Robótica | 1° ano | 2026

 

Plano de Aulas de Robótica - 1° Ano






📚 ESTRUTURA GERAL DO ANO

BimestreTemaAulasFoco
Introdução à Robótica8O que é robô? Comandos, sequência
Algoritmos e Sequências8Passo a passo, listas de comandos
Robôs e Letras8Alfabeto dos robôs, escrevendo com códigos
Projetos Finais8Criando programas, bilhetes para robôs

Total: 32 aulas

🧙‍♂️ 1° BIMESTRE - INTRODUÇÃO À ROBÓTICA

"Descobrindo os Comandos Mágicos"


AULA 1 - ACOLHIDA DOS ROBÔS

🎯 Objetivo: Apresentar o mundo da robótica e integrar ao sistema de gamificação

🧩 Atividades:

1.0 Acolhida

  • Relembrar as casas de Hogwarts (já conhecidas da aula de LED)



  • Apresentar o tema: "Este ano seremos programadores de robôs!"



1.1 O que é um robô?

  • Roda de conversa: "O que vocês acham que é um robô?"

  • Mostrar imagens de robôs conhecidos (Wall-e, robôs de filmes)



  • Conceito adaptado: "Um robô é uma máquina que segue comandos"

1.2 Conexão com o computador

  • Explicar: "O computador também é uma máquina que obedece comandos"

  • Diferença: computador tem tela, robô pode se mover (se tivéssemos)



Cortar setas e fazer jogo

Você deve guiar o professor até sua cadeira somente usando as setas
+10pts


1.3 Atividade Maker - Meu Robô de Papel

1.4 Apresentação

  • Cada aluno apresenta seu robô e seu nome

  • escrevemos o nome no telão

  • +1 ponto para casa por apresentação

✅ Conexão LP: (EF01LP01) – Escrever o nome do robô (letras)

✅ Conexão MAT: (EF01MA01) – Contar quantos robôs em cada casa


AULA 2 - ROBÔS SEGUEM COMANDOS

🎯 Objetivo: Compreender que robôs precisam de instruções claras

🧩 Atividades:

2.0 Abertura do Humor Robótico

  • Usar o sinalizador de humor (feito na aula de LED)

  • Ligar os computadores (revisão da aula anterior)

2.1 Jogo do Robô Humano

  • Professor dá comandos: "Ande 1 passo", "Pare", "Sente"



  • Crianças executam como se fossem robôs

  • Depois, uma criança comanda e as outras obedecem

  • +2 pontos para cada comando executado corretamente

2.2 Reflexão

  • "O que acontece se o comando não for claro?"

  • Introduzir ideia: robôs não adivinham, precisam de comandos exatos

    OMANDO CONFUSO X COMANDO EXATO"

    Fase 1: Comando Confuso (2 min)

    Professor dá comandos RUINS propositalmente:

    Comando ConfusoO que acontece?
    "Anda pra lá"Pra onde?
    "Vai um pouquinho"Quanto é pouquinho?
    "Dá uma viradinha"Quanto virar?
    "Para mais ou menos"Como para "mais ou menos"?
    "Mexe a mão"Qual mão? Que movimento?

    Reação das crianças:

    • Cada criança interpreta de um jeito

    • Vira bagunça (proposital!)

    • Professor pergunta:

      • "Por que o João fez diferente da Maria?"

      • "O comando estava claro?"

    Conclusão rápida: "ROBÔS FICAM CONFUSOS!"


    Fase 2: Comando Exato (2 min)

    Agora com comandos BONS:

    Comando ExatoAção
    "Ande 2 passos para FRENTE"Todos andam 2 passos
    "Levante o braço DIREITO"Todos levantam
    "Vire 1 volta completa para DIREITA"Todos viram
    "PARE agora"Todos param

    Reação:

    • Todos fazem igual

    • Sincronia!

    • Professor pergunta:

      • "Agora deu certo? Por quê?"


    Fase 3: Comparação (1 min)

    Professor desenha no quadro (ou mostra cartaz):

    text
    COMANDO CONFUSO        |        COMANDO EXATO
           😕              |            😊
    Anda pra lá            |    Ande 2 passos FRENTE
    Vai um pouquinho       |    Ande 1 passo
    Dá uma viradinha       |    Vire para DIREITA
    Para mais ou menos     |    PARE

    Pergunta final:

    • "Qual robô você preferia ser?"


    🏆 3. DESAFIO DAS CASAS (5 minutos)

    "PROGRAMADOR MESTRE"

    Preparação:

    • Dividir espaço em 4 áreas (uma para cada casa)

    • Cada casa escolhe 1 voluntário para ser o ROBÔ

    • Os outros são os PROGRAMADORES

    Rodada 1 - Comando Confuso (2 min)

    • Programadores só podem usar comandos confusos

    • Objetivo: levar o robô até um ponto marcado

    • Resultado previsto: robôs não chegam, ficam perdidos

    • Pergunta: "Conseguiram? Por que não?"

    Rodada 2 - Comando Exato (2 min)

    • Agora só comandos exatos

    • Objetivo: mesma distância

    • Resultado previsto: conseguem!

    • Comemoração!

    Rodada 3 - Todos participam (1 min)

    • Todos são robôs ao mesmo tempo

    • Professor dá comandos exatos em sequência

    • Quem errar senta

    • Último em pé ganha ponto extra para casa

    PONTUAÇÃO:

    • Casa que completou o percurso: +3 pontos

    • Casa com melhor sincronia: +2 pontos

    • Último robô em pé: +1 ponto para sua casa


    💭 4. REFLEXÃO (2 minutos)

    Roda rápida (sentados no chão):

    Professor pergunta:

    1. "O que acontece quando o comando não é claro?"

      • Respostas esperadas: "O robô erra", "Fica confuso", "Não funciona"

    2. "O que robôs precisam para funcionar direito?"

      • Resposta esperada: "Comandos exatos!"

    3. "Quem aqui já deu um comando confuso para alguém?"

      • Risadas e exemplos

    Professor sintetiza:

    "Robôs são como computadores: eles não adivinham!
    Se a gente não falar EXATAMENTE o que quer,
    eles fazem coisa errada ou não fazem nada.
    Por isso, programador precisa ser CLARO e EXATO!"


    🎁 5. PREMIAÇÃO (1 minuto)

    • +2 pontos para cada casa que participou

    • +5 pontos para casa com melhor desempenho no desafio

    • +1 ponto extra para quem compartilhou um exemplo legal

2.3 Atividade no Computador - Jogo "Robô Precisa de Comandos"

  • Acessar jogo simples de comandos (pode ser site como "Lightbot" versão web ou jogo similar)

  • Missão: ajudar o robô a chegar ao objetivo

  • +5 pontos para quem completar 3 fases

✅ Conexão MAT: (EF01MA08) – Sequência de passos (noção de algoritmo)


AULA 3 - CONHECENDO COMANDOS: FRENTE E TRÁS

🎯 Objetivo: Aprender os primeiros comandos de movimento

🧩 Atividades:

3.0 Abertura e Humor

  • Ligar PCs

  • Verificar humor no copinho

3.1 Apresentando os Comandos

  • Comando FRENTE - braço para frente

  • Comando TRÁS - braço para trás

  • Comando PARAR - mãos na cabeça

3.2 Jogo de Comandos

  • Professor fala o comando, alunos executam o movimento

  • Quem errar senta (volta quando acertar na próxima)

  • +1 ponto para cada rodada que a casa mantiver mais alunos em pé

3.3 Atividade no Computador

  • Jogo: "Programando o Robô" (criar no PowerPoint ou usar site)

    • Cenário com quadriculado

    • Personagem que anda com setas

  • Missão: Levar o robô até a estrela usando FRENTE e TRÁS

  • +5 pontos para quem completar

✅ Conexão MAT: Sequência (EF01MA08) – Organizar comandos em ordem


AULA 4 - COMANDOS: DIREITA E ESQUERDA

🎯 Objetivo: Ampliar o vocabulário de comandos

🧩 Atividades:

4.0 Abertura

  • Ligar PCs

  • Revisão rápida: FRENTE e TRÁS

4.1 Introduzindo DIREITA e ESQUERDA

  • DIREITA - apontar com braço direito

  • ESQUERDA - apontar com braço esquerdo

  • Música: "Direita, esquerda, roda, roda" (criar coreografia)

4.2 Jogo "Robô Dançarino"

  • Professor fala sequência de 3 comandos

    • Ex: FRENTE, DIREITA, PARAR

  • Alunos executam como robôs

  • Aumentar complexidade gradualmente

  • +2 pontos para cada acerto em grupo

4.3 Atividade no Computador

  • Jogo do quadriculado com os 4 comandos (FRENTE, TRÁS, DIREITA, ESQUERDA)

  • Missão: Completar 3 labirintos simples

  • +5 pontos para quem completar

✅ Conexão LP: (EF01LP04) – Identificar palavras FRENTE/TRÁS/DIREITA/ESQUERDA em listas


AULA 5 - ALGORITMOS: PASSO A PASSO

🎯 Objetivo: Entender o conceito de algoritmo como sequência de passos

🧩 Atividades:

5.0 Abertura

  • Revisar os 4 comandos com movimentos corporais

5.1 O que é um Algoritmo?

  • Exemplo: "Algoritmo para escovar os dentes"

      1. Pegar escova

      1. Colocar pasta

      1. Escovar

      1. Enxaguar

  • Cada casa cria um algoritmo para lavar as mãos

  • +3 pontos para cada casa que apresentar

5.2 Jogo "SEQUENCIA SIMPLES

5.3 Atividade no Computador

✅ Conexão MAT: (EF01MA08) – Algoritmo como sequência


AULA 6 - CRIANDO LISTAS DE COMANDOS

🎯 Objetivo: Relacionar robótica com listas (conteúdo de Português)

🧩 Atividades:

6.0 Abertura

  • Ligar PCs

  • Revisão rápida

6.1 Listas na Robótica

  • Apresentar: "Um programa é uma lista de comandos para o robô"

  • Mostrar exemplo visual:

    text
    LISTA DE COMANDOS:
    1. FRENTE
    2. DIREITA
    3. FRENTE
    4. PARAR

6.2 Atividade Desplugada - Montando Listas

  • Em duplas, recebem cartões com comandos

  • Devem organizar em sequência para o robô (um aluno) chegar a um destino

  • +2 pontos para cada sequência correta

6.3 Atividade no Computador

  • Usar ambiente de programação em blocos (pode ser PowerPoint interativo)

  • Missão: Criar uma lista de 5 comandos para o robô andar

  • Escrever a lista no caderno digital (bloco de notas)

  • +5 pontos para quem completar

✅ Conexão LP: (EF01LP07) – Escrever listas (de comandos)


AULA 7 - JOGO: PROGRAMANDO O COLEGA

🎯 Objetivo: Consolidar conceitos de forma lúdica e colaborativa

🧩 Atividades:

7.0 Abertura

  • Preparar espaço da sala (carteiras afastadas)

7.1 Jogo Principal

  • Dividir em duplas (um é programador, outro é robô)

  • Programador escreve lista de 4 comandos

  • Robô executa no espaço da sala

  • Depois trocam

  • +3 pontos para cada dupla que completar corretamente

7.2 Desafio das Casas

  • Cada casa precisa programar um aluno para atravessar um "labirinto" de carteiras

  • Mais rápido e preciso ganha

  • +5 pontos para casa vencedora

7.3 Registro

  • Desenhar no caderno o labirinto e os comandos usados

  • +2 pontos extras

✅ Conexão LP: Listas de comandos

✅ Conexão MAT: Sequência espacial


AULA 8 - BILHETE PARA UM ROBÔ

🎯 Objetivo: Introduzir o gênero textual "bilhete" no contexto da robótica

🧩 Atividades:

8.0 Abertura

  • Ligar PCs

  • Mostrar exemplos de bilhetes (recados simples)

8.1 Bilhete para o Robô

  • Explicar: "Podemos escrever bilhetes para dar instruções aos robôs"

  • Mostrar modelo:

    text
    PARA: Robô Z3
    DATA: Hoje
    INSTRUÇÕES:
    - Ande 2 passos
    - Vire à direita
    - Ande 1 passo
    - Pare
    ASS: Programador

8.2 Atividade no Computador

  • Cada aluno abre o bloco de notas

  • Escreve um bilhete para seu robô (o de papel da Aula 1)

  • Deve conter pelo menos 3 comandos

  • Salvar na área de trabalho com o nome do robô

8.3 Compartilhamento

  • Quem quiser, lê o bilhete para a turma

  • +5 pontos para quem escrever e ler

✅ Conexão LP: (EF01LP14) – Produzir bilhetes


🧙‍♂️ 2° BIMESTRE - ALGORITMOS E SEQUÊNCIAS

"Programando Passo a Passo"


AULA 9 - REVISÃO DOS COMANDOS + JOGO DAS LETRAS

🎯 Objetivo: Revisar comandos e associar a letras

🧩 Atividades:

9.0 Acolhida

  • Ligar PCs

  • Sinalizador de humor

9.1 Jogo "Comando com Letra"

  • Cada comando vira uma letra:

    • F = FRENTE

    • T = TRÁS

    • D = DIREITA

    • E = ESQUERDA

    • P = PARAR

9.2 Atividade no Computador

  • Programa simples: caixa de texto para escrever sequências

  • Exemplo: "F F D F" (andar, andar, virar, andar)

  • Missão: Escrever 5 sequências diferentes

  • Trocar com colega para executar (no papel)

  • +5 pontos para quem completar

✅ Conexão LP: Associação letra/comando


AULA 10 - SEQUÊNCIAS NUMÉRICAS

🎯 Objetivo: Trabalhar sequências numéricas (MAT) com comandos

🧩 Atividades:

10.0 Abertura

  • Ligar PCs

  • Revisar comando F, T, D, E

10.1 Atividade

  • Jogo: "Complete a sequência"

    • Comandos misturados com números

    • Ex: F, 2, D, 1, F (andar 2, virar, andar 1)

  • Missão: Criar 3 sequências com números

  • +5 pontos

✅ Conexão MAT: (EF01MA05) – Sequência numérica


AULA 11 - LABIRINTO DAS LETRAS

🎯 Objetivo: Associar robótica ao reconhecimento das letras

🧩 Atividades:

11.0 Abertura

  • Quadriculado gigante no chão (fita crepe)

  • Cada quadrado tem uma letra

11.1 Jogo

  • Aluno precisa programar o colega para pisar em letras específicas

  • "Leve o robô até a letra A"

  • Comandos: F, T, D, E

11.2 Registro

  • Desenhar o caminho no caderno e escrever os comandos

  • +5 pontos para casa com mais acertos

✅ Conexão LP: Reconhecimento de letras (EF01LP04)


AULA 12 - CRIANDO ALGORITMOS PARA O DIA A DIA

🎯 Objetivo: Perceber algoritmos no cotidiano

🧩 Atividades:

12.0 Discussão

  • "O que você faz para escovar os dentes?"

12.1 Atividade em Duplas

  • Escrever algoritmo de 5 passos para:

    • Escovar dentes

    • Arrumar mochila

    • Fazer um lanche

12.2 Computador

  • Digitar o algoritmo no bloco de notas

  • Salvar com título

  • +5 pontos para cada dupla

✅ Conexão LP: Produção textual


AULA 13 - JOGO ONLINE: PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS

🎯 Objetivo: Primeiro contato com programação visual

🧩 Atividades:

13.0 Abertura

  • Ligar PCs

  • Acessar Code.org (Curso 1 - Labirinto)

13.1 Atividade

  • Seguir as instruções do site

  • Arrastar blocos para programar

  • Professor auxilia individualmente

13.2 Missão

  • Completar 5 fases

  • +5 pontos para quem completar

✅ Conexão MAT: Sequência lógica


AULA 14 - BILHETE COM ALGORITMO

🎯 Objetivo: Escrever bilhete contendo algoritmo

🧩 Atividades:

14.0 Modelo

  • Bilhete para a mamãe com instruções de como o robô deve ajudar

14.1 Exemplo

text
Querida mamãe,
Programei o robô para ajudar:
1. Pegar copo
2. Levar até você
3. Voltar
Beijos

14.2 Produção

  • Cada aluno escreve seu bilhete

  • +5 pontos

✅ Conexão LP: (EF01LP14) – Bilhete


AULA 15 - DESAFIO DAS CASAS

🎯 Objetivo: Competição saudável entre casas

🧩 Atividades:

15.0 Desafio 1

  • Quem completa mais fases no Code.org em 15 minutos

15.1 Desafio 2

  • Quem escreve o algoritmo mais criativo (tema livre)

15.2 Premiação

  • Casa vencedora: +10 pontos

  • Todas as casas: +5 pontos por participação


AULA 16 - AVALIAÇÃO LÚDICA DO BIMESTRE

🎯 Objetivo: Verificar aprendizados

🧩 Atividades:

16.0 Circuito

  • 4 estações (uma para cada casa):

    1. Estação dos comandos (mostrar com corpo)

    2. Estação das listas (organizar cartões)

    3. Estação dos números (sequências)

    4. Estação do computador (Code.org)

16.1 Rodízio

  • Cada grupo passa 8 minutos em cada estação

  • Monitoramento do professor

16.2 Pontuação

  • Cada acerto = +1 ponto para casa

  • Participação geral: +5 pontos


🧙‍♂️ 3° BIMESTRE - ROBÔS E LETRAS

"Alfabeto dos Robôs"


AULA 17 - ALFABETO DOS COMANDOS

🎯 Objetivo: Associar cada letra a um comando

🧩 Atividades:

17.0 Construção Coletiva

  • Cada casa cria uma tabela:

    • A = Andar

    • B = Bipar

    • C = Correr

    • (adaptar)

17.1 Cartaz

  • Fazer cartaz com o alfabeto dos robôs

  • +5 pontos por casa


AULA 18 - ESCREVENDO PALAVRAS COM COMANDOS

🎯 Objetivo: Escrever palavras usando comandos

🧩 Atividades:

18.0 Exemplo

  • Palavra "SOL"

    • S = Sentar

    • O = Olhar

    • L = Levantar

18.1 Atividade

  • Cada dupla escolhe uma palavra de 3 letras

  • Cria os comandos correspondentes

  • +5 pontos


AULA 19 - LISTAS DE PALAVRAS

🎯 Objetivo: Fazer listas de palavras da robótica

🧩 Atividades:

19.0 Lista Coletiva

  • Palavras: ROBÔ, COMANDO, COMPUTADOR, PROGRAMA, etc.

19.1 Digitação

  • Digitar a lista no bloco de notas

  • +5 pontos


AULA 20 - BILHETE COM PALAVRAS DA ROBÓTICA

🎯 Objetivo: Produzir bilhete usando vocabulário técnico

🧩 Atividades:

20.0 Produção

  • Bilhete para um amigo explicando o que aprendeu

20.1 Troca

  • Trocam os bilhetes e tentam executar os comandos

  • +5 pontos


AULA 21 - JOGO DA FORCA DOS ROBÔS

🎯 Objetivo: Brincar com palavras

🧩 Atividades:

21.0 Jogo

  • No quadro ou computador

  • Palavras: ROBÔ, MOUSE, TECLADO, TELA, COMANDO

21.1 Pontuação

  • +2 pontos para cada palavra descoberta


AULA 22 - CRIANDO UM DICIONÁRIO DOS ROBÔS

🎯 Objetivo: Registrar vocabulário

🧩 Atividades:

22.0 Dicionário Ilustrado

  • Cada aluno escolhe 5 palavras

  • Desenha e escreve o significado

  • +5 pontos


AULA 23 - PROGRAMAÇÃO COM LETRAS

🎯 Objetivo: Usar letras para programar

🧩 Atividades:

23.0 No Computador

  • Criar no PowerPoint: slide com grade

  • Programar com letras (A=andar, etc.)

23.1 Missão

  • Escrever seu nome em comandos

  • +5 pontos


AULA 24 - BILHETE PARA O FUTURO

🎯 Objetivo: Escrever sobre expectativas

🧩 Atividades:

24.0 Tema

  • "O que quero programar no futuro?"

24.1 Produção

  • Bilhete para si mesmo (guardar para o fim do ano)

  • +5 pontos


🧙‍♂️ 4° BIMESTRE - PROJETOS FINAIS

"Criando Nossos Programas"


AULA 25 - PLANEJAMENTO DO PROJETO

🎯 Objetivo: Planejar o projeto final

🧩 Atividades:

25.0 Explicação

  • Cada casa criará um programa (lista de comandos)

  • Tema livre

25.1 Brainstorm

  • Cada casa pensa em ideias

  • Registra no caderno

  • +5 pontos para planejamento


AULA 26 - CRIANDO LISTAS DE COMANDOS

🎯 Objetivo: Desenvolver o programa

🧩 Atividades:

26.0 Produção

  • Escrever a lista de comandos

  • Testar no papel (um aluno "robô" executa)

26.1 Ajustes

  • Corrigir erros

  • +5 pontos


AULA 27 - DIGITANDO O PROGRAMA

🎯 Objetivo: Registrar digitalmente

🧩 Atividades:

27.0 Digitação

  • Digitar o programa no bloco de notas

  • Salvar na área de trabalho

27.1 Compartilhamento

  • Mostrar para outra casa

  • +5 pontos


AULA 28 - APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS (DIA 1)

🎯 Objetivo: Apresentar para a turma

🧩 Atividades:

28.0 Rodada de Apresentações

  • Cada casa apresenta seu programa

  • Explica como funciona

  • +10 pontos por apresentação


AULA 29 - APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS (DIA 2)

🎯 Objetivo: Completar as apresentações

🧩 Atividades:

29.0 Continuação

  • Casas que não apresentaram

  • +10 pontos


AULA 30 - FESTIVAL DE ROBÓTICA

🎯 Objetivo: Celebrar as conquistas

🧩 Atividades:

30.0 Estações

  • Cada casa monta uma estação com seu projeto

  • Turmas convidadas para visitar

  • +15 pontos extras


AULA 31 - BILHETE DE AGRADECIMENTO

🎯 Objetivo: Praticar gratidão

🧩 Atividades:

31.0 Produção

  • Bilhete para o professor, colegas ou família

  • Agradecendo pelo ano de robótica

31.1 Entrega

  • Quem quiser lê em voz alta

  • +5 pontos


AULA 32 - ENCERRAMENTO E PREMIAÇÃO

🎯 Objetivo: Finalizar o ano

🧩 Atividades:

32.0 Cálculo dos Pontos

  • Somar pontos do bimestre

  • Anunciar casa vencedora do ano

32.1 Premiação

  • Medalhas ou certificados simbólicos

  • Fotos

32.2 Confraternização

  • Lanche coletivo

  • Roda de conversa sobre o que aprenderam

📊 QUADRO RESUMO DAS 32 AULAS

  • AulaTítuloConteúdo PrincipalLPMAT
    1Acolhida dos RobôsO que é robôNome do robôContagem
    2Robôs seguem comandosInstruções-Sequência
    3Frente e TrásComandos básicos-Sequência
    4Direita e EsquerdaComandosPalavras-
    5AlgoritmosPasso a passo-Algoritmo
    6Listas de comandosListasListas-
    7Programando o colegaJogoListasSequência
    8Bilhete para robôBilheteBilhete-
    9Revisão + LetrasComandos com letrasLetras-
    10Sequências numéricasNúmeros-Sequência
    11Labirinto das letrasLetras no espaçoLetras-
    12Algoritmos do dia a diaCotidianoTextoAlgoritmo
    13Code.orgProgramação visual-Sequência
    14Bilhete com algoritmoBilheteBilheteAlgoritmo
    15Desafio das casasCompetição--
    16Avaliação lúdicaRevisãoListasSequência
    17Alfabeto dos comandosAlfabetoLetras-
    18Palavras com comandosVocabulárioPalavras-
    19Listas de palavrasVocabulárioListas-
    20Bilhete com vocabulárioBilheteBilhete-
    21Jogo da forcaVocabulárioLetras-
    22Dicionário dos robôsRegistroPalavras-
    23Programação com letrasProjetoLetrasSequência
    24Bilhete para o futuroExpectativasBilhete-
    25PlanejamentoProjeto finalListasSequência
    26Criando listasProjeto finalListasSequência
    27DigitandoProjeto finalTexto-
    28Apresentações 1Projeto final--
    29Apresentações 2Projeto final--
    30FestivalEvento--
    31Bilhete de agradecimentoGratidãoBilhete-
    32EncerramentoPremiação--

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