferença: computador tem tela, robô pode se mover (se tivéssemos)
1.3 Atividade Maker - Meu Robô de Papel
Cada aluno desenha e recorta seu próprio robô
Cola num palito de picolé
Dá um nome para seu robô
+5 pontos para quem completar com capricho
Cada aluno desenha e recorta seu próprio robô
Cola num palito de picolé
Dá um nome para seu robô
+5 pontos para quem completar com capricho
1.4 Apresentação
Cada aluno apresenta seu robô e seu nome
escrevemos o nome no telão
+1 ponto para casa por apresentação
Cada aluno apresenta seu robô e seu nome
escrevemos o nome no telão
+1 ponto para casa por apresentação
✅ Conexão LP: (EF01LP01) – Escrever o nome do robô (letras)
✅ Conexão MAT: (EF01MA01) – Contar quantos robôs em cada casa
AULA 2 - ROBÔS SEGUEM COMANDOS
🎯 Objetivo: Compreender que robôs precisam de instruções claras
🧩 Atividades:
2.0 Abertura do Humor Robótico
Usar o sinalizador de humor (feito na aula de LED)
Ligar os computadores (revisão da aula anterior)
Usar o sinalizador de humor (feito na aula de LED)
Ligar os computadores (revisão da aula anterior)
2.1 Jogo do Robô Humano
Professor dá comandos: "Ande 1 passo", "Pare", "Sente"
Crianças executam como se fossem robôs
Depois, uma criança comanda e as outras obedecem
+2 pontos para cada comando executado corretamente
Professor dá comandos: "Ande 1 passo", "Pare", "Sente"
Crianças executam como se fossem robôs
Depois, uma criança comanda e as outras obedecem
+2 pontos para cada comando executado corretamente
2.2 Reflexão
"O que acontece se o comando não for claro?"
Introduzir ideia: robôs não adivinham, precisam de comandos exatos
OMANDO CONFUSO X COMANDO EXATO"
Fase 1: Comando Confuso (2 min)
Professor dá comandos RUINS propositalmente:
Comando Confuso O que acontece? "Anda pra lá" Pra onde? "Vai um pouquinho" Quanto é pouquinho? "Dá uma viradinha" Quanto virar? "Para mais ou menos" Como para "mais ou menos"? "Mexe a mão" Qual mão? Que movimento? Reação das crianças:
Cada criança interpreta de um jeito
Vira bagunça (proposital!)
Professor pergunta:
"Por que o João fez diferente da Maria?"
"O comando estava claro?"
Conclusão rápida: "ROBÔS FICAM CONFUSOS!"
Fase 2: Comando Exato (2 min)
Agora com comandos BONS:
Comando Exato Ação "Ande 2 passos para FRENTE" Todos andam 2 passos "Levante o braço DIREITO" Todos levantam "Vire 1 volta completa para DIREITA" Todos viram "PARE agora" Todos param Reação:
Todos fazem igual
Sincronia!
Professor pergunta:
"Agora deu certo? Por quê?"
Fase 3: Comparação (1 min)
Professor desenha no quadro (ou mostra cartaz):
COMANDO CONFUSO | COMANDO EXATO 😕 | 😊 Anda pra lá | Ande 2 passos FRENTE Vai um pouquinho | Ande 1 passo Dá uma viradinha | Vire para DIREITA Para mais ou menos | PAREPergunta final:
"Qual robô você preferia ser?"
🏆 3. DESAFIO DAS CASAS (5 minutos)
"PROGRAMADOR MESTRE"
Preparação:
Dividir espaço em 4 áreas (uma para cada casa)
Cada casa escolhe 1 voluntário para ser o ROBÔ
Os outros são os PROGRAMADORES
Rodada 1 - Comando Confuso (2 min)
Programadores só podem usar comandos confusos
Objetivo: levar o robô até um ponto marcado
Resultado previsto: robôs não chegam, ficam perdidos
Pergunta: "Conseguiram? Por que não?"
Rodada 2 - Comando Exato (2 min)
Agora só comandos exatos
Objetivo: mesma distância
Resultado previsto: conseguem!
Comemoração!
Rodada 3 - Todos participam (1 min)
Todos são robôs ao mesmo tempo
Professor dá comandos exatos em sequência
Quem errar senta
Último em pé ganha ponto extra para casa
PONTUAÇÃO:
Casa que completou o percurso: +3 pontos
Casa com melhor sincronia: +2 pontos
Último robô em pé: +1 ponto para sua casa
💭 4. REFLEXÃO (2 minutos)
Roda rápida (sentados no chão):
Professor pergunta:
"O que acontece quando o comando não é claro?"
Respostas esperadas: "O robô erra", "Fica confuso", "Não funciona"
"O que robôs precisam para funcionar direito?"
Resposta esperada: "Comandos exatos!"
"Quem aqui já deu um comando confuso para alguém?"
Risadas e exemplos
Professor sintetiza:
"Robôs são como computadores: eles não adivinham!
Se a gente não falar EXATAMENTE o que quer,
eles fazem coisa errada ou não fazem nada.
Por isso, programador precisa ser CLARO e EXATO!"🎁 5. PREMIAÇÃO (1 minuto)
+2 pontos para cada casa que participou
+5 pontos para casa com melhor desempenho no desafio
+1 ponto extra para quem compartilhou um exemplo legal
2.3 Atividade no Computador - Jogo "Robô Precisa de Comandos"
Acessar jogo simples de comandos (pode ser site como "Lightbot" versão web ou jogo similar)
Missão: ajudar o robô a chegar ao objetivo
+5 pontos para quem completar 3 fases
Acessar jogo simples de comandos (pode ser site como "Lightbot" versão web ou jogo similar)
Missão: ajudar o robô a chegar ao objetivo
+5 pontos para quem completar 3 fases
✅ Conexão MAT: (EF01MA08) – Sequência de passos (noção de algoritmo)
AULA 3 - CONHECENDO COMANDOS: FRENTE E TRÁS
🎯 Objetivo: Aprender os primeiros comandos de movimento
🧩 Atividades:
3.0 Abertura e Humor
Ligar PCs
Verificar humor no copinho
Ligar PCs
Verificar humor no copinho
3.1 Apresentando os Comandos
Comando FRENTE - braço para frente
Comando TRÁS - braço para trás
Comando PARAR - mãos na cabeça
Comando FRENTE - braço para frente
Comando TRÁS - braço para trás
Comando PARAR - mãos na cabeça
3.2 Jogo de Comandos
Professor fala o comando, alunos executam o movimento
Quem errar senta (volta quando acertar na próxima)
+1 ponto para cada rodada que a casa mantiver mais alunos em pé
Professor fala o comando, alunos executam o movimento
Quem errar senta (volta quando acertar na próxima)
+1 ponto para cada rodada que a casa mantiver mais alunos em pé
3.3 Atividade no Computador
Jogo: "Programando o Robô" (criar no PowerPoint ou usar site)
Cenário com quadriculado
Personagem que anda com setas
Missão: Levar o robô até a estrela usando FRENTE e TRÁS
+5 pontos para quem completar
Jogo: "Programando o Robô" (criar no PowerPoint ou usar site)
Cenário com quadriculado
Personagem que anda com setas
Missão: Levar o robô até a estrela usando FRENTE e TRÁS
+5 pontos para quem completar
✅ Conexão MAT: Sequência (EF01MA08) – Organizar comandos em ordem
AULA 4 - COMANDOS: DIREITA E ESQUERDA
🎯 Objetivo: Ampliar o vocabulário de comandos
🧩 Atividades:
4.0 Abertura
Ligar PCs
Revisão rápida: FRENTE e TRÁS
Ligar PCs
Revisão rápida: FRENTE e TRÁS
4.1 Introduzindo DIREITA e ESQUERDA
DIREITA - apontar com braço direito
ESQUERDA - apontar com braço esquerdo
Música: "Direita, esquerda, roda, roda" (criar coreografia)
DIREITA - apontar com braço direito
ESQUERDA - apontar com braço esquerdo
Música: "Direita, esquerda, roda, roda" (criar coreografia)
4.2 Jogo "Robô Dançarino"
Professor fala sequência de 3 comandos
Ex: FRENTE, DIREITA, PARAR
Alunos executam como robôs
Aumentar complexidade gradualmente
+2 pontos para cada acerto em grupo
Professor fala sequência de 3 comandos
Ex: FRENTE, DIREITA, PARAR
Alunos executam como robôs
Aumentar complexidade gradualmente
+2 pontos para cada acerto em grupo
4.3 Atividade no Computador
Jogo do quadriculado com os 4 comandos (FRENTE, TRÁS, DIREITA, ESQUERDA)
Missão: Completar 3 labirintos simples
+5 pontos para quem completar
Jogo do quadriculado com os 4 comandos (FRENTE, TRÁS, DIREITA, ESQUERDA)
Missão: Completar 3 labirintos simples
+5 pontos para quem completar
✅ Conexão LP: (EF01LP04) – Identificar palavras FRENTE/TRÁS/DIREITA/ESQUERDA em listas
AULA 5 - ALGORITMOS: PASSO A PASSO
🎯 Objetivo: Entender o conceito de algoritmo como sequência de passos
🧩 Atividades:
5.0 Abertura
Revisar os 4 comandos com movimentos corporais
Revisar os 4 comandos com movimentos corporais
5.1 O que é um Algoritmo?
Exemplo: "Algoritmo para escovar os dentes"
Pegar escova
Colocar pasta
Escovar
Enxaguar
Cada casa cria um algoritmo para lavar as mãos
+3 pontos para cada casa que apresentar
Exemplo: "Algoritmo para escovar os dentes"
Pegar escova
Colocar pasta
Escovar
Enxaguar
Cada casa cria um algoritmo para lavar as mãos
+3 pontos para cada casa que apresentar
5.2 Jogo "SEQUENCIA SIMPLES
5.3 Atividade no Computador
Sites recomendados:
Code.org - Curso 1 (Labirinto com blocos)
Jogos de sequência em plataformas educativas
Missão: Completar 5 fases
+5 pontos para quem completar
Sites recomendados:
Code.org - Curso 1 (Labirinto com blocos)
Jogos de sequência em plataformas educativas
Missão: Completar 5 fases
+5 pontos para quem completar
✅ Conexão MAT: (EF01MA08) – Algoritmo como sequência
AULA 6 - CRIANDO LISTAS DE COMANDOS
🎯 Objetivo: Relacionar robótica com listas (conteúdo de Português)
🧩 Atividades:
6.0 Abertura
Ligar PCs
Revisão rápida
Ligar PCs
Revisão rápida
6.1 Listas na Robótica
Apresentar: "Um programa é uma lista de comandos para o robô"
Mostrar exemplo visual:
LISTA DE COMANDOS:
1. FRENTE
2. DIREITA
3. FRENTE
4. PARAR
Apresentar: "Um programa é uma lista de comandos para o robô"
Mostrar exemplo visual:
LISTA DE COMANDOS: 1. FRENTE 2. DIREITA 3. FRENTE 4. PARAR
6.2 Atividade Desplugada - Montando Listas
Em duplas, recebem cartões com comandos
Devem organizar em sequência para o robô (um aluno) chegar a um destino
+2 pontos para cada sequência correta
Em duplas, recebem cartões com comandos
Devem organizar em sequência para o robô (um aluno) chegar a um destino
+2 pontos para cada sequência correta
6.3 Atividade no Computador
Usar ambiente de programação em blocos (pode ser PowerPoint interativo)
Missão: Criar uma lista de 5 comandos para o robô andar
Escrever a lista no caderno digital (bloco de notas)
+5 pontos para quem completar
Usar ambiente de programação em blocos (pode ser PowerPoint interativo)
Missão: Criar uma lista de 5 comandos para o robô andar
Escrever a lista no caderno digital (bloco de notas)
+5 pontos para quem completar
✅ Conexão LP: (EF01LP07) – Escrever listas (de comandos)
AULA 7 - JOGO: PROGRAMANDO O COLEGA
🎯 Objetivo: Consolidar conceitos de forma lúdica e colaborativa
🧩 Atividades:
7.0 Abertura
Preparar espaço da sala (carteiras afastadas)
Preparar espaço da sala (carteiras afastadas)
7.1 Jogo Principal
Dividir em duplas (um é programador, outro é robô)
Programador escreve lista de 4 comandos
Robô executa no espaço da sala
Depois trocam
+3 pontos para cada dupla que completar corretamente
Dividir em duplas (um é programador, outro é robô)
Programador escreve lista de 4 comandos
Robô executa no espaço da sala
Depois trocam
+3 pontos para cada dupla que completar corretamente
7.2 Desafio das Casas
Cada casa precisa programar um aluno para atravessar um "labirinto" de carteiras
Mais rápido e preciso ganha
+5 pontos para casa vencedora
Cada casa precisa programar um aluno para atravessar um "labirinto" de carteiras
Mais rápido e preciso ganha
+5 pontos para casa vencedora
7.3 Registro
Desenhar no caderno o labirinto e os comandos usados
+2 pontos extras
Desenhar no caderno o labirinto e os comandos usados
+2 pontos extras
✅ Conexão LP: Listas de comandos
✅ Conexão MAT: Sequência espacial
AULA 8 - BILHETE PARA UM ROBÔ
🎯 Objetivo: Introduzir o gênero textual "bilhete" no contexto da robótica
🧩 Atividades:
8.0 Abertura
Ligar PCs
Mostrar exemplos de bilhetes (recados simples)
Ligar PCs
Mostrar exemplos de bilhetes (recados simples)
8.1 Bilhete para o Robô
Explicar: "Podemos escrever bilhetes para dar instruções aos robôs"
Mostrar modelo:
PARA: Robô Z3
DATA: Hoje
INSTRUÇÕES:
- Ande 2 passos
- Vire à direita
- Ande 1 passo
- Pare
ASS: Programador
Explicar: "Podemos escrever bilhetes para dar instruções aos robôs"
Mostrar modelo:
PARA: Robô Z3 DATA: Hoje INSTRUÇÕES: - Ande 2 passos - Vire à direita - Ande 1 passo - Pare ASS: Programador
8.2 Atividade no Computador
Cada aluno abre o bloco de notas
Escreve um bilhete para seu robô (o de papel da Aula 1)
Deve conter pelo menos 3 comandos
Salvar na área de trabalho com o nome do robô
Cada aluno abre o bloco de notas
Escreve um bilhete para seu robô (o de papel da Aula 1)
Deve conter pelo menos 3 comandos
Salvar na área de trabalho com o nome do robô
8.3 Compartilhamento
Quem quiser, lê o bilhete para a turma
+5 pontos para quem escrever e ler
Quem quiser, lê o bilhete para a turma
+5 pontos para quem escrever e ler
✅ Conexão LP: (EF01LP14) – Produzir bilhetes
🧙♂️ 2° BIMESTRE - ALGORITMOS E SEQUÊNCIAS
"Programando Passo a Passo"
AULA 9 - REVISÃO DOS COMANDOS + JOGO DAS LETRAS
🎯 Objetivo: Revisar comandos e associar a letras
🧩 Atividades:
9.0 Acolhida
Ligar PCs
Sinalizador de humor
Ligar PCs
Sinalizador de humor
9.1 Jogo "Comando com Letra"
Cada comando vira uma letra:
F = FRENTE
T = TRÁS
D = DIREITA
E = ESQUERDA
P = PARAR
Cada comando vira uma letra:
F = FRENTE
T = TRÁS
D = DIREITA
E = ESQUERDA
P = PARAR
9.2 Atividade no Computador
Programa simples: caixa de texto para escrever sequências
Exemplo: "F F D F" (andar, andar, virar, andar)
Missão: Escrever 5 sequências diferentes
Trocar com colega para executar (no papel)
+5 pontos para quem completar
Programa simples: caixa de texto para escrever sequências
Exemplo: "F F D F" (andar, andar, virar, andar)
Missão: Escrever 5 sequências diferentes
Trocar com colega para executar (no papel)
+5 pontos para quem completar
✅ Conexão LP: Associação letra/comando
AULA 10 - SEQUÊNCIAS NUMÉRICAS
🎯 Objetivo: Trabalhar sequências numéricas (MAT) com comandos
🧩 Atividades:
10.0 Abertura
Ligar PCs
Revisar comando F, T, D, E
Ligar PCs
Revisar comando F, T, D, E
10.1 Atividade
Jogo: "Complete a sequência"
Comandos misturados com números
Ex: F, 2, D, 1, F (andar 2, virar, andar 1)
Missão: Criar 3 sequências com números
+5 pontos
Jogo: "Complete a sequência"
Comandos misturados com números
Ex: F, 2, D, 1, F (andar 2, virar, andar 1)
Missão: Criar 3 sequências com números
+5 pontos
✅ Conexão MAT: (EF01MA05) – Sequência numérica
AULA 11 - LABIRINTO DAS LETRAS
🎯 Objetivo: Associar robótica ao reconhecimento das letras
🧩 Atividades:
11.0 Abertura
Quadriculado gigante no chão (fita crepe)
Cada quadrado tem uma letra
Quadriculado gigante no chão (fita crepe)
Cada quadrado tem uma letra
11.1 Jogo
Aluno precisa programar o colega para pisar em letras específicas
"Leve o robô até a letra A"
Comandos: F, T, D, E
Aluno precisa programar o colega para pisar em letras específicas
"Leve o robô até a letra A"
Comandos: F, T, D, E
11.2 Registro
Desenhar o caminho no caderno e escrever os comandos
+5 pontos para casa com mais acertos
Desenhar o caminho no caderno e escrever os comandos
+5 pontos para casa com mais acertos
✅ Conexão LP: Reconhecimento de letras (EF01LP04)
AULA 12 - CRIANDO ALGORITMOS PARA O DIA A DIA
🎯 Objetivo: Perceber algoritmos no cotidiano
🧩 Atividades:
12.0 Discussão
"O que você faz para escovar os dentes?"
"O que você faz para escovar os dentes?"
12.1 Atividade em Duplas
Escrever algoritmo de 5 passos para:
Escovar dentes
Arrumar mochila
Fazer um lanche
Escrever algoritmo de 5 passos para:
Escovar dentes
Arrumar mochila
Fazer um lanche
12.2 Computador
Digitar o algoritmo no bloco de notas
Salvar com título
+5 pontos para cada dupla
Digitar o algoritmo no bloco de notas
Salvar com título
+5 pontos para cada dupla
✅ Conexão LP: Produção textual
AULA 13 - JOGO ONLINE: PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS
🎯 Objetivo: Primeiro contato com programação visual
🧩 Atividades:
13.0 Abertura
Ligar PCs
Acessar Code.org (Curso 1 - Labirinto)
Ligar PCs
Acessar Code.org (Curso 1 - Labirinto)
13.1 Atividade
Seguir as instruções do site
Arrastar blocos para programar
Professor auxilia individualmente
Seguir as instruções do site
Arrastar blocos para programar
Professor auxilia individualmente
13.2 Missão
Completar 5 fases
+5 pontos para quem completar
Completar 5 fases
+5 pontos para quem completar
✅ Conexão MAT: Sequência lógica
AULA 14 - BILHETE COM ALGORITMO
🎯 Objetivo: Escrever bilhete contendo algoritmo
🧩 Atividades:
14.0 Modelo
Bilhete para a mamãe com instruções de como o robô deve ajudar
Bilhete para a mamãe com instruções de como o robô deve ajudar
14.1 Exemplo
Querida mamãe,
Programei o robô para ajudar:
1. Pegar copo
2. Levar até você
3. Voltar
Beijos
Querida mamãe, Programei o robô para ajudar: 1. Pegar copo 2. Levar até você 3. Voltar Beijos
14.2 Produção
Cada aluno escreve seu bilhete
+5 pontos
Cada aluno escreve seu bilhete
+5 pontos
✅ Conexão LP: (EF01LP14) – Bilhete
AULA 15 - DESAFIO DAS CASAS
🎯 Objetivo: Competição saudável entre casas
🧩 Atividades:
15.0 Desafio 1
Quem completa mais fases no Code.org em 15 minutos
Quem completa mais fases no Code.org em 15 minutos
15.1 Desafio 2
Quem escreve o algoritmo mais criativo (tema livre)
Quem escreve o algoritmo mais criativo (tema livre)
15.2 Premiação
Casa vencedora: +10 pontos
Todas as casas: +5 pontos por participação
Casa vencedora: +10 pontos
Todas as casas: +5 pontos por participação
AULA 16 - AVALIAÇÃO LÚDICA DO BIMESTRE
🎯 Objetivo: Verificar aprendizados
🧩 Atividades:
16.0 Circuito
4 estações (uma para cada casa):
Estação dos comandos (mostrar com corpo)
Estação das listas (organizar cartões)
Estação dos números (sequências)
Estação do computador (Code.org)
4 estações (uma para cada casa):
Estação dos comandos (mostrar com corpo)
Estação das listas (organizar cartões)
Estação dos números (sequências)
Estação do computador (Code.org)
16.1 Rodízio
Cada grupo passa 8 minutos em cada estação
Monitoramento do professor
Cada grupo passa 8 minutos em cada estação
Monitoramento do professor
16.2 Pontuação
Cada acerto = +1 ponto para casa
Participação geral: +5 pontos
Cada acerto = +1 ponto para casa
Participação geral: +5 pontos
🧙♂️ 3° BIMESTRE - ROBÔS E LETRAS
"Alfabeto dos Robôs"
AULA 17 - ALFABETO DOS COMANDOS
🎯 Objetivo: Associar cada letra a um comando
🧩 Atividades:
17.0 Construção Coletiva
Cada casa cria uma tabela:
A = Andar
B = Bipar
C = Correr
(adaptar)
Cada casa cria uma tabela:
A = Andar
B = Bipar
C = Correr
(adaptar)
17.1 Cartaz
Fazer cartaz com o alfabeto dos robôs
+5 pontos por casa
Fazer cartaz com o alfabeto dos robôs
+5 pontos por casa
AULA 18 - ESCREVENDO PALAVRAS COM COMANDOS
🎯 Objetivo: Escrever palavras usando comandos
🧩 Atividades:
18.0 Exemplo
Palavra "SOL"
S = Sentar
O = Olhar
L = Levantar
Palavra "SOL"
S = Sentar
O = Olhar
L = Levantar
18.1 Atividade
Cada dupla escolhe uma palavra de 3 letras
Cria os comandos correspondentes
+5 pontos
Cada dupla escolhe uma palavra de 3 letras
Cria os comandos correspondentes
+5 pontos
AULA 19 - LISTAS DE PALAVRAS
🎯 Objetivo: Fazer listas de palavras da robótica
🧩 Atividades:
19.0 Lista Coletiva
Palavras: ROBÔ, COMANDO, COMPUTADOR, PROGRAMA, etc.
Palavras: ROBÔ, COMANDO, COMPUTADOR, PROGRAMA, etc.
19.1 Digitação
Digitar a lista no bloco de notas
+5 pontos
Digitar a lista no bloco de notas
+5 pontos
AULA 20 - BILHETE COM PALAVRAS DA ROBÓTICA
🎯 Objetivo: Produzir bilhete usando vocabulário técnico
🧩 Atividades:
20.0 Produção
Bilhete para um amigo explicando o que aprendeu
Bilhete para um amigo explicando o que aprendeu
20.1 Troca
Trocam os bilhetes e tentam executar os comandos
+5 pontos
Trocam os bilhetes e tentam executar os comandos
+5 pontos
AULA 21 - JOGO DA FORCA DOS ROBÔS
🎯 Objetivo: Brincar com palavras
🧩 Atividades:
21.0 Jogo
No quadro ou computador
Palavras: ROBÔ, MOUSE, TECLADO, TELA, COMANDO
No quadro ou computador
Palavras: ROBÔ, MOUSE, TECLADO, TELA, COMANDO
21.1 Pontuação
+2 pontos para cada palavra descoberta
+2 pontos para cada palavra descoberta
AULA 22 - CRIANDO UM DICIONÁRIO DOS ROBÔS
🎯 Objetivo: Registrar vocabulário
🧩 Atividades:
22.0 Dicionário Ilustrado
Cada aluno escolhe 5 palavras
Desenha e escreve o significado
+5 pontos
Cada aluno escolhe 5 palavras
Desenha e escreve o significado
+5 pontos
AULA 23 - PROGRAMAÇÃO COM LETRAS
🎯 Objetivo: Usar letras para programar
🧩 Atividades:
23.0 No Computador
Criar no PowerPoint: slide com grade
Programar com letras (A=andar, etc.)
Criar no PowerPoint: slide com grade
Programar com letras (A=andar, etc.)
23.1 Missão
Escrever seu nome em comandos
+5 pontos
Escrever seu nome em comandos
+5 pontos
AULA 24 - BILHETE PARA O FUTURO
🎯 Objetivo: Escrever sobre expectativas
🧩 Atividades:
24.0 Tema
"O que quero programar no futuro?"
"O que quero programar no futuro?"
24.1 Produção
Bilhete para si mesmo (guardar para o fim do ano)
+5 pontos
Bilhete para si mesmo (guardar para o fim do ano)
+5 pontos
🧙♂️ 4° BIMESTRE - PROJETOS FINAIS
"Criando Nossos Programas"
AULA 25 - PLANEJAMENTO DO PROJETO
🎯 Objetivo: Planejar o projeto final
🧩 Atividades:
25.0 Explicação
Cada casa criará um programa (lista de comandos)
Tema livre
Cada casa criará um programa (lista de comandos)
Tema livre
25.1 Brainstorm
Cada casa pensa em ideias
Registra no caderno
+5 pontos para planejamento
Cada casa pensa em ideias
Registra no caderno
+5 pontos para planejamento
AULA 26 - CRIANDO LISTAS DE COMANDOS
🎯 Objetivo: Desenvolver o programa
🧩 Atividades:
26.0 Produção
Escrever a lista de comandos
Testar no papel (um aluno "robô" executa)
Escrever a lista de comandos
Testar no papel (um aluno "robô" executa)
26.1 Ajustes
Corrigir erros
+5 pontos
Corrigir erros
+5 pontos
AULA 27 - DIGITANDO O PROGRAMA
🎯 Objetivo: Registrar digitalmente
🧩 Atividades:
27.0 Digitação
Digitar o programa no bloco de notas
Salvar na área de trabalho
Digitar o programa no bloco de notas
Salvar na área de trabalho
27.1 Compartilhamento
Mostrar para outra casa
+5 pontos
Mostrar para outra casa
+5 pontos
AULA 28 - APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS (DIA 1)
🎯 Objetivo: Apresentar para a turma
🧩 Atividades:
28.0 Rodada de Apresentações
Cada casa apresenta seu programa
Explica como funciona
+10 pontos por apresentação
Cada casa apresenta seu programa
Explica como funciona
+10 pontos por apresentação
AULA 29 - APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS (DIA 2)
🎯 Objetivo: Completar as apresentações
🧩 Atividades:
29.0 Continuação
Casas que não apresentaram
+10 pontos
Casas que não apresentaram
+10 pontos
AULA 30 - FESTIVAL DE ROBÓTICA
🎯 Objetivo: Celebrar as conquistas
🧩 Atividades:
30.0 Estações
Cada casa monta uma estação com seu projeto
Turmas convidadas para visitar
+15 pontos extras
Cada casa monta uma estação com seu projeto
Turmas convidadas para visitar
+15 pontos extras
AULA 31 - BILHETE DE AGRADECIMENTO
🎯 Objetivo: Praticar gratidão
🧩 Atividades:
31.0 Produção
Bilhete para o professor, colegas ou família
Agradecendo pelo ano de robótica
Bilhete para o professor, colegas ou família
Agradecendo pelo ano de robótica
31.1 Entrega
Quem quiser lê em voz alta
+5 pontos
Quem quiser lê em voz alta
+5 pontos
AULA 32 - ENCERRAMENTO E PREMIAÇÃO
🎯 Objetivo: Finalizar o ano
🧩 Atividades:
32.0 Cálculo dos Pontos
Somar pontos do bimestre
Anunciar casa vencedora do ano
Somar pontos do bimestre
Anunciar casa vencedora do ano
32.1 Premiação
Medalhas ou certificados simbólicos
Fotos
Medalhas ou certificados simbólicos
Fotos
32.2 Confraternização
Lanche coletivo
Roda de conversa sobre o que aprenderam
Lanche coletivo
Roda de conversa sobre o que aprenderam
📊 QUADRO RESUMO DAS 32 AULAS
Aula Título Conteúdo Principal LP MAT 1 Acolhida dos Robôs O que é robô Nome do robô Contagem 2 Robôs seguem comandos Instruções - Sequência 3 Frente e Trás Comandos básicos - Sequência 4 Direita e Esquerda Comandos Palavras - 5 Algoritmos Passo a passo - Algoritmo 6 Listas de comandos Listas Listas - 7 Programando o colega Jogo Listas Sequência 8 Bilhete para robô Bilhete Bilhete - 9 Revisão + Letras Comandos com letras Letras - 10 Sequências numéricas Números - Sequência 11 Labirinto das letras Letras no espaço Letras - 12 Algoritmos do dia a dia Cotidiano Texto Algoritmo 13 Code.org Programação visual - Sequência 14 Bilhete com algoritmo Bilhete Bilhete Algoritmo 15 Desafio das casas Competição - - 16 Avaliação lúdica Revisão Listas Sequência 17 Alfabeto dos comandos Alfabeto Letras - 18 Palavras com comandos Vocabulário Palavras - 19 Listas de palavras Vocabulário Listas - 20 Bilhete com vocabulário Bilhete Bilhete - 21 Jogo da forca Vocabulário Letras - 22 Dicionário dos robôs Registro Palavras - 23 Programação com letras Projeto Letras Sequência 24 Bilhete para o futuro Expectativas Bilhete - 25 Planejamento Projeto final Listas Sequência 26 Criando listas Projeto final Listas Sequência 27 Digitando Projeto final Texto - 28 Apresentações 1 Projeto final - - 29 Apresentações 2 Projeto final - - 30 Festival Evento - - 31 Bilhete de agradecimento Gratidão Bilhete - 32 Encerramento Premiação - -
| Aula | Título | Conteúdo Principal | LP | MAT |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Acolhida dos Robôs | O que é robô | Nome do robô | Contagem |
| 2 | Robôs seguem comandos | Instruções | - | Sequência |
| 3 | Frente e Trás | Comandos básicos | - | Sequência |
| 4 | Direita e Esquerda | Comandos | Palavras | - |
| 5 | Algoritmos | Passo a passo | - | Algoritmo |
| 6 | Listas de comandos | Listas | Listas | - |
| 7 | Programando o colega | Jogo | Listas | Sequência |
| 8 | Bilhete para robô | Bilhete | Bilhete | - |
| 9 | Revisão + Letras | Comandos com letras | Letras | - |
| 10 | Sequências numéricas | Números | - | Sequência |
| 11 | Labirinto das letras | Letras no espaço | Letras | - |
| 12 | Algoritmos do dia a dia | Cotidiano | Texto | Algoritmo |
| 13 | Code.org | Programação visual | - | Sequência |
| 14 | Bilhete com algoritmo | Bilhete | Bilhete | Algoritmo |
| 15 | Desafio das casas | Competição | - | - |
| 16 | Avaliação lúdica | Revisão | Listas | Sequência |
| 17 | Alfabeto dos comandos | Alfabeto | Letras | - |
| 18 | Palavras com comandos | Vocabulário | Palavras | - |
| 19 | Listas de palavras | Vocabulário | Listas | - |
| 20 | Bilhete com vocabulário | Bilhete | Bilhete | - |
| 21 | Jogo da forca | Vocabulário | Letras | - |
| 22 | Dicionário dos robôs | Registro | Palavras | - |
| 23 | Programação com letras | Projeto | Letras | Sequência |
| 24 | Bilhete para o futuro | Expectativas | Bilhete | - |
| 25 | Planejamento | Projeto final | Listas | Sequência |
| 26 | Criando listas | Projeto final | Listas | Sequência |
| 27 | Digitando | Projeto final | Texto | - |
| 28 | Apresentações 1 | Projeto final | - | - |
| 29 | Apresentações 2 | Projeto final | - | - |
| 30 | Festival | Evento | - | - |
| 31 | Bilhete de agradecimento | Gratidão | Bilhete | - |
| 32 | Encerramento | Premiação | - | - |

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