Projeto Robótica Criativa | XA | 2026

 Projeto Robótica Criativa | XA | 2026

📋 RESUMO PARA OS ESTUDANTES: OS 6 GRANDES PROJETOS

TecnologiaNome do ProjetoO que você vai construir?Duração até a feira
Micro:bitControlador Ambiental InteligenteUm dispositivo que mede temperatura, umidade e envia alertas por rádio25 aulas
Atto KitRobô Explorador MultifuncionalRobô com 3 modos: desvia obstáculos, segue linha e vigia25 aulas
Impressora 3DFábrica de Peças PersonalizadasCarcaças, engrenagens, suportes e robô articulado impresso em 3D25 aulas
Arduino RFIDCofrinho InteligenteCofre que só abre com cartão autorizado e registra quem tentou abrir25 aulas
Makey MakeyOrquestra de FrutasInstrumento musical com frutas + jogo de ritmo25 aulas
Robô AranhaLbirinto AranhaRobô aranha que anda, desvia, e tenta chegar ao fim25 aulas

🗓️ CALENDÁRIO DAS 40 AULAS (VISÃO DO ESTUDANTE)

AulasO que acontece
1 a 4Conhecer sua tecnologia e decompor o grande projeto
5 a 8Identificar padrões e criar funções reutilizáveis
9 a 12Abstrair o essencial e simplificar o código
13 a 20Escrever o algoritmo passo a passo e implementar
21 a 25Preparar cartaz, ensaiar e apresentar na FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉
26 a 30Melhorias pós-feira (baseado no feedback)
31 a 35Expansão: novos sensores, mais funcionalidades
36 a 40Competições, integração entre tecnologias e mostra final

✅ CHECKLIST DO PROJETO (O QUE VOCÊ DEVE ENTREGAR)

Antes da feira (aula 25), seu grupo deve ter:

  • Projeto funcionando (não precisa ser perfeito, mas precisa fazer o que promete)

  • Código comentado (explicando cada parte)

  • Diário de Bordo (caderno ou digital) com:

    • Decomposição do projeto (as partes)

    • Padrões identificados (o que se repete)

    • Abstração (o que é essencial)

    • Algoritmo (passo a passo escrito)

    • Fotos e vídeos do processo

  • Cartaz (tamanho A3) com:

    • Título do projeto

    • Foto da tecnologia

    • As 4 etapas do Pensamento Computacional

    • QR code para o código (opcional)

  • Apresentação de 3 minutos (cada membro do grupo fala um pouco)


🏆 CRITÉRIOS DE SUCESSO (COMO VOCÊ SERÁ AVALIADO)

CritérioO que significaPeso
FuncionamentoO projeto faz o que foi planejado?30%
Pensamento ComputacionalVocê documentou as 4 etapas?25%
CriatividadeO projeto é original e interessante?20%
ComunicaçãoVocê explica bem seu projeto na feira?15%
Trabalho em equipeTodos do grupo participaram?10%


Cada plano terá:

  1. Instrução geral (O quê? Por quê? Como?)

  2. O grande projeto (que durará 25 aulas até a feira)

  3. Etapas semanais seguindo o Pensamento Computacional

  4. Continuação pós-feira (aulas 26-40)

PLANO 1: MICRO:BIT

🎯 INSTRUÇÃO GERAL (leia com seu grupo)

O que é o Micro:bit?

É um computador pequenininho do tamanho de um cartão de crédito. Ele tem:

  • 25 LEDs vermelhos (você pode criar desenhos, letras e animações)

  • 2 botões (A e B)

  • Acelerômetro (sente movimento e inclinação)

  • Bússola (sente direção)

  • Bluetooth (conversa com outros Micro:bits)

  • Pinos de conexão (para ligar sensores, luzes, motores)

Por que vamos usar ele?

Porque ele é perfeito para criar projetos interativos portáteis - você pode colocar no bolso, na mochila ou até prender na roupa. Ele ensina programação por blocos (ou Python) de forma visual e rápida.

Como vamos trabalhar?

Cada aula você vai programar no computador (MakeCode), testar no simulador e depois transferir para o Micro:bit físico. No final, você terá um projeto completo para apresentar na Feira de Tecnologia de São Paulo!


🦾 O GRANDE PROJETO: "CONTROLADOR AMBIENTAL INTELIGENTE"

Você vai construir um dispositivo que:

  • Mede temperatura e umidade (usando sensor externo DHT11)

  • Mostra no display se está quente/frio ou seco/úmido

  • Acende LEDs coloridos (fita de LEDs endereçáveis) de acordo com a condição

  • Envia alerta por rádio para outro Micro:bit (pode ser um "vigia" na sala do professor)

  • Registra os dados em um cartão SD (para depois analisar)

Duração total: 25 aulas até a feira


📅 ETAPAS SEMANAIS (1 aula por semana = 25 aulas)

🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)

Aula 1 - Conhecer e decompor

  • Ligue o Micro:bit no computador pelo cabo USB

  • Acesse makecode.microbit.org

  • Crie um programa que mostre seu nome nos LEDs

  • Atividade de decomposição: No seu caderno, escreva o "projeto final" e quebre em 5 partes menores. Exemplo:

    • Parte 1: Ler temperatura

    • Parte 2: Mostrar ícone quente/frio

    • Parte 3: Acender LED colorido

    • Parte 4: Enviar rádio

    • Parte 5: Salvar dados

Aula 2 - Explorar sensores

  • Conecte o sensor DHT11 nos pinos (0 para dados, 3V e GND)

  • Use a extensão "DHT11/DHT22" no MakeCode

  • Programe para ler temperatura e mostrar no display

  • Desafio: se temperatura > 30°C, mostrar ícone de sol; se < 20°C, mostrar floco de neve

Aula 3 - Explorar LEDs coloridos (Neopixel)

  • Conecte a fita de LEDs (pino 1, 3V, GND)

  • Use a extensão "Neopixel"

  • Programe 5 LEDs para acender em sequência

  • Desafio: faça um arco-íris (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul)

Aula 4 - Explorar rádio entre dois Micro:bits

  • Programe Micro:bit A para enviar "ALERTA" quando botão A for apertado

  • Programe Micro:bit B para mostrar "!" quando receber "ALERTA"

  • Teste com dois Micro:bits

  • Desafio: envie também a temperatura


🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)

Aula 5 - Identificar padrões de código

  • Analise todos os programas que você fez

  • Identifique: o que se repete?

    • Padrão de condicional: se [condição] então [ação] senão [outra ação]

    • Padrão de loop: para sempre ou repita X vezes

    • Padrão de variável: definir temperatura para [valor]

  • Anote no caderno quais padrões você usou

Aula 6 - Padrão de "estados"

  • Crie um programa com 3 estados:

    • Estado 1: monitoramento normal (mostra temperatura)

    • Estado 2: alerta (LED pisca vermelho)

    • Estado 3: registro (salva dado)

  • Use botão A para mudar de estado

  • Desafio: que outros padrões de estados você consegue pensar?

Aula 7 - Padrão de comunicação

  • Crie um código padronizado para enviar dados:

    • "T:25" = temperatura 25 graus

    • "H:60" = umidade 60%

    • "A:1" = alerta ligado

    • "A:0" = alerta desligado

  • Teste a comunicação entre dois Micro:bits

  • Desafio: programe o receptor para mostrar ícone diferente para cada código

Aula 8 - Reutilizar padrões de projetos prontos

  • Pesquise no site do MakeCode projetos de termômetro

  • Identifique qual padrão eles usaram

  • Copie e adapte para o seu projeto

  • Documente: "O padrão que peguei do projeto X foi útil porque..."


🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)

Aula 9 - O que é essencial?

  • Escreva uma lista de TUDO que seu projeto poderia ter

  • Marque com ✅ o que é essencial (sem isso, o projeto não funciona)

  • Marque com ⭐ o que é desejável (legal de ter, mas não obrigatório)

  • Marque com ❌ o que é desnecessário (só enfeite)

  • Exemplo:

    • ✅ Medir temperatura

    • ✅ Mostrar alerta

    • ⭐ Salvar em cartão SD

    • ❌ Tocar música

Aula 10 - Criar funções (simplificar o código)

  • Identifique partes do código que se repetem

  • Transforme essas partes em "funções" (blocos personalizados)

  • Exemplo: crie uma função mostrarTemperatura() que faz tudo de uma vez

  • Desafio: seu código principal deve ter no máximo 10 blocos

Aula 11 - Trabalhar só com o necessário

  • Desconecte todos os sensores extras

  • Faça o projeto funcionar só com o Micro:bit e seus botões/LEDs

  • Depois reconecte um sensor por vez

  • Pergunta: qual o MÍNIMO de componentes para o projeto funcionar?

Aula 12 - Criar uma máquina de estados simplificada

  • Desenhe um diagrama com círculos e setas:

    • Círculo = estado do projeto

    • Seta = o que faz mudar de estado

  • Exemplo: ⚪ NORMAL → (temperatura > 30) → 🔴 ALERTA

  • Entregar: diagrama de estados do seu projeto


🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)

Aula 13 - Escrever o passo a passo completo

  • Escreva no caderno, em português, todos os passos do seu programa

  • Seja tão detalhado que qualquer pessoa poderia seguir

  • Exemplo:

text
1. Ao ligar:
   1.1 Mostrar ícone de coração
   1.2 Definir variável temperatura = 0
   1.3 Configurar rádio no grupo 1
2. Para sempre:
   2.1 Ler sensor DHT11
   2.2 Guardar na variável temperatura
   2.3 Se temperatura > 30:
        2.3.1 Acender LED vermelho
        2.3.2 Enviar rádio "A:1"
   2.4 Senão:
        2.4.1 Apagar LED vermelho
        2.4.2 Enviar rádio "A:0"
   2.5 Mostrar temperatura no display
   2.6 Esperar 1 segundo

Aula 14 - Converter para código (primeira versão)

  • Traduza seu algoritmo para blocos do MakeCode

  • Teste no simulador

  • Corrija erros

Aula 15 - Testar no hardware

  • Transfira o código para o Micro:bit físico

  • Teste com fontes de calor (soprar, lâmpada, mão quente)

  • Anote o que não funcionou

Aula 16 - Debug (caçar erros)

  • Liste todos os erros que aconteceram

  • Para cada erro, escreva uma possível solução

  • Teste uma solução por vez

  • Regra: mude apenas UMA coisa por vez

Aula 17 - Adicionar componentes um a um

  • Comece com o Micro:bit sozinho

  • Adicione o sensor DHT11 → teste

  • Adicione a fita de LEDs → teste

  • Adicione o rádio (segundo Micro:bit) → teste

  • Se parar de funcionar, você sabe qual componente causou o problema

Aula 18 - Refinar e otimizar

  • Seu código está muito lento? Mude pausas

  • As mensagens de rádio estão atrapalhando? Crie um código mais curto

  • A bateria acaba rápido? Diminua o brilho dos LEDs

  • Desafio: faça seu código rodar por 1 hora com uma bateria de 9V

Aula 19 - Preparar segunda versão (com melhorias)

  • Adicione uma funcionalidade ⭐ (desejável) que você tinha deixado de lado

  • Teste novamente

  • Documente: "Adicionei X e funcionou porque..."

Aula 20 - Estabilizar para a feira

  • Não adicione mais nada novo

  • Teste o projeto inteiro 5 vezes seguidas

  • Grave um vídeo do projeto funcionando (caso dê problema na feira)

  • Monte uma caixa ou suporte para o Micro:bit


🔷 FASE 5: FEIRA E APRESENTAÇÃO (Aulas 21 a 25)

Aula 21 - Criar cartaz da apresentação

  • Título do projeto

  • Foto do seu projeto montado

  • Explicação das 4 etapas do Pensamento Computacional que você usou

  • Código impresso (ou QR code com link)

  • Lista de componentes

Aula 22 - Ensaio da apresentação

  • Você tem 3 minutos para explicar:

    1. O que seu projeto faz (30s)

    2. Como você decompôs o problema (30s)

    3. Que padrões identificou (30s)

    4. Como abstraiu o essencial (30s)

    5. Qual o algoritmo final (30s)

    6. Demonstração funcionando (30s)

  • Treine com um colega

Aula 23 - Feedback e ajustes

  • Apresente para outro grupo

  • Receba feedback: "O que ficou confuso? O que mais gostaram?"

  • Ajuste o que for necessário

Aula 24 - Preparação final

  • Teste as pilhas/baterias

  • Leve cabos reservas

  • Imprima o código em papel (caso o computador falhe)

  • Durma bem 😴

Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉

  • Monte sua bancada

  • Apresente para os visitantes

  • Tire fotos

  • Comemore!


🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)

Aula 26 - Reflexão

  • O que deu certo?

  • O que não deu certo?

  • O que você faria diferente?

Aula 27 a 30 - Adicionar cartão SD (registro de dados)

  • Conecte o módulo cartão SD

  • Programe para salvar temperatura a cada minuto

  • No final do dia, conecte no computador e abra o arquivo CSV

  • Faça um gráfico no Excel ou Google Planilhas

Aula 31 a 35 - Adicionar display OLED (mostrar texto bonito)

  • Conecte display OLED (I2C)

  • Programe para mostrar temperatura, umidade, hora, data

  • Crie um menu com botões A e B

Aula 36 a 40 - Transformar em produto final de verdade

  • Imprima uma caixa na impressora 3D

  • Organize os fios dentro da caixa

  • Coloque etiquetas nos botões

  • Apresente na mostra final do semestre


PLANO 2: ATTO KIT (8 CAIXAS)

🎯 INSTRUÇÃO GERAL (leia com seu grupo)

O que é o Atto Kit?

É um kit de robótica educacional brasileiro! Ele vem com:

  • 8 caixas completas (cada caixa é um robô diferente)

  • Placa controladora (baseada em Arduino)

  • Motores, rodas e sensores (infravermelho, ultrassom, linha)

  • Peças de encaixe (para montar estruturas)

Por que vamos usar ele?

Porque o Atto ensina robótica de verdade: você monta o robô com parafusos, conecta fios e programamos em blocos (ou C++). Cada caixa ensina um conceito diferente: sensor de linha, seguidor de parede, robô que desvia de obstáculos.

Como vamos trabalhar?

Você vai construir UM robô personalizado que usa peças das 8 caixas. Imagine um robô que anda, desvia e segura objetos! No final, você apresentará seu robô único na feira.


🦾 O GRANDE PROJETO: "ROBÔ EXPLORADOR MULTIFUNCIONAL"

Você vai construir um robô que:

  • Anda para frente, ré, vira esquerda e direita (motores)

  • Desvia de obstáculos (sensor ultrassom ou infravermelho)

  • Segue uma linha preta no chão (sensor de linha)

  • Apita quando encontra algo (buzzer)

  • Acende luzes diferentes para cada ação (LEDs)

Duração total: 25 aulas até a feira


📅 ETAPAS SEMANAIS

🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)

Aula 1 - Conhecer o kit e decompor

  • Abra sua caixa do Atto. Identifique: placa, motores, rodas, sensores, bateria

  • Monte o robô base (estrutura + rodas + motores) seguindo o manual

  • Atividade de decomposição: No caderno, escreva as 5 partes do seu robô final:

    • Parte 1: Chassi e estrutura

    • Parte 2: Sistema de movimento (motores + rodas)

    • Parte 3: Sensor de obstáculo (para não bater)

    • Parte 4: Sensor de linha (para seguir caminho)

    • Parte 5: Luzes e sons

Aula 2 - Primeira programação (andar)

  • Conecte o Atto no computador (cabo USB)

  • Abra o software Atto (ou Arduino IDE)

  • Programe:

    • Andar frente por 2 segundos

    • Parar por 1 segundo

    • Andar ré por 2 segundos

    • Parar

  • Desafio: faça seu robô desenhar um quadrado no chão

Aula 3 - Adicionar sensor de obstáculo (ultrassom)

  • Monte o sensor ultrassom na frente do robô

  • Conecte nos pinos (trigger e echo)

  • Programe para ler distância e mostrar no monitor serial

  • Desafio: se distância < 20cm, o robô deve parar

Aula 4 - Adicionar sensor de linha

  • Monte o sensor de linha na parte de baixo do robô (virado para o chão)

  • Programe para ler os dois sensores (esquerdo e direito)

  • Calibre: coloque sobre papel branco → valor = 0; sobre fita preta → valor = 1

  • Desafio: faça o robô parar quando os dois sensores verem preto


🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)

Aula 5 - Identificar padrões de movimento

  • Analise o código de andar frente, ré, virar

  • Identifique o padrão:

    • Frente: motor esquedo = 255, motor direito = 255

    • Ré: motor esquerdo = -255, motor direito = -255

    • Vira esq: motor esquerdo = -255, motor direito = 255

    • Vira dir: motor esquerdo = 255, motor direito = -255

  • Crie funções: frente()re()viraEsq()viraDir()

Aula 6 - Padrão de desvio de obstáculos

  • Observe como um aspirador robô age:

    • Anda frente → vê obstáculo → para → ré → vira → anda frente

  • Crie esse padrão no seu código

  • Teste: coloque obstáculos aleatórios, seu robô deve desviar de todos

Aula 7 - Padrão de seguidor de linha

  • Padrão clássico:

    • Se sensor esquerdo vê preto e direito branco → vira esquerda

    • Se sensor direito vê preto e esquerdo branco → vira direita

    • Se ambos veem branco → frente

    • Se ambos veem preto → parou (linha terminou)

  • Implemente esse padrão

Aula 8 - Padrão de máquina de estados (comportamentos)

  • Crie 3 modos de operação para seu robô:

    • Modo 1: EXPLORADOR (desvia de obstáculos)

    • Modo 2: SEGUIDOR (segue linha)

    • Modo 3: VIGIA (parado, mas acende luz quando alguém passa)

  • Use um botão ou chave para trocar os modos


🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)

Aula 9 - O que é essencial para cada modo?

  • Modo EXPLORADOR: precisa de ultrassom, motores

  • Modo SEGUIDOR: precisa de sensores de linha, motores

  • Modo VIGIA: precisa de sensor PIR ou ultrassom, LEDs

  • Pergunta: qual sensor NÃO é usado em cada modo?

Aula 10 - Criar funções genéricas

  • Escreva uma função andar(velocidade, tempo) que recebe parâmetros

  • Escreva uma função lerDistancia() que retorna o valor

  • Escreva uma função lerLinha() que retorna "preto", "branco" ou "fim"

  • Agora seu código principal fica muito mais simples!

Aula 11 - Testar cada modo isoladamente

  • Desconecte o sensor de linha. Teste só o modo EXPLORADOR

  • Desconecte o ultrassom. Teste só o modo SEGUIDOR

  • Conclusão: cada modo funciona sem o outro?

Aula 12 - Diagrama de estados final

  • Desenhe o fluxo do seu robô:

text
[Início] → [Escolher modo]
              ↓
    ┌─────────┼─────────┐
    ↓         ↓         ↓
[EXPLORA] [SEGUE]  [VIGIA]
    ↓         ↓         ↓
[Se bater] [Se fim linha] [Se movimento]
    ↓         ↓         ↓
[Desvia] [Para]   [Alerta]
    ↓         ↓         ↓
  (volta)   (volta)   (volta)

🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)

Aula 13 - Escrever algoritmo do modo EXPLORADOR

text
Enquanto robô ligado:
  1. Ler distância do ultrassom
  2. Se distância < 20cm:
       2.1 Buzzer apita
       2.2 LED vermelho acende
       2.3 Andar ré por 0.5s
       2.4 Virar direita (ou esquerda) aleatório
       2.5 LED vermelho apaga
  3. Senão:
       3.1 Andar frente
       3.2 LED verde aceso
  4. Esperar 0.1s

Aula 14 - Algoritmo do modo SEGUIDOR

text
Enquanto robô ligado:
  1. Ler sensor linha esquerdo (LE)
  2. Ler sensor linha direito (LD)
  3. Se LE == preto e LD == branco:
        Virar esquerda lentamente
  4. Senão se LE == branco e LD == preto:
        Virar direita lentamente
  5. Senão se LE == branco e LD == branco:
        Andar frente
  6. Senão (LE == preto e LD == preto):
        Parar (linha terminou) e apitar 3x

Aula 15 - Algoritmo do modo VIGIA

text
Enquanto robô ligado:
  1. Ler sensor de movimento (PIR ou ultrassom)
  2. Se detectar movimento:
       2.1 Acender LED vermelho piscando
       2.2 Buzzer tocar alarme (som alto)
       2.3 Aguardar 3 segundos
       2.4 Apagar tudo
  3. Senão:
       3.1 LED verde piscando lentamente (modo vigia)
       3.2 Aguardar 0.5s

Aula 16 - Juntar tudo com chave seletora

  • Adicione um botão ou chave de 3 posições

  • Se posição 1 → roda EXPLORADOR

  • Se posição 2 → roda SEGUIDOR

  • Se posição 3 → roda VIGIA

Aula 17 - Testar integração

  • Teste cada modo separadamente (10 minutos cada)

  • Teste trocar de modo enquanto o robô está ligado

  • Anote bugs (erros)

Aula 18 - Debug e correções

  • Problema comum: robô não anda reto → ajuste velocidade dos motores

  • Sensor de linha não calibrado → coloque mais perto do chão

  • Ultrassom lendo errado → evite superfícies muito reflexivas

Aula 19 - Otimizar código

  • Remova repetições

  • Use #define para valores constantes (ex: #define DISTANCIA_SEGURA 20)

  • Comente o código (explique cada parte)

Aula 20 - Estabilizar para feira

  • Grave vídeo de cada modo funcionando

  • Monte uma pista de linha (fita crepe preta no chão)

  • Monte um labirinto de obstáculos (caixas de papelão)


🔷 FASE 5: FEIRA (Aulas 21 a 25)

Aula 21 - Cartaz

  • Título: "Robô Explorador"

  • Foto do robô

  • Explicação dos 3 modos de operação

  • Diagrama de estados

  • Código impresso

Aula 22 - Ensaio

  • Prepare uma demonstração de 3 minutos

  • Mostre o robô andando, desviando, seguindo linha e vigiando

Aula 23 - Feedback

  • Apresente para outro grupo

  • Peça sugestões

Aula 24 - Preparação final

  • Baterias carregadas

  • Cabos reservas

Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉


🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)

Aula 26-30 - Adicionar controle remoto

  • Use módulo Bluetooth ou infravermelho

  • Programe seu celular (app Atto) para controlar o robô

  • Agora você tem um robô de controle remoto + autônomo

Aula 31-35 - Adicionar braço mecânico

  • Use servo motores para construir um braço

  • Programe para pegar objetos pequenos (bolinhas de isopor)

  • Combine com o seguidor de linha: robô que segue linha e coleta lixo

Aula 36-40 - Competição: Robô mais rápido

  • Desafio: quem faz o robô percorrer a pista de obstáculos mais rápido?

  • Ajuste velocidades, ângulos de virada, tempos de pausa


PLANO 3: IMPRESSORA 3D E CANETA 3D

🎯 INSTRUÇÃO GERAL

O que é a Impressora 3D e Caneta 3D?

  • Impressora 3D: máquina que derrete filamento plástico e deposita camada por camada até formar um objeto real.

  • Caneta 3D: a mesma ideia, mas manual. Você desenha no ar e o plástico endurece.

Por que vamos usar?

Porque você vai poder criar peças personalizadas para seus projetos de robótica! Carcaças, engrenagens, suportes para sensores, rodas, até robôs completos.

Como vamos trabalhar?

Você vai projetar no computador (Tinkercad ou Fusion 360), fatiar no Cura (preparar para impressão) e imprimir. A Caneta 3D será para ajustes e reparos rápidos.


🦾 O GRANDE PROJETO: "FÁBRICA DE PEÇAS PERSONALIZADAS"

Você vai projetar e imprimir:

  • Uma carcaça para o Micro:bit ou Arduino

  • Um suporte para sensor ultrassom

  • Uma roda ou esteira

  • Uma engrenagem funcional

  • Um robô articulado completo (braço, pernas, cabeça)

Duração total: 25 aulas até a feira


📅 ETAPAS SEMANAIS

🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)

Aula 1 - Conhecer a impressora

  • Identifique as partes: bico, mesa, filamento, motores, tela LCD

  • Veja um filamento derretendo (com supervisão)

  • Atividade: desenhe uma peça que você gostaria de imprimir

Aula 2 - Primeiro desenho no Tinkercad

  • Crie conta no Tinkercad.com

  • Aprenda a arrumar cubos e cilindros

  • Crie um chaveiro simples (20x20x3mm com um furo)

  • Atividade de decomposição: quebre seu projeto final em 5 partes:

    • Parte 1: Base da carcaça

    • Parte 2: Tampa da carcaça

    • Parte 3: Furos para cabos

    • Parte 4: Suporte de sensor

    • Parte 5: Engrenagem

Aula 3 - Primeira impressão

  • Exporte seu chaveiro como STL

  • Abra no Cura

  • Configure: qualidade normal, 20% de preenchimento, com suporte

  • Imprima (demora 15-30 min)

  • Pergunta: por que o chaveiro tem camadas?

Aula 4 - Caneta 3D: desenhando no ar

  • Ligue a caneta 3D (aguarde esquentar)

  • Desenhe um círculo no papel

  • [ ) Desenhe um quadrado

  • Desafio: desenhe um cubo (use a mesa como base)


🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)

Aula 5 - Padrões de design 3D: extrusão

  • Padrão: desenhar formato 2D → dar altura (extrudar)

  • No Tinkercad: todo objeto começa como um "bloco" que você pode redimensionar

  • Exercício: crie uma casa (cubo + telhado de prisma)

Aula 6 - Padrão de rotação e simetria

  • Muitas peças mecânicas são simétricas (rodas, engrenagens)

  • Use "espelhar" e "rotacionar"

  • Exercício: crie uma roda simples (cilindro com furos)

Aula 7 - Padrão de encaixe

  • Peças que se encaixam têm folga de 0.2mm a 0.4mm

  • Exemplo: pino de 5mm precisa de furo de 5.2mm

  • Exercício: crie um pino e um furo que se encaixem

Aula 8 - Padrões de impressão: suportes e raft

  • Peças com "balanço" (mais de 45º) precisam de suporte

  • Peças com base pequena precisam de raft (base removível)

  • Identifique quais peças do seu projeto vão precisar de suporte


🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)

Aula 9 - O que é essencial numa carcaça?

  • Essencial:

    • Tamanho interno que cabe a placa

    • Furos para cabos USB e energia

    • Tampa que abre e fecha

    • Espaço para botões

  • Desnecessário: detalhes decorativos (a princípio)

Aula 10 - Simplificar formas complexas

  • Um robô articulado pode ser simplificado para:

    • Cubos (tronco, braços)

    • Cilindros (pernas, pescoço)

    • Esferas (juntas, cabeça)

  • Exercício: desenhe um robô usando só cubos e cilindros

Aula 11 - Medir antes de modelar

  • Use um paquímetro (ou régua) para medir componentes reais

    • Micro:bit: 52mm x 42mm

    • Sensor ultrassom: 45mm x 20mm

  • Crie no Tinkercad com essas medidas REAIS

Aula 12 - Abstração do processo de impressão

  • Uma peça com 2 horas de impressão pode ser fatiada em 500 camadas

  • O essencial: cada camada é uma fatia 2D do seu desenho 3D

  • Visualize: seu desenho cortado em fatias horizontais


🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)

Aula 13 - Algoritmo de design de uma carcaça para Arduino

text
1. Medir Arduino: 68mm x 53mm
2. Criar caixa no Tinkercad: 70mm x 55mm x 15mm (paredes de 2mm)
3. Adicionar furo USB: 12mm x 8mm na lateral
4. Adicionar furo energia: 6mm de diâmetro
5. Criar tampa: mesma medida, mas 5mm de altura
6. Adicionar 4 furos para parafusos (3mm cada)
7. Salvar como STL

Aula 14 - Algoritmo de fatiamento (Cura)

text
1. Abrir STL no Cura
2. Escolher qualidade: 0.2mm de altura de camada
3. Escolher preenchimento: 20% (padrão)
4. Ativar suporte se ângulo > 45°
5. Ativar aderência (raft) se peça pequena
6. Verificar tempo estimado
7. Exportar G-code para SD card

Aula 15 - Algoritmo de impressão

text
1. Verificar mesa nivelada (folha de papel)
2. Pré-aquecer bico (200°C para PLA)
3. Pré-aquecer mesa (60°C)
4. Inserir SD card
5. Selecionar arquivo
6. Aguardar

🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20) - CONTINUAÇÃO

Aula 15 - Algoritmo de impressão (continuação)

text
6. Aguardar primeira camada (a mais importante)
7. Observar se o plástico está grudando na mesa
8. Se desgrudar: cancelar, limpar mesa, recomeçar
9. Aguardar impressão terminar
10. Remover peça com espátula (cuidado!)
11. Remover suportes (se houver)
12. Lixar imperfeições

Aula 16 - Desentupindo a impressora (algoritmo de emergência)

text
1. Se o plástico não sai: pode estar entupido
2. Aquecer bico a 220°C
3. Usar agulha de 0.4mm para empurrar o entupimento
4. Se não resolver: trocar o bico (com supervisão)
5. Testar extrudando 50mm de filamento
6. Limpar filamento ressecado com álcool

Aula 17 - Projetar engrenagem funcional

  • Engrenagens têm dentes que se encaixam com folga de 0.2mm

  • Use a ferramenta "Gear" no Tinkercad (ou extensão)

  • Crie duas engrenagens que giram juntas

  • Teste: imprima e veja se encaixam

Aula 18 - Projetar suporte para sensor

  • Meça o sensor ultrassom (45mm x 20mm x 15mm)

  • Crie um suporte que segura o sensor na frente do robô

  • Adicione furos para parafusos (M3)

  • Teste: encaixe o sensor real no suporte

Aula 19 - Projetar robô articulado completo

  • Cabeça (esfera)

  • Tronco (cubo retangular)

  • Braços (cilindros finos)

  • Pernas (cilindros grossos)

  • Juntas (esferas menores que conectam tudo)

  • Atenção: peças precisam de folga para mexer

Aula 20 - Impressão grande (para a feira)

  • Escolha a peça mais impressionante do seu projeto

  • Fatie com qualidade alta (0.1mm)

  • Prepare para imprimir (pode levar 4-6 horas)

  • Agende a impressão para ficar pronta antes da feira


🔷 FASE 5: FEIRA (Aulas 21 a 25)

Aula 21 - Montar display de peças

  • Organize todas as peças impressas em uma bandeja

  • Coloque etiquetas com o nome da peça e tempo de impressão

  • Deixe a caneta 3D disponível para demonstrar

Aula 22 - Ensaio da apresentação

  • Mostre uma peça simples (chaveiro) sendo feita ao vivo

  • Explique: "Eu desenhei no computador, a máquina imprimiu camada por camada"

  • Mostre as peças mais complexas (engrenagem, suporte, robô articulado)

Aula 23 - Demonstrar desentupimento

  • Mostre como resolver um problema comum na impressora

  • "Se o plástico para de sair, fazemos isso..."

  • Tenha uma agulha e um bico reserva para mostrar

Aula 24 - Preparação final

  • Verifique filamento suficiente

  • Mesa limpa e nivelada

  • Caneta 3D com filamento carregado

  • Peças impressas em exibição

Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉


🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)

Aula 26-30 - Impressão multicolorida

  • Troque o filamento no meio da impressão

  • Use caneta 3D para detalhes coloridos

  • Crie uma peça com 3 cores diferentes

Aula 31-35 - Projetar para outros projetos

  • Converse com colegas do Micro:bit, Arduino, Atto

  • [ ) Ofereça para imprimir uma peça que eles precisam

  • Crie uma "fábrica de peças" colaborativa

Aula 36-40 - Criar molde para silicone

  • Imprima um molde negativo

  • Despeje silicone líquido

  • Crie peças flexíveis (como rodas de silicone)


PLANO 4: ARDUINO RFID (POCKETECH)

🎯 INSTRUÇÃO GERAL

O que é Arduino RFID?

  • Arduino: uma placa que você programa para ler sensores e controlar motores, luzes e sons.

  • RFID (Radio-Frequency IDentification): tecnologia que lê cartões ou tags sem encostar (aproximação). Igual bilhete único, cartão de transporte, tag de pedágio.

Por que vamos usar?

Porque você vai construir sistemas de identificação e segurança:

  • Fechadura eletrônica que só abre com seu cartão

  • Caixa misteriosa que só revela o segredo para quem tem a tag certa

  • Sistema de presença (marca quem entrou na sala)

Como vamos trabalhar?

Cada grupo vai construir um projeto interativo onde o usuário aproxima um cartão e algo acontece (LED acende, servo motor gira, som toca). O código é em C++ (parecido com Arduino).


🦾 O GRANDE PROJETO: "COFRINHO INTELIGENTE COM RFID"

Você vai construir um cofre ou caixa secreta que:

  • Só abre quando você aproxima o cartão correto

  • Tem 3 cartões autorizados (você, seu amigo, o professor)

  • Se alguém tentar com cartão errado: acende LED vermelho, toca alarme e escreve "TENTATIVA INVÁLIDA" no display

  • Registra em um cartão SD qual cartão abriu e em qual horário

  • Pode ser destrancado também por um botão secreto (emergência)

Duração total: 25 aulas até a feira


📅 ETAPAS SEMANAIS

🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)

Aula 1 - Conhecer Arduino e RFID

  • Identifique as partes: Arduino Uno, leitor RFID RC522, cartões e tags

  • Conecte o leitor RFID no Arduino (pinagem correta)

  • Carregue o código de exemplo "Read UID"

  • Abra o Serial Monitor e aproxime um cartão → aparece um número (UID)

  • Atividade de decomposição: quebre seu projeto final em 5 partes:

    • Parte 1: Ler UID do cartão

    • Parte 2: Comparar com UIDs autorizados

    • Parte 3: Acionar servo motor (abrir/fechar)

    • Parte 4: LEDs e buzzer (feedback visual/sonoro)

    • Parte 5: Display LCD (mostrar mensagens)

Aula 2 - Primeiro código: identificar cartão

cpp
#include <SPI.h>
#include <MFRC522.h>

#define SS_PIN 10
#define RST_PIN 9
MFRC522 mfrc522(SS_PIN, RST_PIN);

void setup() {
  Serial.begin(9600);
  SPI.begin();
  mfrc522.PCD_Init();
}

void loop() {
  if (mfrc522.PICC_IsNewCardPresent()) {
    if (mfrc522.PICC_ReadCardSerial()) {
      Serial.print("UID: ");
      for (byte i = 0; i < mfrc522.uid.size; i++) {
        Serial.print(mfrc522.uid.uidByte[i], HEX);
      }
      Serial.println();
      mfrc522.PICC_HaltA();
    }
  }
}
  • Copie o código e teste com seus cartões

  • Anote os UIDs de 3 cartões autorizados

Aula 3 - Comparar com cartões autorizados

  • Crie um array com os UIDs autorizados

  • Se o cartão lido estiver no array → LED verde acende

  • Senão → LED vermelho acende

  • Desafio: mostre "LIBERADO" ou "NEGADO" no Serial Monitor

Aula 4 - Adicionar servo motor (abrir fechadura)

  • Conecte o servo motor (pino 6, 5V, GND)

  • Programe: cartão certo → servo gira 90 graus (abre), espera 3s, volta 0 graus (fecha)

  • Cartão errado → servo não se move


🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)

Aula 5 - Padrão de autenticação

  • Padrão universal: 1) Ler credencial → 2) Comparar com banco de dados → 3) Permitir ou negar acesso

  • Isso é usado em: catraca de metrô, acesso de celular, fechadura digital

  • Identifique: qual parte do seu código faz cada uma dessas 3 etapas?

Aula 6 - Padrão de múltiplos usuários

  • Crie um padrão para armazenar até 5 UIDs diferentes

  • Use um for para comparar o cartão lido com cada UID da lista

cpp
int autorizado = 0;
for (int i = 0; i < totalUsuarios; i++) {
  if (compararUID(uidLido, usuariosAutorizados[i])) {
    autorizado = 1;
  }
}

Aula 7 - Padrão de feedback (LED + buzzer)

  • Padrão: cartão OK → 2 bipes rápidos + LED verde pisca

  • Padrão: cartão NOK → 1 bipe longo + LED vermelho fica aceso

  • Padrão: erro 3x → tocar sirene

Aula 8 - Padrão de logging (registro de eventos)

  • Registre cada tentativa: "22/10 14:35:22 - Cartão A1B2C3 - ACESSO LIBERADO"

  • Registre também tentativas com cartão errado

  • Questão: por que é importante registrar tentativas erradas?


🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)

Aula 9 - O que é essencial num sistema de fechadura?

  • Essencial:

    • Ler cartão

    • Comparar com lista

    • Abrir/fechar

    • Dar feedback (acendeu LED, já serve)

  • Desnecessário (a princípio): display LCD, cartão SD, botão de emergência

Aula 10 - Simplificar a verificação de UID

  • Crie uma função bool cartaoAutorizado(byte* uid) que retorna true ou false

  • Crie uma função void abrirFechadura() e void fecharFechadura()

  • Agora seu loop() fica:

cpp
if (cartaoAutorizado(uid)) {
  abrirFechadura();
} else {
  negarAcesso();
}

Aula 11 - Abstração da lista de autorizados

  • Pense: onde fica a lista de autorizados? (código fixo? cartão SD? nuvem?)

  • Para o projeto básico, deixe fixa no código (mais simples)

  • Para versão avançada, leia de um cartão SD

Aula 12 - Diagrama de estados do cofre

text
[ DORMINDO ] (display escuro)
     ↓ (aproxima cartão)
[ LENDO CARTÃO ]
     ↓
[ VERIFICANDO ]
     ↓
┌────┴────┐
↓         ↓
[ABERTO]  [NEGADO]
↓         ↓
(3s)      (1s)
↓         ↓
[FECHADO] [DORMINDO]

🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)

Aula 13 - Algoritmo principal do cofre

text
1. Inicializar:
   1.1 Configurar Serial
   1.2 Iniciar SPI
   1.3 Inicializar leitor RFID
   1.4 Conectar servo (pino 6)
   1.5 Configurar LED verde (pino 7) e vermelho (pino 8)
   1.6 Configurar buzzer (pino 5)
   1.7 Definir UIDs autorizados (ex: 3 cartões)
   1.8 Fechar fechadura (servo 0°)
   1.9 Mostrar "Aproxime o cartão" no display

2. Loop infinito:
   2.1 Se novo cartão presente:
       2.1.1 Ler UID do cartão
       2.1.2 Comparar com lista de autorizados
       
       2.1.3 Se autorizado:
           2.1.3.1 Tocar bipe curto
           2.1.3.2 Acender LED verde
           2.1.3.3 Mostrar "LIBERADO" no display
           2.1.3.4 Girar servo para 90° (abrir)
           2.1.3.5 Aguardar 3 segundos
           2.1.3.6 Girar servo para 0° (fechar)
           2.1.3.7 Apagar LED verde
           2.1.3.8 Registrar no cartão SD "ACESSO PERMITIDO"
           
       2.1.4 Senão:
           2.1.4.1 Tocar bipe longo (alarme)
           2.1.4.2 Acender LED vermelho
           2.1.4.3 Mostrar "NEGADO" no display
           2.1.4.4 Aguardar 2 segundos
           2.1.4.5 Apagar LED vermelho
           2.1.4.6 Incrementar contador de tentativas inválidas
           2.1.4.7 Registrar no cartão SD "TENTATIVA NEGADA"
           2.1.4.8 Se 3 tentativas inválidas seguidas:
               2.1.4.8.1 Tocar sirene (bip bip bip)
               2.1.4.8.2 Bloquear por 30 segundos
               2.1.4.8.3 Mostrar "BLOQUEADO - AGUARDE"

   2.2 Aguardar 100ms

Aula 14 - Implementar verificação de autorização

  • Crie o array de UIDs autorizados

cpp
byte usuarios[3][4] = {
  {0x12, 0x34, 0x56, 0x78},  // cartão do aluno 1
  {0xAB, 0xCD, 0xEF, 0x90},  // cartão do aluno 2
  {0x11, 0x22, 0x33, 0x44}   // cartão do professor
};
  • Implemente função de comparação

Aula 15 - Adicionar display LCD 16x2

  • Conecte display I2C (pinos SDA e SCL)

  • Use biblioteca LiquidCrystal_I2C

  • Mostre: "Aproxime o cartão", "Liberado", "Negado"

Aula 16 - Adicionar cartão SD (log de eventos)

  • Conecte módulo SD (pinos SPI adicionais)

  • Crie arquivo "log.txt" no cartão SD

  • Escreva: data, hora, UID, resultado

Aula 17 - Testar integração completa

  • Teste com cartão autorizado → tudo funciona?

  • Teste com cartão não autorizado → LED vermelho + alarme?

  • Teste 3 tentativas erradas → bloqueia?

Aula 18 - Debug e correções

  • Problema comum: servo não tem força → use fonte externa

  • [ ) Problema: display não mostra nada → contraste ou endereço I2C errado

  • Problema: RFID não lê → fios trocados ou alimentação insuficiente

Aula 19 - Adicionar botão de emergência

  • Conecte um botão no pino 2

  • Programe: se botão pressionado por 5 segundos → abre sem cartão

  • Registre no log: "EMERGÊNCIA ACIONADA"

Aula 20 - Estabilizar para feira

  • Monte a caixa do cofre (use impressão 3D ou papelão)

  • Instale o servo na tampa

  • Cole o leitor RFID na parte externa

  • Teste 10 vezes seguidas


🔷 FASE 5: FEIRA (Aulas 21 a 25)

Aula 21 - Cartaz da apresentação

  • Título: "Cofrinho Inteligente com RFID"

  • Mostre a caixa fechada e aberta

  • Explique: "Só abre com cartão autorizado"

  • Mostre o log impresso (cartão SD)

Aula 22 - Ensaio

  • Demonstre: cartão certo → abre

  • Demonstre: cartão errado → LED vermelho + bip

  • Demonstre: 3 tentativas erradas → bloqueio

  • Demonstre: botão de emergência

Aula 23 - Feedback

  • Receba críticas e sugestões

Aula 24 - Preparação final

  • Pilhas ou fonte de energia reserva

  • Cartões reserva (se perder)

  • Cabo USB para reprogramar emergencial

Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉


🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)

Aula 26-30 - Adicionar sensor de porta aberta

  • Use um sensor magnético (reed switch)

  • Detecte se a porta foi arrombada

  • Alarme dispara se porta aberta sem cartão

Aula 31-35 - Sistema multi-cofres (rede)

  • Use dois Arduinos se comunicando

  • Um cofre principal e outro remoto

  • Adicione senha no teclado matricial como segundo fator

Aula 36-40 - Integrar com sistema de presença

  • Registre horário de entrada/saída

  • Mostre no display: "Bem-vindo, Aluno 1"

  • Exporte relatório de presença para Excel


PLANO 5: MAKEY MAKEY

🎯 INSTRUÇÃO GERAL

O que é Makey Makey?

É uma placa que transforma qualquer objeto condutor em um teclado de computador. Se você tocar em uma banana, uma massa de modelar, uma maçã, até uma poça d'água... o computador entende que você apertou uma tecla!

Por que vamos usar?

Porque você vai criar interfaces físicas criativas:

  • Instrumentos musicais com frutas

  • Controladores de jogos personalizados (um tapete de dança, um volante de papelão)

  • Esculturas que reagem ao toque

Como funciona?

O Makey Makey tem 6 entradas (setas WASD, espaço, clique do mouse). Você conecta um jacaré em um objeto e outro jacaré na sua mão (terra). Quando você toca no objeto, o circuito fecha e o computador recebe o comando.


🦾 O GRANDE PROJETO: "ORQUESTRA DE FRUTAS INTERATIVA"

Você vai construir uma instalação musical onde:

  • 6 objetos diferentes (frutas, legumes, massinha) produzem sons diferentes

  • Você pode tocar músicas simples (Parabéns pra Você, Asa Branca)

  • Tem um modo "jogo": acerta a fruta certa no ritmo da música

  • Tem um modo "bateria": cada fruta produz um som de percussão

  • Os objetos estão decorados como personagens

Duração total: 25 aulas até a feira


📅 ETAPAS SEMANAIS

🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)

Aula 1 - Conhecer Makey Makey

  • Conecte Makey Makey ao computador (cabo USB)

  • Abra o site makeymakey.com/piano

  • Encoste um clipe de papel (ou qualquer metal) nas teclas

  • Ouça os sons (setas tocam piano, espaço toca bateria)

  • Atividade de decomposição: quebre seu projeto final em 5 partes:

    • Parte 1: Escolher 6 objetos condutores

    • Parte 2: Conectar cada objeto a uma tecla

    • Parte 3: Programar sons diferentes no Scratch

    • Parte 4: Decorar os objetos (personagens)

    • Parte 5: Criar um "modo jogo" (ritmo)

Aula 2 - Primeira fruta musical

  • Pegue uma banana

  • Conecte o jacaré da tecla "W" na banana

  • Conecte o jacaré do "Terra" no seu pulso (segure)

  • Toque na banana → tecla W foi pressionada!

  • Abra o Scratch e programe: Quando tecla W pressionada → toque som Dó

Aula 3 - Criar instrumento de 4 notas

  • Use 4 objetos: banana, laranja, maçã, limão

  • Conecte nas teclas W, A, S, D

  • Programe no Scratch: cada tecla toca uma nota diferente (Dó, Ré, Mi, Fá)

  • Teste tocar "Parabéns pra Você"

Aula 4 - Adicionar massa de modelar (mais condutividade)

  • Massa de modelar é muito condutora (por causa do sal)

  • Modele 4 bolinhas: cada uma será uma tecla

  • Enfie um clipe em cada bolinha

  • Conecte os jacarés nos clipes

  • Compare: fruta vs massinha → qual conduz melhor?


🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)

Aula 5 - Padrão de condutividade

  • Teste: objetos molhados conduzem melhor que secos

  • Teste: metal conduz, plástico NÃO conduz

  • Crie uma tabela:

    ObjetoConduz?Qualidade
    BananaSimBoa
    MaçãSimMédia
    LaranjaSimMédia
    PlásticoNãoNada
    MassinhaSimExcelente
    Papel alumínioSimExcelente
    ÁguaSimBoa (mas cuidado!)

Aula 6 - Padrão de "terra"

  • O Makey Makey precisa de um terra (GND) para funcionar

  • Padrão: segure um jacaré na mão OU use uma pulseira condutora

  • Teste: o que acontece se você não estiver aterrado? (nada funciona)

  • Desafio: faça uma pulseira de papel alumínio

Aula 7 - Padrão de feedback sonoro

  • Padrão: cada toque produz som imediato

  • Padrão: som diferente para cada tecla

  • Padrão: pode tocar várias teclas ao mesmo tempo (acordes)

Aula 8 - Padrão de sequência (modo jogo)

  • Jogo de memória: o computador toca uma sequência, você repete

  • Padrão: sequência aumenta de tamanho a cada rodada

  • Exemplo: Fruta 1 → Fruta 1, Fruta 2 → Fruta 1, Fruta 2, Fruta 3...

  • Implemente esse padrão no Scratch


🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)

Aula 9 - O que é essencial para a condução?

  • Essencial: o objeto precisa fechar o circuito elétrico

  • Essencial: sua mão também precisa estar no terra

  • Não essencial: a forma, cor, peso, gosto, cheiro

  • Pergunta: uma laranja descascada funciona igual?

Aula 10 - Simplificar a montagem

  • Em vez de 6 objetos separados, crie um "painel de controle"

  • Use papelão como base e cole papel alumínio em 6 áreas

  • Cada área de alumínio é uma tecla

  • Você acaba de criar um teclado personalizado!

Aula 11 - Abstração do código Scratch

  • Crie um bloco personalizado (função) para cada fruta

scratch
definir tocar_banana
 tocar som (Dó) por (0.5) segundos

definir tocar_laranja
 tocar som (Ré) por (0.5) segundos
  • Agora seu código principal fica muito simples

Aula 12 - Diagrama de fluxo do jogo

text
[ TELA INICIAL ] → clique na bandeira verde
        ↓
[ MOSTRA "TOQUE A FRUTA VERMELHA" ]
        ↓
[ AGUARDA TOQUE ]
        ↓
┌───────┴───────┐
↓               ↓
[ACERTOU]     [ERROU]
↓               ↓
[PRÓXIMA]     [FIM DE JOGO]
↓               ↓
(ganha ponto)  (mostra placar)

🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)

Aula 13 - Algoritmo do modo instrumento

text
Ao clicar na bandeira verde:
  1. Esconder todos os personagens
  2. Mostrar os 6 objetos (banana, maçã, etc.)
  3. Para sempre:
       Se tecla W pressionada → tocar som Dó e banana dança
       Se tecla A pressionada → tocar som Ré e maçã dança
       Se tecla S pressionada → tocar som Mi e laranja dança
       Se tecla D pressionada → tocar som Fá e limão dança
       Se tecla Espaço pressionada → tocar bateria
       Se tecla Clique pressionada → trocar instrumento

Aula 14 - Algoritmo do modo jogo (Simon Says)

text
1. Criar lista vazia "sequencia"
2. Adicionar fruta aleatória na sequencia
3. Tocar a sequencia para o jogador (luz + som)
4. Para cada fruta na sequencia:
      Aguardar jogador tocar em alguma fruta
      Se fruta tocada == fruta esperada:
          Tocar som de acerto
          Adicionar ponto
      Senão:
          Tocar som de erro
          Mostrar "FIM DE JOGO! Pontuação: X"
          Parar o jogo
5. Voltar para passo 2 (adicionar nova fruta)

Aula 15 - Programar modos no Scratch

  • Crie duas fantasias para o palco: "MODO INSTRUMENTO" e "MODO JOGO"

  • Use a tecla "P" para trocar modo

  • Teste cada modo separadamente

Aula 16 - Adicionar pontuação e temporizador

  • Crie variável "pontos"

  • Crie variável "tempo" (60 segundos)

  • Se tempo acabar → fim de jogo

  • Mostre "VOCÊ FEZ X PONTOS!"

Aula 17 - Decorar os objetos (personagens)

  • Use EVA, olhos móveis, papel colorido

  • Cada fruta vira um personagem (Sra. Banana, Sr. Limão)

  • Coloque fio condutor escondido na decoração

Aula 18 - Testar com público pequeno

  • Chame um colega de outra turma para testar

  • Observe: ele entendeu como jogar? Precisou de explicação?

  • Ajuste instruções visuais (setas, placas)

Aula 19 - Calibrar sensibilidade

  • Se o objeto não está funcionando: umedeça ou use massinha

  • Se está funcionando sozinho (falso toque): aumente o limiar no código

  • Teste toques leves vs toques fortes

Aula 20 - Estabilizar para feira

  • Monte uma mesa atrativa com toalha colorida

  • Coloque placas: "TOQUE AQUI", "OUÇA O SOM"

  • Teste 30 minutos seguidos (pode cansar o computador?)


🔷 FASE 5: FEIRA (Aulas 21 a 25)

Aula 21 - Cartaz da apresentação

  • Título: "Orquestra de Frutas"

  • Explique: com Makey Makey, frutas viram teclas

  • Mostre: banana = dó, maçã = ré, laranja = mi

  • Mostre a pontuação do jogo

Aula 22 - Ensaio da apresentação

  • Demonstre o modo instrumento (toque uma música)

  • Demonstre o modo jogo (convide alguém para jogar)

  • Explique o conceito de condutividade

Aula 23 - Feedback

  • Outros grupos testam seu jogo

  • Anote sugestões

Aula 24 - Preparação final

  • Frutas frescas no dia da feira (não amassadas)

  • [ ) Jacarés bem presos

  • Computador com volume alto

Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉


🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)

Aula 26-30 - Controlador de jogo de computador

  • Use o Makey Makey para jogar jogos online

  • Crie um volante de papelão (seta esquerda/direita)

  • Crie um tapete de dança (W, A, S, D no chão)

Aula 31-35 - Escultura interativa

  • Crie um robô de papelão que toca bateria

  • Cada parte do robô (nariz, orelha, mão) é uma tecla

  • Ao tocar, o robô faz barulho e pisca LED

Aula 36-40 - Instalação com água

  • Cuidado: água conduz eletricidade (baixa voltagem, seguro)

  • Crie uma fonte musical: toque na água, produz som

  • [ ) Adicione corante colorido para ficar bonito


PLANO 6: ROBÔ ARANHA (BENSER)

🎯 INSTRUÇÃO GERAL

O que é o Robô Aranha?

É um robô hexápode (6 pernas) ou octópode (8 pernas) que anda como um aracnídeo. Ele tem:

  • 8 pernas articuladas (servos motores)

  • Sensor ultrassom (detecta obstáculos)

  • LEDs coloridos nos olhos

  • Controle remoto infravermelho

  • Bateria recarregável

Por que vamos usar?

Porque você vai aprender sobre locomoção avançada (andar com várias pernas) e comportamento animal. Diferente de um robô com rodas, a aranha pode andar em terrenos irregulares, subir pequenos obstáculos e assustar as pessoas (brincadeira)!

Como vamos trabalhar?

Você vai programar a aranha para andar, desviar de obstáculos, dançar e até reagir a comandos de voz (se adicionar módulo de voz).


PLANO 6: ROBÔ ARANHA - O LABIRINTO HORIZONTAL

🎯 INSTRUÇÃO GERAL (leia com seu grupo)

O que vamos construir?

Um labirinto gigante de papelão onde nossa aranha (que só anda para a direita) precisa chegar ao fim. O desafio: como fazer ela chegar ao destino se ela só anda em linha reta para a direita?

A solução criativa:

Vamos construir paredes em diagonal e rampas que forçam a aranha a mudar de direção sem precisar programar nada. É um labirinto mecânico, não eletrônico. A engenharia do papelão vai resolver o problema!

O que você vai aprender:

  • Princípios de física (rampas, ângulos, atrito)

  • Design de labirintos (teste e erro)

  • Trabalho em equipe (cada um constrói uma seção)

  • Apresentação interativa (plateia ajuda a aranha)

Materiais que vamos usar:

  • Caixas de papelão grandes (e médias, e pequenas)

  • Tesoura, estilete (com supervisão), régua

  • Cola quente, fita crepe, fita adesiva larga

  • Tinta guache ou papel colorido (para decorar)

  • Papelão ondulado (para rampas)

  • Pilhas reservas para a aranha


🦾 O GRANDE PROJETO: LABIRINTO HORIZONTAL DE 4 METROS

Visão geral:

text
[INÍCIO] → parede diagonal 1 → desvia para cima
                ↓
         → parede diagonal 2 → desvia para baixo
                ↓
         → rampa → sobe um nível
                ↓
         → ponte estreita → equilíbrio
                ↓
         → parede em zigue-zague
                ↓
         → reta final
                ↓
[FIM] (campainha ou sino que a aranha derruba)

Por que funciona:

  • A aranha só anda para direita

  • Colocamos paredes em ângulo que redirecionam ela para cima/baixo

  • Com várias paredes, ela faz um caminho sinuoso sem nunca precisar programar

  • É um quebra-cabeça físico: você projeta o caminho, a aranha só segue


📅 ETAPAS SEMANAIS (25 AULAS)


🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO E PLANEJAMENTO (Aulas 1 a 4)

Aula 1 - Conhecer a aranha e testar o movimento

  • Ligue a aranha no chão liso

  • Meça a velocidade: quantos centímetros por segundo?

    • Coloque uma fita métrica no chão

    • Cronometre 10 segundos

    • Marque onde ela chegou

    • Calcule: distância ÷ 10 = velocidade (cm/s)

  • Anote: ______ cm por segundo

  • Teste em diferentes superfícies:

    • Chão liso: ______ cm/s

    • Papelão: ______ cm/s

    • Tapete: ______ cm/s

    • Mesa de madeira: ______ cm/s

  • Qual superfície é melhor para o labirinto? (provavelmente papelão ou chão liso)

  • Atividade de decomposição: quebre o labirinto em 5 partes:

    • Parte 1: Corredor de entrada (reto)

    • Parte 2: Zona das diagonais (desviam para cima/baixo)

    • Parte 3: Rampa (sobe para um nível mais alto)

    • Parte 4: Ponte estreita (desafio de equilíbrio)

    • Parte 5: Reta final com sino/alvo

Aula 2 - Desenhar o labirinto no papel

  • Pegue uma folha grande (A3 ou cartolina)

  • Desenhe um retângulo de 4m x 1m (escala: 1cm no papel = 10cm real)

  • Marque o início (canto esquerdo)

  • Marque o fim (canto direito)

  • Desenhe as paredes:

    • Use linhas grossas para paredes de papelão

    • Use setas para mostrar para onde a aranha vai bater e desviar

  • Exemplo de desenho:

text
Início (x=0)                    Fim (x=40cm no papel = 4m real)
   ↓
   |‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾|
   |           \
   |            \
   |             \  (parede diagonal 1 - sobe)
   |              \
   |               ↓
   |_______________|‾‾‾‾‾‾‾‾\ 
                             \ (parede diagonal 2 - desce)
                              \
                               ↓
   |___________________________|‾‾‾‾\ (rampa sobe)
                                     \ 
                                      ↓
                                 [PONTE]
                                      ↓
                                 [SINO]
  • Mostre o desenho para o professor antes de começar a construir

Aula 3 - Calcular os ângulos das paredes

  • A aranha anda para direita a 90° (reto)

  • Se ela bater em uma parede inclinada a 45°, ela vai desviar para cima

  • Matemática do desvio:

    • Parede a 30° → desvio suave

    • Parede a 45° → desvio médio

    • Parede a 60° → desvio forte (quase para cima)

  • No seu caderno, calcule:

    • Se a aranha vem da esquerda e bate numa parede a 45°, para onde ela vai?

    • Resposta: ela desvia 45° para cima (noroeste)

  • Use um transferidor para desenhar as paredes no ângulo certo

Aula 4 - Lista de materiais e divisão de tarefas

  • Cada grupo membro fica responsável por UMA seção do labirinto:

SeçãoResponsávelMateriais
Corredor de entradaAluno 11 caixa grande, fita crepe
Zona das diagonais (paredes 1 e 2)Aluno 22 caixas médias, cola quente
RampaAluno 3Papelão grosso, tesoura, régua
PonteAluno 4Palitos de churrasco, papelão fino
Reta final com sinoAluno 5Caixa pequena, barbante, sino
  • Recolher materiais em casa:

    • Peça para seus pais guardarem caixas de papelão (eletrodomésticos, entregas)

    • Tragam para a escola na próxima aula


🔷 FASE 2: CONSTRUÇÃO (Aulas 5 a 12)

Aula 5 - Construir o corredor de entrada

  • Pegue uma caixa grande e abra as abas

  • Corte um corredor reto de 50cm de comprimento

  • Largura do corredor: 15cm (pouco mais largo que a aranha)

  • Cole as laterais com fita crepe

  • Teste: coloque a aranha no início. Ela anda reto sem bater nas paredes?

  • Ajuste: se ela bater, aumente a largura para 18cm

Aula 6 - Construir a primeira parede diagonal (sobe)

  • Recorte um retângulo de papelão de 30cm x 20cm

  • Incline a parede a 45°

  • Fixe com cola quente ou fita crepe

  • Posição da parede:

    • Deve estar depois do corredor reto (a 60cm do início)

    • A ponta da parede deve tocar o lado direito do corredor

  • Teste: a aranha bate na parede e desvia para CIMA?

  • Vídeo: grave a aranha batendo na parede (vai ser útil para ajustar)

Aula 7 - Construir a segunda parede diagonal (desce)

  • Recorte outro retângulo de papelão (30cm x 20cm)

  • Incline a 45° para o lado oposto (agora vai desviar para BAIXO)

  • Posicione 30cm depois da primeira parede

  • Teste:

    • Aranha sobe pela parede 1

    • Anda reto por 30cm

    • Bate na parede 2 e desce

  • Se não funcionar:

    • O ângulo está errado? Reforce com mais papelão

    • A aranha está passando por cima? Aumente a altura da parede

Aula 8 - Construir a rampa de subida

  • A rampa vai levar a aranha para um nível MAIS ALTO (tabela, caixa em cima da mesa)

  • Como construir:

    • Use uma caixa de sapato como base do nível superior

    • Recorte uma tira de papelão de 50cm x 15cm

    • Incline a tira a 30° (subida suave)

  • Teste: a aranha sobe a rampa sem cair?

    • Se ela não sobe: o ângulo está muito alto? Diminua

    • Se ela cai: coloque laterais na rampa (paredes de 5cm de altura)

Aula 9 - Construir o nível superior

  • Coloque a caixa de sapato em cima de uma mesa ou caixa maior

  • Altura do nível superior: 30cm do chão

  • Atenção: a aranha vai subir a rampa e ficar no nível superior

  • O caminho no nível superior deve ter 1 metro de comprimento

  • Teste: a aranha sobe, anda no nível superior e não cai?

Aula 10 - Construir a ponte estreita

  • A ponte é um corredor MUITO estreito (12cm de largura)

  • Use dois pedaços de papelão como laterais

  • Use palitos de churrasco como "corrimão" (enfeite, não estrutura)

  • Comprimento da ponte: 40cm

  • Posição: no meio do nível superior

  • Teste: a aranha atravessa sem cair ou bater?

    • Se ela cai: aumente a largura para 14cm

    • Se ela bate: alinhe a entrada com o caminho anterior

Aula 11 - Construir a reta final e o sino

  • Último trecho: 50cm reto, sem paredes

  • No final, pendure um sino (ou campainha de bicicleta)

  • O sino deve estar na altura da aranha (2cm do chão)

  • Como funciona: a aranha anda até o fim e derruba/encosta no sino

  • Sino toca → VITÓRIA!

  • Teste: a aranha chega ao sino sem desviar antes?

Aula 12 - Unir todas as seções

  • Junte as 5 seções em um único labirinto

  • Use fita crepe para fixar no chão

  • Teste completo: a aranha consegue ir do início ao fim?

    • Se sim: 🎉 COMEMORE!

    • Se não: veja onde ela travou e ajuste

  • Documente: tire uma foto do labirinto completo


🔷 FASE 3: DECORAÇÃO E IDENTIDADE VISUAL (Aulas 13 a 15)

Aula 13 - Escolher um tema

  • Votem em um tema para o labirinto:

TemaIdeia
Floresta AmazônicaParedes verdes, folhas de papel, bichinhos
Cidade FuturistaParedes cinzas, luzes de LED (se tiver), prédios desenhados
Espaço SideralParedes pretas, estrelas, planetas
Mundo SubmarinoParedes azuis, peixes, algas
Castelo MedievalParedes de pedra (desenho), bandeiras, dragão
  • Tema escolhido do nosso grupo: _______________

Aula 14 - Pintar e decorar

  • Use tinta guache ou papel colorido para cobrir as paredes

  • Desenhe personagens nos obstáculos:

    • Parede 1: um monstro (a aranha foge e sobe)

    • Parede 2: um rio (a aranha desce para evitar)

    • Rampa: uma montanha

    • Ponte: um abismo

  • Dica: quanto mais colorido, mais a plateia vai gostar!

Aula 15 - Criar sinalização

  • Faça placas de papelão pequenas:

    • "INÍCIO" (seta verde)

    • "CUIDADO, MONSTRO!" (na primeira parede)

    • "ATENÇÃO, RIO!" (na segunda parede)

    • "SOBE A MONTANHA" (na rampa)

    • "PONTE PERIGOSA" (na ponte)

    • "FIM - TOQUE O SINO"

  • Cole as placas com fita crepe

  • Teste: uma pessoa que nunca viu o labirinto consegue entender para onde a aranha vai?


🔷 FASE 4: ROTEIRO E APRESENTAÇÃO (Aulas 16 a 20)

Aula 16 - Criar o roteiro da apresentação

  • A apresentação vai ter:

    • Narrador (explica o desafio)

    • Operador da aranha (liga e coloca no início)

    • Plateia (torce e ajuda)

  • Roteiro exemplo (adaptem):

text
Narrador: Bem-vindos ao grande desafio do LABIRINTO HORIZONTAL!

Narrador: Nossa aranha só sabe andar para a direita. Como ela vai chegar ao fim?

Narrador: Nós construímos paredes mágicas que desviam ela!

(Operador liga a aranha. Ela começa a andar)

Narrador: Primeiro obstáculo: um MONSTRO! Ela desvia subindo!

(Aranha bate na parede diagonal 1 e sobe)

Narrador: Agora, um RIO! Ela desvia descendo!

(Aranha bate na parede 2 e desce)

Narrador: Uma MONTANHA! Ela precisa subir a rampa!

(Aranha sobe a rampa)

Narrador: Uma PONTE ESTREITA! Plateia, vamos fazer silêncio para ela se concentrar?

(Plateia faz silêncio. Aranha atravessa a ponte)

Narrador: RETA FINAL! Vamos torcer: 1, 2, 3... VAI, ARANHA!

(Aranha anda reto e toca o sino)

Narrador: ELA CONSEGUIU! Palmas para a aranha!

(Todos aplaudem)

Aula 17 - Ensaio da apresentação

  • Leia o roteiro em voz alta (treine a entonação)

  • Combine os sinais:

    • Narrador acena → Operador liga a aranha

    • Operador coça a cabeça → alguém precisava ajustar uma parede

  • Ensaie 3 vezes seguidas sem parar

Aula 18 - Convidar plateia-teste

  • Chame outro grupo para assistir ao ensaio

  • Peça feedback:

    • "O que vocês não entenderam?"

    • "Que parte foi mais legal?"

    • "O que podemos melhorar?"

  • Anote o feedback e ajuste o que for possível

Aula 19 - Ajustes finos no labirinto

  • Com base no feedback:

    • Paredes estão firmes? (reforce com fita)

    • Sino está no lugar certo?

    • O caminho está claro?

  • Teste mais 5 vezes seguidas (a aranha pode cansar - pilhas)

Aula 20 - Preparar cartaz da feira

  • Título: "O Labirinto Horizontal - Desafio da Aranha"

  • Subtítulo: "Ela só anda para a direita. Nós construímos paredes que a fazem chegar ao fim!"

  • Fotos do labirinto (antes e depois)

  • Mapa do labirinto (desenho)

  • Curiosidade: "Sem programação, só papelão e criatividade!"

  • Nomes dos integrantes do grupo


🔷 FASE 5: FEIRA DE TECNOLOGIA (Aulas 21 a 25)

Aula 21 - Montagem do estande

  • No dia da feira, monte o labirinto no local indicado

  • Use fita crepe para fixar no chão (não pode escorregar)

  • Coloque o cartaz em um cavalete (ou pendurado na parede)

  • Tenha um paninho para limpar a aranha (pó atrapalha as patas)

Aula 22 - Ensaio geral na feira

  • Teste o labirinto no local real (o piso pode ser diferente)

  • Se o piso for muito liso: a aranha pode derrapar

  • Solução: coloque fita antiderrapante (ou EVA) no chão do labirinto

  • Teste com barulho (a feira será barulhenta)

  • A plateia vai conversar. Combine: narrador fala MAIS ALTO

Aula 23 - Preparação dos papéis

  • Defina quem faz o quê no dia:

PapelNomeO que faz
Narrador______Lê o roteiro e anima a plateia
Operador 1______Liga/desliga a aranha
Operador 2______Ajusta paredes se caírem
Acolhedor______Convida as pessoas para assistir
Fotógrafo______Tira fotos e vídeos

Aula 24 - Plano B (se algo der errado)

  • Se a aranha parar de andar:

    • Troque as pilhas (tenha 4 pilhas AA reserva)

    • Se não resolver, use a aranha de papelão reserva

  • Se uma parede cair:

    • Operador 2 recoloca rapidamente

    • Narrador faz uma piada: "Ops, a aranha é tão poderosa que derrubou a parede!"

  • Se a aranha sair do labirinto:

    • Operador 1 pega e recoloca no último ponto certo

    • Narrador: "Ela se empolgou! Vamos tentar de novo"

  • Aranha de papelão reserva:

    • Recorte uma aranha de papelão preto

    • Se a verdadeira falhar, use ela e finja que é a mesma

    • (ninguém vai notar a diferença se você contar a história direito)

Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉

  • Antes de começar:

    • Teste a aranha (anda?)

    • Teste o sino (faz barulho?)

    • Paredes estão firmes?

    • Pilhas novas?

  • Durante a apresentação:

    • Narrador: fale devagar e alto

    • Operador 1: ligue a aranha SÓ quando o narrador falar

    • Acolhedor: chame mais pessoas "Olha a aranha maluca!"

  • Depois da apresentação:

    • Agradeça a plateia

    • Tire foto com o labirinto

    • Anote quantas pessoas assistiram

    • COMEMORE!


📋 CHECKLIST FINAL (para o dia da feira)

  • Labirinto montado e preso no chão

  • Aranha funcionando (testada 10 minutos antes)

  • Pilhas novas + 4 pilhas reserva

  • Aranha de papelão reserva (emergência)

  • Sino ou campainha funcionando

  • Cartaz da apresentação

  • Roteiro impresso (narrador)

  • Placas de sinalização coladas

  • Fita crepe extra (para reparos rápidos)

  • Câmera ou celular para fotos/vídeos

  • Garrafa de água (vai dar sede de tanta emoção!)


🏆 DESAFIOS EXTRAS (PÓS-FEIRA, Aulas 26 a 40)

Aula 26-30 - Versão 2.0: Labirinto de 2 andares

  • Adicione um segundo nível ACIMA do primeiro

  • Use uma mesa como segundo andar

  • A aranha sobe uma rampa para o nível 1, depois outra rampa para o nível 2

  • O sino fica no nível 2

Aula 31-35 - Integração com Makey Makey

  • Coloque papel alumínio no final do labirinto

  • Conecte Makey Makey no papel alumínio

  • Quando a aranha tocar o fim, um computador toca uma fanfarra

Aula 36-40 - Competição: Labirinto mais rápido

  • Desafio para todas as turmas: quem FAZ o labirinto que a aranha percorre mais rápido?

  • Regras: só papelão, aranha igual para todos, trajeto de 3 metros

  • Premiação: labirinto mais criativo, mais rápido, mais bonito


💡 DICAS DE SOBREVIVÊNCIA

  1. A aranha vai tentar fugir do labirinto → coloque paredes mais altas (15cm)

  2. A aranha pode cansar → ela tem motor. 5 minutos seguidos é o máximo. Desligue entre testes.

  3. Papelão amassa → use fita crepe para reforçar as dobras

  4. A plateia vai gritar → narrador, use sua voz de projeto de vida!

  5. Algo vai dar errado → OK. É feira de tecnologia. Improvise e divirta-se.


E lembre-se:

"Não é o robô mais tecnológico que vence. É o grupo que mais se divertiu construindo."

Agora mãos à obra! O labirinto de 4 metros espera por VOCÊS! 🕷️📦🔨

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