PRÉ-ORGANIZAÇÃO DA FEIRA DE CIÊNCIAS – 7º ANO
Tema geral
VIDEOGAMES: DA MÁQUINA À PROGRAMAÇÃO
Objetivo do projeto
Investigar como os videogames passaram de máquinas eletrônicas simples para sistemas programáveis capazes de produzir imagens, sons, regras, desafios e experiências interativas.
A sala será organizada em 4 estações interativas. Cada estação abordará uma etapa diferente desse processo.
Os quatro grupos trabalharão de maneira integrada, mas cada estudante terá uma tarefa individual, específica e verificável.
Regra geral das tarefas
Cada número corresponde a um estudante e uma tarefa individual.
A tarefa de um estudante deve poder ser realizada sem depender da conclusão da tarefa de outro estudante.
Cada estudante deverá entregar exatamente o produto indicado em sua tarefa.
GRUPO 1 – A MÁQUINA
Estação 1: Antes do videogame
Objetivo: mostrar como máquinas e dispositivos eletrônicos deram origem à possibilidade de criar jogos eletrônicos.
Aluno 1 – Linha do tempo
Pesquisar 5 acontecimentos tecnológicos anteriores aos videogames modernos e montar uma linha do tempo com:
ano;
acontecimento;
explicação de uma frase;
imagem ou desenho.
Produto: uma linha do tempo pronta para exposição.
Aluno 2 – Osciloscópio e Tennis for Two
Pesquisar como funcionava o jogo Tennis for Two e explicar:
ano;
inventor;
equipamento utilizado;
como o jogador interagia.
Produto: ficha explicativa + desenho do funcionamento.
Aluno 3 – Spacewar!
Pesquisar o jogo Spacewar! e explicar:
quando surgiu;
onde foi desenvolvido;
como era jogado;
por que foi importante para a história dos videogames.
Produto: painel explicativo.
Aluno 4 – Primeiro videogame doméstico
Pesquisar o Magnavox Odyssey e apresentar:
ano de lançamento;
empresa;
funcionamento;
controles;
diferença em relação aos jogos anteriores.
Produto: ficha técnica ilustrada.
Aluno 5 – Operacional da estação
Preparar a organização física da Estação 1.
Deverá definir:
posição dos materiais;
identificação da estação;
ordem de apresentação;
local de cada objeto ou cartaz.
Produto: esquema de montagem da estação + montagem física no dia anterior + desmontagem no dia seguinte.
GRUPO 2 – COMO O COMPUTADOR PENSA
Estação 2: Regras, comandos e algoritmos
Objetivo: demonstrar que um videogame precisa seguir regras e instruções para funcionar.
Aluno 6 – O que é algoritmo?
Produzir uma explicação simples de algoritmo, utilizando como exemplo uma atividade cotidiana.
Exemplo: "Como preparar um sanduíche".
Produto: algoritmo escrito em etapas numeradas.
Aluno 7 – Algoritmo de um jogo
Criar um algoritmo para uma situação simples de videogame.
Exemplo:
Se o personagem encontrar uma moeda → adicionar 1 ponto.
Se tocar no inimigo → perder uma vida.
Produto: algoritmo com pelo menos 5 instruções.
Aluno 8 – Código binário
Pesquisar o sistema binário e explicar por que computadores trabalham com 0 e 1.
Produto: painel com explicação + exemplo de conversão de pelo menos três números para binário.
Aluno 9 – Programação
Pesquisar uma linguagem de programação utilizada no desenvolvimento de jogos e apresentar:
nome;
para que serve;
exemplo de aplicação em jogos.
Produto: ficha explicativa + pequeno exemplo de código.
Aluno 10 – Operacional da estação
Criar uma atividade interativa em que o visitante precise seguir comandos para realizar uma tarefa.
Exemplo:
"Avance 2 casas → vire à direita → avance 3 casas → pegue o objeto."
Produto: atividade física pronta para o visitante executar + montagem e desmontagem da estação.
GRUPO 3 – COMO O JOGO É CONSTRUÍDO
Estação 3: Imagem, som, movimento e regras
Objetivo: mostrar que um videogame é formado pela combinação de diferentes elementos.
Aluno 11 – Gráficos
Pesquisar como os gráficos dos videogames evoluíram.
Apresentar exemplos de:
gráficos simples;
gráficos 2D;
gráficos 3D.
Produto: painel comparativo com imagens.
Aluno 12 – Pixel
Explicar o que é um pixel e como vários pixels formam uma imagem digital.
Produto: demonstração visual utilizando uma imagem ampliada ou desenho quadriculado.
Aluno 13 – Som
Explicar a função do som nos videogames.
Apresentar exemplos de:
música;
efeitos sonoros;
sons de interação.
Produto: painel explicativo + demonstração sonora, se possível.
Aluno 14 – Regras e mecânicas
Escolher um videogame conhecido e identificar:
objetivo;
regras;
formas de ganhar;
formas de perder;
ações possíveis do jogador.
Produto: ficha de análise do jogo.
Aluno 15 – Operacional da estação
Criar uma demonstração interativa de construção de um jogo.
O visitante deverá receber elementos separados, como:
personagem;
objetivo;
obstáculo;
regra;
recompensa.
Depois deverá montar uma pequena "regra de jogo".
Produto: kit da atividade + montagem e desmontagem da estação.
GRUPO 4 – O VIDEOGAME COMO PROGRAMA
Estação 4: Do comando ao jogo
Objetivo: demonstrar, de forma prática, como comandos podem produzir comportamentos em um sistema.
Aluno 16 – Entrada, processamento e saída
Explicar o modelo:
ENTRADA → PROCESSAMENTO → SAÍDA
Utilizar um videogame como exemplo.
Exemplo:
Apertar botão → computador processa o comando → personagem pula.
Produto: diagrama explicativo.
Aluno 17 – Controle
Pesquisar como o controle de videogame envia comandos para o sistema.
Explicar:
botão;
comando;
resposta do jogo.
Produto: esquema ilustrado do caminho do comando.
Aluno 18 – Condicional
Explicar o conceito de SE/ENTÃO na programação.
Exemplo:
SE o jogador tiver uma chave, ENTÃO a porta abre.
Produto: painel com pelo menos 5 exemplos de condicionais aplicadas a jogos.
Aluno 19 – Criando uma regra programável
Criar uma pequena sequência de comandos utilizando lógica de programação.
Exemplo:
INÍCIO
↓
Jogador aperta A
↓
SE tiver 10 pontos
↓
ENTÃO avançar
↓
SENÃO permanecer parado.
Produto: fluxograma completo.
Aluno 20 – Operacional da estação
Preparar uma atividade interativa de programação sem computador.
O visitante deverá receber comandos e produzir uma sequência lógica para fazer um "personagem" chegar a um objetivo.
Produto: tabuleiro, cartas ou comandos da atividade + montagem e desmontagem da estação.
ORGANIZAÇÃO DAS QUATRO ESTAÇÕES
| Estação | Tema | Grupo | Alunos |
|---|---|---|---|
| 1 | A máquina | Grupo 1 | 1–5 |
| 2 | Algoritmos e comandos | Grupo 2 | 6–10 |
| 3 | Construindo um jogo | Grupo 3 | 11–15 |
| 4 | Programação | Grupo 4 | 16–20 |
Percurso do visitante
ESTAÇÃO 1
Como surgiram as máquinas capazes de produzir jogos?
↓
ESTAÇÃO 2
Como uma máquina recebe e executa instruções?
↓
ESTAÇÃO 3
Quais elementos formam um videogame?
↓
ESTAÇÃO 4
Como comandos e programação fazem o jogo funcionar?
REGRA DE EXECUÇÃO DOS GRUPOS
Cada estudante deverá entregar individualmente o produto correspondente ao seu número.
O professor poderá verificar cada tarefa utilizando três critérios:
1. PESQUISOU
O estudante apresentou as informações solicitadas.
2. PRODUZIU
O estudante entregou o produto definido na tarefa.
3. ESTÁ PRONTO PARA EXPOSIÇÃO
O produto pode ser utilizado na feira sem depender da produção de outro estudante.
Responsabilidade dos alunos 5, 10, 15 e 20
Os alunos responsáveis pela operação das estações deverão:
D-1 – Montagem: organizar fisicamente sua estação no dia anterior à feira.
D – Feira: verificar se todos os elementos da estação estão posicionados e funcionando.
D+1 – Desmontagem: retirar os materiais, organizar a sala e devolver os equipamentos/materiais utilizados.
A função operacional não substitui a tarefa individual de pesquisa ou produção: esses alunos também deverão entregar o produto especificado em suas respectivas tarefas.
RESULTADO FINAL
Ao final, a sala deverá funcionar como uma pequena exposição interativa:
DA MÁQUINA → AO ALGORITMO → AO JOGO → À PROGRAMAÇÃO
O visitante não deverá apenas observar cartazes. Em cada estação deverá existir pelo menos uma ação que ele possa realizar.
Assim, o projeto transforma a história dos videogames em uma experiência prática de Ciências e Tecnologia, permitindo ao estudante compreender que, por trás de um jogo, existem máquinas, informações, regras, comandos, algoritmos e programação.
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