Projeto Jogos de Maio
Fundamental 1
S
egmentação ou "Pontuação" (EF03LP07)."Sistema Monetário" (EF03MA23) e
"Antecessor e Sucessor" (EF03MA02).
EF05LP05 (Tempos Verbais)
EF03MA23 (Dinheiro)
EF03MA14 (Planificação)
EF05MA06 (Porcentagem)
Fundamental 2
Voz passiva: É um conceito gramatical de alta complexidade que precisa ser reintroduzido de forma mais contextualizada
Conjunção Condicional: A dificuldade em identificar a relação de condição ("se") prejudica a compreensão leitora mais aprofundada.Oração Subordinada: A maioria dos alunos confunde a oração principal com a subordinada, indicando fragilidade na análise sintática.
Fatoração de Expressões Algébricas: Um conteúdo central do 9º ano com desempenho muito baixo, reforçando a defasagem crítica desta série.
Área do Retângulo: dificuldade com o conceito de área, um conteúdo fundamental dos anos iniciais.
Equação de primeiro grau: Dificuldade na resolução de equações simples, indicando problemas com o raciocínio algébrico básico.
Classes Gramaticais: Houve grande confusão, com muitos alunos classificando "rápido" como verbo ou advérbio. Isso aponta para uma fragilidade no conhecimento metalinguístico.
Unidades de Medida: mostra a dificuldade com o sistema de numeração decimal e a multiplicação por 100.
Hipotenusa: Um número expressivo de alunos escolheram calculos alternativos em vez de aplicarem o Teorema de Pitágoras, demonstrando uma compreensão superficial ou ausente do conceito
Projeto Pedagógico: Jogos de Maio
Tema: Aprendizagem Lúdica e Autoral com Tecnologias Digitais
Período: 3 semanas (3 aulas) + 1 aula para apresentação final.
Componente Curricular: Tecnologias para Aprendizagem (Integrado com Língua Portuguesa e Matemática)
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental (Ciclos Interdisciplinar e Autoral).
1. Justificativa (Baseada no Currículo da Cidade)
O Currículo da Cidade para Tecnologias para Aprendizagem propõe o uso de metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Jogos e a Gamificação para engajar os estudantes e promover a autonomia. O documento destaca que os estudantes têm familiaridade com jogos e que essa metodologia é "particularmente motivadora e divertida", podendo ser utilizada de forma interdisciplinar.
Além disso, o projeto se alinha ao princípio do Protagonismo, onde o estudante deixa de ser um mero consumidor de tecnologia para se tornar um participante ativo, e ao conceito de Letramento Digital, ao utilizar diferentes linguagens midiáticas para investigar, analisar e compartilhar conhecimentos. A proposta responde diretamente à necessidade apontada no documento de que os estudantes saibam "lidar com a informação cada vez mais disponível" e "identificar dados de uma situação e buscar soluções" para suas dificuldades de aprendizagem.
2. Objetivos
Geral: Promover a superação de dificuldades específicas de aprendizagem (diagnosticadas em sondagem) por meio da experimentação, análise crítica e curadoria de jogos digitais educativos, culminando na apresentação de um jogo à comunidade escolar.
Específicos:
Explorar e experimentar diferentes tecnologias (jogos digitais) para fins de aprendizagem (Direito de Aprendizagem 2).
Utilizar as tecnologias para pesquisar, selecionar e avaliar criticamente conteúdos que ajudem na resolução de desafios (Direito de Aprendizagem 4).
Desenvolver a autonomia e a determinação ao criar um percurso de estudos personalizado e ao planejar uma apresentação pública (Matriz de Saberes).
Aplicar conhecimentos para resolver problemas (programação, lógica) e ter autonomia para tomar decisões (seleção do jogo e forma de apresentação).
3. Metodologia (Alinhada ao Currículo)
O projeto será desenvolvido em 4 etapas, seguindo a abordagem de metodologias ativas e o ciclo de "descrição-execução-reflexão-depuração" descrito no documento:
Sondagem e Curadoria: A partir de uma sondagem inicial, o professor apresentará uma lista de jogos digitais organizados por dificuldade de aprendizagem. Os estudantes jogarão, analisarão e farão uma "curadoria" pessoal.
Registro e Análise (Reflexão): Utilizando uma planilha manual, os estudantes registrarão suas experiências, avaliando a utilidade e a dificuldade de cada jogo. Este é o momento de reflexão sobre o próprio aprendizado.
Aprofundamento e Escolha (Depuração): Após testarem os jogos, os estudantes escolherão aquele que consideram mais eficaz para ensinar o conteúdo a um colega ou ao público. Eles poderão "jogar novamente" com um olhar de quem vai apresentar.
Apresentação (Protagonismo e Colaboração): Na quarta aula, os estudantes se tornarão protagonistas. Eles apresentarão o jogo escolhido, explicarão o conteúdo aprendido e mostrarão como o jogo funciona. Isso promove a Aprendizagem pelo Fazer/Refazer (Maker/Tinkering) ao adaptar o conhecimento para ensinar aos outros.
4. Cronograma
Aula 1 (Semana 1): Apresentação do projeto. Sondagem oral sobre as dificuldades. Início da exploração dos jogos sugeridos para o Fundamental 1 ou 2. Preenchimento da planilha para os primeiros 2 jogos.
Aula 2 (Semana 1): Continuação da exploração dos jogos. Preenchimento da planilha para os demais jogos. Discussão em duplas sobre quais jogos foram mais úteis.
Aula 3 (Semana 2): Momento de escolha do jogo para a apresentação. Os estudantes revisitarão o jogo, planejarão como irão apresentá-lo e o que dirão sobre o conteúdo. O professor media e tira dúvidas.
Aula 4 (Semana 3): Apresentação final. Os estudantes, em pequenos grupos ou individualmente, apresentam o jogo escolhido. A turma pode votar nos "melhores curadores" ou "melhores apresentações".
Planilha de Registro do Estudante
Nome do Estudante: _________________________
Turma: _________
Projeto: Jogos de Maio
Instruções: Após jogar cada jogo, preencha os campos abaixo com atenção. Seja honesto sobre sua experiência!
Qual foi o seu JOGO ESCOLHIDO para apresentar? (Escreva o nome do jogo que você colocou "Sim" na última coluna)
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