PRÉ-ORGANIZAÇÃO DA FEIRA DE CIÊNCIAS – 7º ANO

 

PRÉ-ORGANIZAÇÃO DA FEIRA DE CIÊNCIAS – 7º ANO

Tema geral

VIDEOGAMES: DA MÁQUINA À PROGRAMAÇÃO

Objetivo do projeto

Investigar como os videogames passaram de máquinas eletrônicas simples para sistemas programáveis capazes de produzir imagens, sons, regras, desafios e experiências interativas.

A sala será organizada em 4 estações interativas. Cada estação abordará uma etapa diferente desse processo.

Os quatro grupos trabalharão de maneira integrada, mas cada estudante terá uma tarefa individual, específica e verificável.

Regra geral das tarefas

Cada número corresponde a um estudante e uma tarefa individual.

A tarefa de um estudante deve poder ser realizada sem depender da conclusão da tarefa de outro estudante.

Cada estudante deverá entregar exatamente o produto indicado em sua tarefa.


GRUPO 1 – A MÁQUINA

Estação 1: Antes do videogame

Objetivo: mostrar como máquinas e dispositivos eletrônicos deram origem à possibilidade de criar jogos eletrônicos.

Aluno 1 – Linha do tempo

Pesquisar 5 acontecimentos tecnológicos anteriores aos videogames modernos e montar uma linha do tempo com:

  • ano;

  • acontecimento;

  • explicação de uma frase;

  • imagem ou desenho.

Produto: uma linha do tempo pronta para exposição.

Aluno 2 – Osciloscópio e Tennis for Two

Pesquisar como funcionava o jogo Tennis for Two e explicar:

  • ano;

  • inventor;

  • equipamento utilizado;

  • como o jogador interagia.

Produto: ficha explicativa + desenho do funcionamento.

Aluno 3 – Spacewar!

Pesquisar o jogo Spacewar! e explicar:

  • quando surgiu;

  • onde foi desenvolvido;

  • como era jogado;

  • por que foi importante para a história dos videogames.

Produto: painel explicativo.

Aluno 4 – Primeiro videogame doméstico

Pesquisar o Magnavox Odyssey e apresentar:

  • ano de lançamento;

  • empresa;

  • funcionamento;

  • controles;

  • diferença em relação aos jogos anteriores.

Produto: ficha técnica ilustrada.

Aluno 5 – Operacional da estação

Preparar a organização física da Estação 1.

Deverá definir:

  • posição dos materiais;

  • identificação da estação;

  • ordem de apresentação;

  • local de cada objeto ou cartaz.

Produto: esquema de montagem da estação + montagem física no dia anterior + desmontagem no dia seguinte.


GRUPO 2 – COMO O COMPUTADOR PENSA

Estação 2: Regras, comandos e algoritmos

Objetivo: demonstrar que um videogame precisa seguir regras e instruções para funcionar.

Aluno 6 – O que é algoritmo?

Produzir uma explicação simples de algoritmo, utilizando como exemplo uma atividade cotidiana.

Exemplo: "Como preparar um sanduíche".

Produto: algoritmo escrito em etapas numeradas.

Aluno 7 – Algoritmo de um jogo

Criar um algoritmo para uma situação simples de videogame.

Exemplo:

Se o personagem encontrar uma moeda → adicionar 1 ponto.
Se tocar no inimigo → perder uma vida.

Produto: algoritmo com pelo menos 5 instruções.

Aluno 8 – Código binário

Pesquisar o sistema binário e explicar por que computadores trabalham com 0 e 1.

Produto: painel com explicação + exemplo de conversão de pelo menos três números para binário.

Aluno 9 – Programação

Pesquisar uma linguagem de programação utilizada no desenvolvimento de jogos e apresentar:

  • nome;

  • para que serve;

  • exemplo de aplicação em jogos.

Produto: ficha explicativa + pequeno exemplo de código.

Aluno 10 – Operacional da estação

Criar uma atividade interativa em que o visitante precise seguir comandos para realizar uma tarefa.

Exemplo:

"Avance 2 casas → vire à direita → avance 3 casas → pegue o objeto."

Produto: atividade física pronta para o visitante executar + montagem e desmontagem da estação.


GRUPO 3 – COMO O JOGO É CONSTRUÍDO

Estação 3: Imagem, som, movimento e regras

Objetivo: mostrar que um videogame é formado pela combinação de diferentes elementos.

Aluno 11 – Gráficos

Pesquisar como os gráficos dos videogames evoluíram.

Apresentar exemplos de:

  • gráficos simples;

  • gráficos 2D;

  • gráficos 3D.

Produto: painel comparativo com imagens.

Aluno 12 – Pixel

Explicar o que é um pixel e como vários pixels formam uma imagem digital.

Produto: demonstração visual utilizando uma imagem ampliada ou desenho quadriculado.

Aluno 13 – Som

Explicar a função do som nos videogames.

Apresentar exemplos de:

  • música;

  • efeitos sonoros;

  • sons de interação.

Produto: painel explicativo + demonstração sonora, se possível.

Aluno 14 – Regras e mecânicas

Escolher um videogame conhecido e identificar:

  • objetivo;

  • regras;

  • formas de ganhar;

  • formas de perder;

  • ações possíveis do jogador.

Produto: ficha de análise do jogo.

Aluno 15 – Operacional da estação

Criar uma demonstração interativa de construção de um jogo.

O visitante deverá receber elementos separados, como:

  • personagem;

  • objetivo;

  • obstáculo;

  • regra;

  • recompensa.

Depois deverá montar uma pequena "regra de jogo".

Produto: kit da atividade + montagem e desmontagem da estação.


GRUPO 4 – O VIDEOGAME COMO PROGRAMA

Estação 4: Do comando ao jogo

Objetivo: demonstrar, de forma prática, como comandos podem produzir comportamentos em um sistema.

Aluno 16 – Entrada, processamento e saída

Explicar o modelo:

ENTRADA → PROCESSAMENTO → SAÍDA

Utilizar um videogame como exemplo.

Exemplo:

Apertar botão → computador processa o comando → personagem pula.

Produto: diagrama explicativo.

Aluno 17 – Controle

Pesquisar como o controle de videogame envia comandos para o sistema.

Explicar:

  • botão;

  • comando;

  • resposta do jogo.

Produto: esquema ilustrado do caminho do comando.

Aluno 18 – Condicional

Explicar o conceito de SE/ENTÃO na programação.

Exemplo:

SE o jogador tiver uma chave, ENTÃO a porta abre.

Produto: painel com pelo menos 5 exemplos de condicionais aplicadas a jogos.

Aluno 19 – Criando uma regra programável

Criar uma pequena sequência de comandos utilizando lógica de programação.

Exemplo:

INÍCIO
↓
Jogador aperta A
↓
SE tiver 10 pontos
↓
ENTÃO avançar
↓
SENÃO permanecer parado.

Produto: fluxograma completo.

Aluno 20 – Operacional da estação

Preparar uma atividade interativa de programação sem computador.

O visitante deverá receber comandos e produzir uma sequência lógica para fazer um "personagem" chegar a um objetivo.

Produto: tabuleiro, cartas ou comandos da atividade + montagem e desmontagem da estação.


ORGANIZAÇÃO DAS QUATRO ESTAÇÕES

EstaçãoTemaGrupoAlunos
1A máquinaGrupo 11–5
2Algoritmos e comandosGrupo 26–10
3Construindo um jogoGrupo 311–15
4ProgramaçãoGrupo 416–20

Percurso do visitante

ESTAÇÃO 1
Como surgiram as máquinas capazes de produzir jogos?

↓

ESTAÇÃO 2
Como uma máquina recebe e executa instruções?

↓

ESTAÇÃO 3
Quais elementos formam um videogame?

↓

ESTAÇÃO 4
Como comandos e programação fazem o jogo funcionar?


REGRA DE EXECUÇÃO DOS GRUPOS

Cada estudante deverá entregar individualmente o produto correspondente ao seu número.

O professor poderá verificar cada tarefa utilizando três critérios:

1. PESQUISOU
O estudante apresentou as informações solicitadas.

2. PRODUZIU
O estudante entregou o produto definido na tarefa.

3. ESTÁ PRONTO PARA EXPOSIÇÃO
O produto pode ser utilizado na feira sem depender da produção de outro estudante.

Responsabilidade dos alunos 5, 10, 15 e 20

Os alunos responsáveis pela operação das estações deverão:

D-1 – Montagem: organizar fisicamente sua estação no dia anterior à feira.

D – Feira: verificar se todos os elementos da estação estão posicionados e funcionando.

D+1 – Desmontagem: retirar os materiais, organizar a sala e devolver os equipamentos/materiais utilizados.

A função operacional não substitui a tarefa individual de pesquisa ou produção: esses alunos também deverão entregar o produto especificado em suas respectivas tarefas.


RESULTADO FINAL

Ao final, a sala deverá funcionar como uma pequena exposição interativa:

DA MÁQUINA → AO ALGORITMO → AO JOGO → À PROGRAMAÇÃO

O visitante não deverá apenas observar cartazes. Em cada estação deverá existir pelo menos uma ação que ele possa realizar.

Assim, o projeto transforma a história dos videogames em uma experiência prática de Ciências e Tecnologia, permitindo ao estudante compreender que, por trás de um jogo, existem máquinas, informações, regras, comandos, algoritmos e programação.

Comentários