Projeto Pedagógico: Jogos de Abril

 Projeto Jogos de Abril



Fundamental 1

campeões de dúvidas

Silabas móveis 

Caça erro de pontuação

Multiplicação básica

Frações

Tempos Verbais

Outros jogos

Classificando as palavras: (EF03LP05) Identificar o número de sílabas de palavras, classificando-as em monossílabas, dissílabas, trissílabas e polissílabas. (EF35LP13) Memorizar a grafia de palavras de uso frequente nas quais as relações fonema grafema são irregulares e com h inicial que não representa fonema. (EF03LP07) Identificar a função na leitura e usar na escrita ponto final, ponto de interrogação, ponto de exclamação e, em diálogos (discurso direto), dois pontos e travessão.

Antecessor e Sucessor (EF03MA02) Estes conceitos ajudam a ordenar números e a entender a sequência numérica.

Segmentação ou "Pontuação" (EF03LP07)A maioria dos alunos apresenta dificuldade em segmentar palavras corretamente ou em utilizar os sinais de pontuação de forma adequada, comprometendo a organização e a coerência da produção escrita

Segmentação ou "Pontuação" (EF03LP07)Incentivar a leitura de textos variados e a produção de pequenos textos, com ênfase no uso correto da pontuação.


"Sistema Monetário" (EF03MA23): Os alunos demonstram fragilidade na identificação e na equivalência entre cédulas e moedas, além de apresentarem dificuldade em calcular trocos ou resolver problemas envolvendo valores monetários em situações práticas.

"Sistema Monetário(EF03MA23) Resolver e elaborar problemas que envolvam a comparação e a equivalência de valores monetários do sistema brasileiro em situações de compra, venda e troca.


 "Antecessor e Sucessor" (EF03MA02):  Observa-se dificuldade na compreensão da sequência numérica, com muitos alunos confundindo a noção de "o que vem antes" e "o que vem depois", indicando uma base frágil na construção do sistema de numeração.

Antecessor e Sucessor" (EF03MA02): Identificar características do sistema de numeração decimal, utilizando a composição e a decomposição de número natural de até quatro ordens. Mostrar, por decomposição e composição, que todo número natural pode ser escrito por meio de adições e multiplicações por potências de dez, para compreender o sistema de numeração decimal e desenvolver estratégias de cálculo.

EF05LP05 (Tempos Verbais) Há grande confusão na identificação e na flexão dos tempos verbais (presente, passado e futuro), o que prejudica a compreensão da linha temporal nos textos e a coerência na produção frasal.

EF05LP05 (Tempos Verbais) O objetivo desta atividade é fortalecer a compreensão dos alunos sobre as classes gramaticais e tempos verbais. Através dela, buscaremos dominar o uso adequado dos verbos no passado, presente e futuro, aprimorando habilidades de escrita e leitura.

EF03MA23 (Dinheiro)Os alunos apresentam dificuldade em reconhecer e utilizar os diferentes valores monetários em contextos simulados de compra e venda, evidenciando problemas com a correspondência entre numeral e quantidade de dinheiro.

EF03MA14 (Planificação)A maioria dos alunos demonstra dificuldade em relacionar figuras tridimensionais às suas respectivas planificações bidimensionais, revelando fragilidade no desenvolvimento do pensamento geométrico e da visualização espacial.

(EF03MA14) Descrever características de algumas figuras geométricas espaciais (prismas retos, pirâmides, cilindros, cones), relacionando-as com suas planificações.

(EF03MA15) Classificar e comparar figuras planas (Associação e nomeação de figuras espaciais (cubo, bloco retangular, pirâmide, cone, cilindro e esfera) a objetos do mundo físico.


EF05MA06 (Porcentagem)Os alunos apresentam dificuldade em estabelecer relações entre frações, números decimais e porcentagens, além de demonstrarem insegurança na resolução de problemas envolvendo cálculos percentuais em contextos cotidianos.

EF05MA06 (Porcentagem)
Praticar a porcentagem nas diversas situações usadas no nosso coti


Fundamental 2

Voz passivaÉ um conceito gramatical de alta complexidade que precisa ser reintroduzido de forma mais contextualizada

(EF06LP04) Analisar a função e as flexões de substantivos e adjetivos e de verbos nos modos Indicativo, Subjuntivo e Imperativo: afirmativo e negativo

Conjunção CondicionalA dificuldade em identificar a relação de condição ("se") prejudica a compreensão leitora mais aprofundada.

 Apropriar-se da linguagem escrita,: Competência específica nº 2 de Língua Portuguesa: Apropriar-se da linguagem escrita, reconhecendo-a como forma de interação nos diferentes campos de atuação da vida social e utilizando-a para ampliar suas possibilidades de participar da cultura letrada, de construir conhecimentos (inclusive escolares) e de se envolver com maior autonomia e protagonismo na vida social.

Oração Subordinada: A maioria dos alunos confunde a oração principal com a subordinada, indicando fragilidade na análise sintática.

Aprimorar a compreensão sobre a estrutura textual, períodos e orações na Língua Portuguesa. Essa compreensão irá ajudá-los a ler, escrever e analisar textos de forma mais eficaz, desenvolvendo suas habilidades linguísticas.

Fatoração de Expressões AlgébricasUm conteúdo central do 9º ano com desempenho muito baixo, reforçando a defasagem crítica desta série.

Retomada de matematica. Simular a prova SAEB 2025 com foco nas habilidades matemáticas do 9º ano, promovendo a resolução de problemas, raciocínio lógico e interpretação de gráficos e expressões algébricas.

Área do Retângulo dificuldade com o conceito de área, um conteúdo fundamental dos anos iniciais.


Area e Perímetro: ✔ Compreender e utilizar grandezas e medidas no cotidiano ✔ Resolver e elaborar problemas matemáticos ✔ Desenvolver o raciocínio lógico e espacial ✔ Estabelecer relações entre números, medidas e geometria ✔ Representar e comunicar ideias matemáticas com clareza ✔ Analisar, interpretar e validar resultados matemáticos

Equação de primeiro grauDificuldade na resolução de equações simples, indicando problemas com o raciocínio algébrico básico.

Classes Gramaticais: Houve grande confusão, com muitos alunos classificando "rápido" como verbo ou advérbio. Isso aponta para uma fragilidade no conhecimento metalinguístico.

Unidades de Medidamostra a dificuldade com o sistema de numeração decimal e a multiplicação por 100.

Hipotenusa: Um número expressivo de alunos escolheram calculos alternativos em vez de aplicarem o Teorema de Pitágoras, demonstrando uma compreensão superficial ou ausente do conceito


Projeto Pedagógico: Jogos de Abril

Tema: Aprendizagem Lúdica e Autoral com Tecnologias Digitais
Período: 3 semanas (3 aulas) + 1 aula para apresentação final
Componente Curricular: Tecnologias para Aprendizagem (Integrado com Língua Portuguesa e Matemática)
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental — Ciclos Interdisciplinar (6º e 7º anos) e Autoral (8º e 9º anos)


1. Justificativa 

O Currículo da Cidade para Tecnologias para Aprendizagem propõe o uso de metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Jogos e a Gamificação para engajar os estudantes e promover a autonomia. O documento destaca que os estudantes têm familiaridade com jogos e que essa metodologia é "particularmente motivadora e divertida", podendo ser utilizada de forma interdisciplinar.

Além disso, o projeto se alinha ao princípio do Protagonismo, onde o estudante deixa de ser um mero consumidor de tecnologia para se tornar um participante ativo, e ao conceito de Letramento Digital, ao utilizar diferentes linguagens midiáticas para investigar, analisar e compartilhar conhecimentos.

A proposta responde diretamente aos dados da Sondagem Diagnóstica de Fevereiro de 2026, que revelou:

  • Defasagem média da escola de -5,62 pontos (-18,7%) em relação ao esperado;

  • 9º ano com defasagem crítica de 32,6% em Matemática e 26,3% em Língua Portuguesa;

  • Conteúdos fundamentais como Área do Retângulo (70% de erro), Equações Simples (até 68% de erro) e Voz Passiva (acima de 85% de erro) apresentando desempenho muito abaixo do esperado em múltiplas séries.

Diante desse cenário, o projeto utiliza os jogos digitais como ferramenta de recomposição das aprendizagens, permitindo que os estudantes revisitem, de forma lúdica e autoral, os conteúdos em que apresentaram maior dificuldade, fortalecendo as bases necessárias para a progressão curricular.


2. Objetivos

Geral: Promover a superação das dificuldades específicas de aprendizagem identificadas na sondagem de fevereiro de 2026 por meio da experimentação, análise crítica e curadoria de jogos digitais educativos, culminando na apresentação de um jogo à comunidade escolar.

Específicos:

  • Explorar e experimentar diferentes tecnologias (jogos digitais) para fins de aprendizagem (Direito de Aprendizagem 2);

  • Utilizar as tecnologias para pesquisar, selecionar e avaliar criticamente conteúdos que ajudem na resolução de desafios diagnosticados (Direito de Aprendizagem 4);

  • Desenvolver a autonomia e a determinação ao criar um percurso de estudos personalizado e ao planejar uma apresentação pública (Matriz de Saberes);

  • Aplicar conhecimentos para resolver problemas e ter autonomia para tomar decisões (seleção do jogo e forma de apresentação);

  • Revisitar conteúdos fundamentais (área do retângulo, equações simples, classes gramaticais, entre outros) para garantir a recomposição das aprendizagens essenciais.


3. Metodologia (Alinhada ao Currículo)

O projeto será desenvolvido em 4 etapas, seguindo a abordagem de metodologias ativas e o ciclo de "descrição-execução-reflexão-depuração" descrito no documento:

Sondagem e Curadoria: A partir dos resultados da sondagem de fevereiro, o professor apresentará uma lista de jogos digitais organizados por dificuldade de aprendizagem e por série. Os estudantes jogarão, analisarão e farão uma "curadoria" pessoal, com foco nos conteúdos em que a turma apresentou maior fragilidade.

Registro e Análise (Reflexão): Utilizando uma planilha manual, os estudantes registrarão suas experiências, avaliando a utilidade e a dificuldade de cada jogo. Este é o momento de reflexão sobre o próprio aprendizado e de conexão com os resultados da sondagem.

Aprofundamento e Escolha (Depuração): Após testarem os jogos, os estudantes escolherão aquele que consideram mais eficaz para ensinar o conteúdo a um colega ou ao público. Eles poderão "jogar novamente" com um olhar de quem vai apresentar, aprofundando a compreensão do conteúdo.

Apresentação (Protagonismo e Colaboração): Na quarta aula, os estudantes se tornarão protagonistas. Eles apresentarão o jogo escolhido, explicarão o conteúdo aprendido e mostrarão como o jogo funciona. Isso promove a Aprendizagem pelo Fazer/Refazer (Maker/Tinkering) ao adaptar o conhecimento para ensinar aos outros.


4. Cronograma

Aula 1 (Semana 1): Apresentação do projeto e dos resultados da sondagem da turma. Discussão sobre as principais dificuldades identificadas. Início da exploração dos jogos sugeridos, com foco nos conteúdos prioritários para cada série. Preenchimento da planilha para os primeiros 2 jogos.

Aula 2 (Semana 1): Continuação da exploração dos jogos. Preenchimento da planilha para os demais jogos. Discussão em duplas orientada pelos dados: "Como este jogo ajuda a resolver a dificuldade que a sondagem apontou?"

Aula 3 (Semana 2): Momento de escolha do jogo para a apresentação. Os estudantes revisitarão o jogo, planejarão como irão apresentá-lo e o que dirão sobre o conteúdo. O professor media e tira dúvidas, garantindo que a escolha esteja alinhada à necessidade de aprendizagem.

Aula 4 (Semana 3): Apresentação final. Os estudantes, em pequenos grupos ou individualmente, apresentam o jogo escolhido, explicando qual dificuldade da sondagem ele ajuda a superar. A turma pode votar nos "melhores curadores" ou "melhores apresentações".


Planilha de Registro do Estudante

Nome do Estudante: _________________________
Turma: _________
Projeto: Jogos de Abril

Instruções: Após jogar cada jogo, preencha os campos abaixo com atenção. Seja honesto sobre sua experiência! Lembre-se: os jogos foram escolhidos para ajudar a superar as dificuldades apontadas na sondagem de fevereiro.



Projeto Pedagógico: Jogos de ABRIL

Tema: Aprendizagem Lúdica e Autoral com Tecnologias Digitais
Período: 3 semanas (3 aulas) + 1 aula para apresentação final.
Componente Curricular: Tecnologias para Aprendizagem (Integrado com Língua Portuguesa e Matemática)
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental (Ciclos Interdisciplinar e Autoral).

1. Justificativa (Baseada no Currículo da Cidade)

O Currículo da Cidade para Tecnologias para Aprendizagem propõe o uso de metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Jogos e a Gamificação para engajar os estudantes e promover a autonomia. O documento destaca que os estudantes têm familiaridade com jogos e que essa metodologia é "particularmente motivadora e divertida", podendo ser utilizada de forma interdisciplinar.

Além disso, o projeto se alinha ao princípio do Protagonismo, onde o estudante deixa de ser um mero consumidor de tecnologia para se tornar um participante ativo, e ao conceito de Letramento Digital, ao utilizar diferentes linguagens midiáticas para investigar, analisar e compartilhar conhecimentos. A proposta responde diretamente à necessidade apontada no documento de que os estudantes saibam "lidar com a informação cada vez mais disponível" e "identificar dados de uma situação e buscar soluções" para suas dificuldades de aprendizagem.

2. Objetivos

  • Geral: Promover a superação de dificuldades específicas de aprendizagem (diagnosticadas em sondagem) por meio da experimentação, análise crítica e curadoria de jogos digitais educativos, culminando na apresentação de um jogo à comunidade escolar.

  • Específicos:

    • Explorar e experimentar diferentes tecnologias (jogos digitais) para fins de aprendizagem (Direito de Aprendizagem 2).

    • Utilizar as tecnologias para pesquisar, selecionar e avaliar criticamente conteúdos que ajudem na resolução de desafios (Direito de Aprendizagem 4).

    • Desenvolver a autonomia e a determinação ao criar um percurso de estudos personalizado e ao planejar uma apresentação pública (Matriz de Saberes).

    • Aplicar conhecimentos para resolver problemas (programação, lógica) e ter autonomia para tomar decisões (seleção do jogo e forma de apresentação).

3. Metodologia (Alinhada ao Currículo)

O projeto será desenvolvido em 4 etapas, seguindo a abordagem de metodologias ativas e o ciclo de "descrição-execução-reflexão-depuração" descrito no documento:

  1. Sondagem e Curadoria: A partir de uma sondagem inicial, o professor apresentará uma lista de jogos digitais organizados por dificuldade de aprendizagem. Os estudantes jogarão, analisarão e farão uma "curadoria" pessoal.

  2. Registro e Análise (Reflexão): Utilizando uma planilha manual, os estudantes registrarão suas experiências, avaliando a utilidade e a dificuldade de cada jogo. Este é o momento de reflexão sobre o próprio aprendizado.

  3. Aprofundamento e Escolha (Depuração): Após testarem os jogos, os estudantes escolherão aquele que consideram mais eficaz para ensinar o conteúdo a um colega ou ao público. Eles poderão "jogar novamente" com um olhar de quem vai apresentar.

  4. Apresentação (Protagonismo e Colaboração): Na quarta aula, os estudantes se tornarão protagonistas. Eles apresentarão o jogo escolhido, explicarão o conteúdo aprendido e mostrarão como o jogo funciona. Isso promove a Aprendizagem pelo Fazer/Refazer (Maker/Tinkering) ao adaptar o conhecimento para ensinar aos outros.

4. Cronograma

  • Aula 1 (Semana 1): Apresentação do projeto. Sondagem oral sobre as dificuldades. Início da exploração dos jogos sugeridos para o Fundamental 1 ou 2. Preenchimento da planilha para os primeiros 2 jogos.

  • Aula 2 (Semana 1): Continuação da exploração dos jogos. Preenchimento da planilha para os demais jogos. Discussão em duplas sobre quais jogos foram mais úteis.

  • Aula 3 (Semana 2): Momento de escolha do jogo para a apresentação. Os estudantes revisitarão o jogo, planejarão como irão apresentá-lo e o que dirão sobre o conteúdo. O professor media e tira dúvidas.

  • Aula 4 (Semana 3): Apresentação final. Os estudantes, em pequenos grupos ou individualmente, apresentam o jogo escolhido. A turma pode votar nos "melhores curadores" ou "melhores apresentações".


Planilha de Registro do Estudante

Nome do Estudante: _________________________
Turma: _________
Projeto: Jogos de Maio

Instruções: Após jogar cada jogo, preencha os campos abaixo com atenção. Seja honesto sobre sua experiência!

Nome do JogoHabilidade / Conteúdo TrabalhadoData que JogouMinha Avaliação: Eu apresentaria este jogo ao público? (Sim/Não e Por quê?)
Exemplo: Jogo da PontuaçãoEF03LP07: Identificar e usar pontuação (ponto final, interrogação, exclamação).15/05/2025Sim. Porque ele tem fases muito divertidas e explica bem a diferença entre a interrogação e a exclamação.
Jogo 1 (Ex: Jogo da Vírgula)EF03LP07: Segmentação e pontuação._______________________________________________________________________________
Jogo 2 (Ex: Mercado Virtual)EF03MA23: Sistema monetário (troco)._______________________________________________________________________________
Jogo 3 (Ex: Números na Trilha)EF03MA02: Antecessor e Sucessor._______________________________________________________________________________
Jogo 4 (Ex: Fábrica de Frases)EF05LP05: Tempos verbais (presente, passado, futuro)._______________________________________________________________________________
Jogo 5 (Ex: Geometria na Cozinha)EF03MA14: Planificação de figuras geométricas._______________________________________________________________________________
Jogo 6 (Ex: Calculadora do Chef)EF05MA06: Porcentagem (10%, 25%, 50%)._______________________________________________________________________________
Jogo 7 (F2) (Ex: Analisando Frases)F2: Classes Gramaticais (identificar verbo, advérbio, etc.)._______________________________________________________________________________
Jogo 8 (F2) (Ex: Pitágoras na Prática)F2: Hipotenusa e Teorema de Pitágoras._______________________________________________________________________________
Jogo 9 (F2) (Ex: Equações de 1º Grau)F2: Equação de primeiro grau._______________________________________________________________________________

Qual foi o seu JOGO ESCOLHIDO para apresentar? (Escreva o nome do jogo que você colocou "Sim" na última coluna)



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