Projeto Robótica Criativa | XA | 2026
📋 RESUMO PARA OS ESTUDANTES: OS 6 GRANDES PROJETOS
| Tecnologia | Nome do Projeto | O que você vai construir? | Duração até a feira |
|---|---|---|---|
| Micro:bit | Controlador Ambiental Inteligente | Um dispositivo que mede temperatura, umidade e envia alertas por rádio | 25 aulas |
| Atto Kit | Robô Explorador Multifuncional | Robô com 3 modos: desvia obstáculos, segue linha e vigia | 25 aulas |
| Impressora 3D | Fábrica de Peças Personalizadas | Carcaças, engrenagens, suportes e robô articulado impresso em 3D | 25 aulas |
| Arduino RFID | Cofrinho Inteligente | Cofre que só abre com cartão autorizado e registra quem tentou abrir | 25 aulas |
| Makey Makey | Orquestra de Frutas | Instrumento musical com frutas + jogo de ritmo | 25 aulas |
| Robô Aranha | Lbirinto Aranha | Robô aranha que anda, desvia, e tenta chegar ao fim | 25 aulas |
🗓️ CALENDÁRIO DAS 40 AULAS (VISÃO DO ESTUDANTE)
| Aulas | O que acontece |
|---|---|
| 1 a 4 | Conhecer sua tecnologia e decompor o grande projeto |
| 5 a 8 | Identificar padrões e criar funções reutilizáveis |
| 9 a 12 | Abstrair o essencial e simplificar o código |
| 13 a 20 | Escrever o algoritmo passo a passo e implementar |
| 21 a 25 | Preparar cartaz, ensaiar e apresentar na FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉 |
| 26 a 30 | Melhorias pós-feira (baseado no feedback) |
| 31 a 35 | Expansão: novos sensores, mais funcionalidades |
| 36 a 40 | Competições, integração entre tecnologias e mostra final |
✅ CHECKLIST DO PROJETO (O QUE VOCÊ DEVE ENTREGAR)
Antes da feira (aula 25), seu grupo deve ter:
Projeto funcionando (não precisa ser perfeito, mas precisa fazer o que promete)
Código comentado (explicando cada parte)
Diário de Bordo (caderno ou digital) com:
Decomposição do projeto (as partes)
Padrões identificados (o que se repete)
Abstração (o que é essencial)
Algoritmo (passo a passo escrito)
Fotos e vídeos do processo
Cartaz (tamanho A3) com:
Título do projeto
Foto da tecnologia
As 4 etapas do Pensamento Computacional
QR code para o código (opcional)
Apresentação de 3 minutos (cada membro do grupo fala um pouco)
🏆 CRITÉRIOS DE SUCESSO (COMO VOCÊ SERÁ AVALIADO)
| Critério | O que significa | Peso |
|---|---|---|
| Funcionamento | O projeto faz o que foi planejado? | 30% |
| Pensamento Computacional | Você documentou as 4 etapas? | 25% |
| Criatividade | O projeto é original e interessante? | 20% |
| Comunicação | Você explica bem seu projeto na feira? | 15% |
| Trabalho em equipe | Todos do grupo participaram? | 10% |
Cada plano terá:
Instrução geral (O quê? Por quê? Como?)
O grande projeto (que durará 25 aulas até a feira)
Etapas semanais seguindo o Pensamento Computacional
Continuação pós-feira (aulas 26-40)
PLANO 1: MICRO:BIT
🎯 INSTRUÇÃO GERAL (leia com seu grupo)
O que é o Micro:bit?
É um computador pequenininho do tamanho de um cartão de crédito. Ele tem:
25 LEDs vermelhos (você pode criar desenhos, letras e animações)
2 botões (A e B)
Acelerômetro (sente movimento e inclinação)
Bússola (sente direção)
Bluetooth (conversa com outros Micro:bits)
Pinos de conexão (para ligar sensores, luzes, motores)
Por que vamos usar ele?
Porque ele é perfeito para criar projetos interativos portáteis - você pode colocar no bolso, na mochila ou até prender na roupa. Ele ensina programação por blocos (ou Python) de forma visual e rápida.
Como vamos trabalhar?
Cada aula você vai programar no computador (MakeCode), testar no simulador e depois transferir para o Micro:bit físico. No final, você terá um projeto completo para apresentar na Feira de Tecnologia de São Paulo!
🦾 O GRANDE PROJETO: "CONTROLADOR AMBIENTAL INTELIGENTE"
Você vai construir um dispositivo que:
Mede temperatura e umidade (usando sensor externo DHT11)
Mostra no display se está quente/frio ou seco/úmido
Acende LEDs coloridos (fita de LEDs endereçáveis) de acordo com a condição
Envia alerta por rádio para outro Micro:bit (pode ser um "vigia" na sala do professor)
Registra os dados em um cartão SD (para depois analisar)
Duração total: 25 aulas até a feira
📅 ETAPAS SEMANAIS (1 aula por semana = 25 aulas)
🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)
Aula 1 - Conhecer e decompor
Ligue o Micro:bit no computador pelo cabo USB
Acesse makecode.microbit.org
Crie um programa que mostre seu nome nos LEDs
Atividade de decomposição: No seu caderno, escreva o "projeto final" e quebre em 5 partes menores. Exemplo:
Parte 1: Ler temperatura
Parte 2: Mostrar ícone quente/frio
Parte 3: Acender LED colorido
Parte 4: Enviar rádio
Parte 5: Salvar dados
Aula 2 - Explorar sensores
Conecte o sensor DHT11 nos pinos (0 para dados, 3V e GND)
Use a extensão "DHT11/DHT22" no MakeCode
Programe para ler temperatura e mostrar no display
Desafio: se temperatura > 30°C, mostrar ícone de sol; se < 20°C, mostrar floco de neve
Aula 3 - Explorar LEDs coloridos (Neopixel)
Conecte a fita de LEDs (pino 1, 3V, GND)
Use a extensão "Neopixel"
Programe 5 LEDs para acender em sequência
Desafio: faça um arco-íris (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul)
Aula 4 - Explorar rádio entre dois Micro:bits
Programe Micro:bit A para enviar "ALERTA" quando botão A for apertado
Programe Micro:bit B para mostrar "!" quando receber "ALERTA"
Teste com dois Micro:bits
Desafio: envie também a temperatura
🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)
Aula 5 - Identificar padrões de código
Analise todos os programas que você fez
Identifique: o que se repete?
Padrão de condicional:
se [condição] então [ação] senão [outra ação]Padrão de loop:
para sempreourepita X vezesPadrão de variável:
definir temperatura para [valor]
Anote no caderno quais padrões você usou
Aula 6 - Padrão de "estados"
Crie um programa com 3 estados:
Estado 1: monitoramento normal (mostra temperatura)
Estado 2: alerta (LED pisca vermelho)
Estado 3: registro (salva dado)
Use botão A para mudar de estado
Desafio: que outros padrões de estados você consegue pensar?
Aula 7 - Padrão de comunicação
Crie um código padronizado para enviar dados:
"T:25" = temperatura 25 graus
"H:60" = umidade 60%
"A:1" = alerta ligado
"A:0" = alerta desligado
Teste a comunicação entre dois Micro:bits
Desafio: programe o receptor para mostrar ícone diferente para cada código
Aula 8 - Reutilizar padrões de projetos prontos
Pesquise no site do MakeCode projetos de termômetro
Identifique qual padrão eles usaram
Copie e adapte para o seu projeto
Documente: "O padrão que peguei do projeto X foi útil porque..."
🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)
Aula 9 - O que é essencial?
Escreva uma lista de TUDO que seu projeto poderia ter
Marque com ✅ o que é essencial (sem isso, o projeto não funciona)
Marque com ⭐ o que é desejável (legal de ter, mas não obrigatório)
Marque com ❌ o que é desnecessário (só enfeite)
Exemplo:
✅ Medir temperatura
✅ Mostrar alerta
⭐ Salvar em cartão SD
❌ Tocar música
Aula 10 - Criar funções (simplificar o código)
Identifique partes do código que se repetem
Transforme essas partes em "funções" (blocos personalizados)
Exemplo: crie uma função
mostrarTemperatura()que faz tudo de uma vezDesafio: seu código principal deve ter no máximo 10 blocos
Aula 11 - Trabalhar só com o necessário
Desconecte todos os sensores extras
Faça o projeto funcionar só com o Micro:bit e seus botões/LEDs
Depois reconecte um sensor por vez
Pergunta: qual o MÍNIMO de componentes para o projeto funcionar?
Aula 12 - Criar uma máquina de estados simplificada
Desenhe um diagrama com círculos e setas:
Círculo = estado do projeto
Seta = o que faz mudar de estado
Exemplo: ⚪ NORMAL → (temperatura > 30) → 🔴 ALERTA
Entregar: diagrama de estados do seu projeto
🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)
Aula 13 - Escrever o passo a passo completo
Escreva no caderno, em português, todos os passos do seu programa
Seja tão detalhado que qualquer pessoa poderia seguir
Exemplo:
1. Ao ligar:
1.1 Mostrar ícone de coração
1.2 Definir variável temperatura = 0
1.3 Configurar rádio no grupo 1
2. Para sempre:
2.1 Ler sensor DHT11
2.2 Guardar na variável temperatura
2.3 Se temperatura > 30:
2.3.1 Acender LED vermelho
2.3.2 Enviar rádio "A:1"
2.4 Senão:
2.4.1 Apagar LED vermelho
2.4.2 Enviar rádio "A:0"
2.5 Mostrar temperatura no display
2.6 Esperar 1 segundoAula 14 - Converter para código (primeira versão)
Traduza seu algoritmo para blocos do MakeCode
Teste no simulador
Corrija erros
Aula 15 - Testar no hardware
Transfira o código para o Micro:bit físico
Teste com fontes de calor (soprar, lâmpada, mão quente)
Anote o que não funcionou
Aula 16 - Debug (caçar erros)
Liste todos os erros que aconteceram
Para cada erro, escreva uma possível solução
Teste uma solução por vez
Regra: mude apenas UMA coisa por vez
Aula 17 - Adicionar componentes um a um
Comece com o Micro:bit sozinho
Adicione o sensor DHT11 → teste
Adicione a fita de LEDs → teste
Adicione o rádio (segundo Micro:bit) → teste
Se parar de funcionar, você sabe qual componente causou o problema
Aula 18 - Refinar e otimizar
Seu código está muito lento? Mude pausas
As mensagens de rádio estão atrapalhando? Crie um código mais curto
A bateria acaba rápido? Diminua o brilho dos LEDs
Desafio: faça seu código rodar por 1 hora com uma bateria de 9V
Aula 19 - Preparar segunda versão (com melhorias)
Adicione uma funcionalidade ⭐ (desejável) que você tinha deixado de lado
Teste novamente
Documente: "Adicionei X e funcionou porque..."
Aula 20 - Estabilizar para a feira
Não adicione mais nada novo
Teste o projeto inteiro 5 vezes seguidas
Grave um vídeo do projeto funcionando (caso dê problema na feira)
Monte uma caixa ou suporte para o Micro:bit
🔷 FASE 5: FEIRA E APRESENTAÇÃO (Aulas 21 a 25)
Aula 21 - Criar cartaz da apresentação
Título do projeto
Foto do seu projeto montado
Explicação das 4 etapas do Pensamento Computacional que você usou
Código impresso (ou QR code com link)
Lista de componentes
Aula 22 - Ensaio da apresentação
Você tem 3 minutos para explicar:
O que seu projeto faz (30s)
Como você decompôs o problema (30s)
Que padrões identificou (30s)
Como abstraiu o essencial (30s)
Qual o algoritmo final (30s)
Demonstração funcionando (30s)
Treine com um colega
Aula 23 - Feedback e ajustes
Apresente para outro grupo
Receba feedback: "O que ficou confuso? O que mais gostaram?"
Ajuste o que for necessário
Aula 24 - Preparação final
Teste as pilhas/baterias
Leve cabos reservas
Imprima o código em papel (caso o computador falhe)
Durma bem 😴
Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉
Monte sua bancada
Apresente para os visitantes
Tire fotos
Comemore!
🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)
Aula 26 - Reflexão
O que deu certo?
O que não deu certo?
O que você faria diferente?
Aula 27 a 30 - Adicionar cartão SD (registro de dados)
Conecte o módulo cartão SD
Programe para salvar temperatura a cada minuto
No final do dia, conecte no computador e abra o arquivo CSV
Faça um gráfico no Excel ou Google Planilhas
Aula 31 a 35 - Adicionar display OLED (mostrar texto bonito)
Conecte display OLED (I2C)
Programe para mostrar temperatura, umidade, hora, data
Crie um menu com botões A e B
Aula 36 a 40 - Transformar em produto final de verdade
Imprima uma caixa na impressora 3D
Organize os fios dentro da caixa
Coloque etiquetas nos botões
Apresente na mostra final do semestre
PLANO 2: ATTO KIT (8 CAIXAS)
🎯 INSTRUÇÃO GERAL (leia com seu grupo)
O que é o Atto Kit?
É um kit de robótica educacional brasileiro! Ele vem com:
8 caixas completas (cada caixa é um robô diferente)
Placa controladora (baseada em Arduino)
Motores, rodas e sensores (infravermelho, ultrassom, linha)
Peças de encaixe (para montar estruturas)
Por que vamos usar ele?
Porque o Atto ensina robótica de verdade: você monta o robô com parafusos, conecta fios e programamos em blocos (ou C++). Cada caixa ensina um conceito diferente: sensor de linha, seguidor de parede, robô que desvia de obstáculos.
Como vamos trabalhar?
Você vai construir UM robô personalizado que usa peças das 8 caixas. Imagine um robô que anda, desvia e segura objetos! No final, você apresentará seu robô único na feira.
🦾 O GRANDE PROJETO: "ROBÔ EXPLORADOR MULTIFUNCIONAL"
Você vai construir um robô que:
Anda para frente, ré, vira esquerda e direita (motores)
Desvia de obstáculos (sensor ultrassom ou infravermelho)
Segue uma linha preta no chão (sensor de linha)
Apita quando encontra algo (buzzer)
Acende luzes diferentes para cada ação (LEDs)
Duração total: 25 aulas até a feira
📅 ETAPAS SEMANAIS
🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)
Aula 1 - Conhecer o kit e decompor
Abra sua caixa do Atto. Identifique: placa, motores, rodas, sensores, bateria
Monte o robô base (estrutura + rodas + motores) seguindo o manual
Atividade de decomposição: No caderno, escreva as 5 partes do seu robô final:
Parte 1: Chassi e estrutura
Parte 2: Sistema de movimento (motores + rodas)
Parte 3: Sensor de obstáculo (para não bater)
Parte 4: Sensor de linha (para seguir caminho)
Parte 5: Luzes e sons
Aula 2 - Primeira programação (andar)
Conecte o Atto no computador (cabo USB)
Abra o software Atto (ou Arduino IDE)
Programe:
Andar frente por 2 segundos
Parar por 1 segundo
Andar ré por 2 segundos
Parar
Desafio: faça seu robô desenhar um quadrado no chão
Aula 3 - Adicionar sensor de obstáculo (ultrassom)
Monte o sensor ultrassom na frente do robô
Conecte nos pinos (trigger e echo)
Programe para ler distância e mostrar no monitor serial
Desafio: se distância < 20cm, o robô deve parar
Aula 4 - Adicionar sensor de linha
Monte o sensor de linha na parte de baixo do robô (virado para o chão)
Programe para ler os dois sensores (esquerdo e direito)
Calibre: coloque sobre papel branco → valor = 0; sobre fita preta → valor = 1
Desafio: faça o robô parar quando os dois sensores verem preto
🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)
Aula 5 - Identificar padrões de movimento
Analise o código de andar frente, ré, virar
Identifique o padrão:
Frente: motor esquedo = 255, motor direito = 255
Ré: motor esquerdo = -255, motor direito = -255
Vira esq: motor esquerdo = -255, motor direito = 255
Vira dir: motor esquerdo = 255, motor direito = -255
Crie funções:
frente(),re(),viraEsq(),viraDir()
Aula 6 - Padrão de desvio de obstáculos
Observe como um aspirador robô age:
Anda frente → vê obstáculo → para → ré → vira → anda frente
Crie esse padrão no seu código
Teste: coloque obstáculos aleatórios, seu robô deve desviar de todos
Aula 7 - Padrão de seguidor de linha
Padrão clássico:
Se sensor esquerdo vê preto e direito branco → vira esquerda
Se sensor direito vê preto e esquerdo branco → vira direita
Se ambos veem branco → frente
Se ambos veem preto → parou (linha terminou)
Implemente esse padrão
Aula 8 - Padrão de máquina de estados (comportamentos)
Crie 3 modos de operação para seu robô:
Modo 1: EXPLORADOR (desvia de obstáculos)
Modo 2: SEGUIDOR (segue linha)
Modo 3: VIGIA (parado, mas acende luz quando alguém passa)
Use um botão ou chave para trocar os modos
🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)
Aula 9 - O que é essencial para cada modo?
Modo EXPLORADOR: precisa de ultrassom, motores
Modo SEGUIDOR: precisa de sensores de linha, motores
Modo VIGIA: precisa de sensor PIR ou ultrassom, LEDs
Pergunta: qual sensor NÃO é usado em cada modo?
Aula 10 - Criar funções genéricas
Escreva uma função
andar(velocidade, tempo)que recebe parâmetrosEscreva uma função
lerDistancia()que retorna o valorEscreva uma função
lerLinha()que retorna "preto", "branco" ou "fim"Agora seu código principal fica muito mais simples!
Aula 11 - Testar cada modo isoladamente
Desconecte o sensor de linha. Teste só o modo EXPLORADOR
Desconecte o ultrassom. Teste só o modo SEGUIDOR
Conclusão: cada modo funciona sem o outro?
Aula 12 - Diagrama de estados final
Desenhe o fluxo do seu robô:
[Início] → [Escolher modo]
↓
┌─────────┼─────────┐
↓ ↓ ↓
[EXPLORA] [SEGUE] [VIGIA]
↓ ↓ ↓
[Se bater] [Se fim linha] [Se movimento]
↓ ↓ ↓
[Desvia] [Para] [Alerta]
↓ ↓ ↓
(volta) (volta) (volta)🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)
Aula 13 - Escrever algoritmo do modo EXPLORADOR
Enquanto robô ligado:
1. Ler distância do ultrassom
2. Se distância < 20cm:
2.1 Buzzer apita
2.2 LED vermelho acende
2.3 Andar ré por 0.5s
2.4 Virar direita (ou esquerda) aleatório
2.5 LED vermelho apaga
3. Senão:
3.1 Andar frente
3.2 LED verde aceso
4. Esperar 0.1sAula 14 - Algoritmo do modo SEGUIDOR
Enquanto robô ligado:
1. Ler sensor linha esquerdo (LE)
2. Ler sensor linha direito (LD)
3. Se LE == preto e LD == branco:
Virar esquerda lentamente
4. Senão se LE == branco e LD == preto:
Virar direita lentamente
5. Senão se LE == branco e LD == branco:
Andar frente
6. Senão (LE == preto e LD == preto):
Parar (linha terminou) e apitar 3xAula 15 - Algoritmo do modo VIGIA
Enquanto robô ligado:
1. Ler sensor de movimento (PIR ou ultrassom)
2. Se detectar movimento:
2.1 Acender LED vermelho piscando
2.2 Buzzer tocar alarme (som alto)
2.3 Aguardar 3 segundos
2.4 Apagar tudo
3. Senão:
3.1 LED verde piscando lentamente (modo vigia)
3.2 Aguardar 0.5sAula 16 - Juntar tudo com chave seletora
Adicione um botão ou chave de 3 posições
Se posição 1 → roda EXPLORADOR
Se posição 2 → roda SEGUIDOR
Se posição 3 → roda VIGIA
Aula 17 - Testar integração
Teste cada modo separadamente (10 minutos cada)
Teste trocar de modo enquanto o robô está ligado
Anote bugs (erros)
Aula 18 - Debug e correções
Problema comum: robô não anda reto → ajuste velocidade dos motores
Sensor de linha não calibrado → coloque mais perto do chão
Ultrassom lendo errado → evite superfícies muito reflexivas
Aula 19 - Otimizar código
Remova repetições
Use
#definepara valores constantes (ex:#define DISTANCIA_SEGURA 20)Comente o código (explique cada parte)
Aula 20 - Estabilizar para feira
Grave vídeo de cada modo funcionando
Monte uma pista de linha (fita crepe preta no chão)
Monte um labirinto de obstáculos (caixas de papelão)
🔷 FASE 5: FEIRA (Aulas 21 a 25)
Aula 21 - Cartaz
Título: "Robô Explorador"
Foto do robô
Explicação dos 3 modos de operação
Diagrama de estados
Código impresso
Aula 22 - Ensaio
Prepare uma demonstração de 3 minutos
Mostre o robô andando, desviando, seguindo linha e vigiando
Aula 23 - Feedback
Apresente para outro grupo
Peça sugestões
Aula 24 - Preparação final
Baterias carregadas
Cabos reservas
Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉
🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)
Aula 26-30 - Adicionar controle remoto
Use módulo Bluetooth ou infravermelho
Programe seu celular (app Atto) para controlar o robô
Agora você tem um robô de controle remoto + autônomo
Aula 31-35 - Adicionar braço mecânico
Use servo motores para construir um braço
Programe para pegar objetos pequenos (bolinhas de isopor)
Combine com o seguidor de linha: robô que segue linha e coleta lixo
Aula 36-40 - Competição: Robô mais rápido
Desafio: quem faz o robô percorrer a pista de obstáculos mais rápido?
Ajuste velocidades, ângulos de virada, tempos de pausa
PLANO 3: IMPRESSORA 3D E CANETA 3D
🎯 INSTRUÇÃO GERAL
O que é a Impressora 3D e Caneta 3D?
Impressora 3D: máquina que derrete filamento plástico e deposita camada por camada até formar um objeto real.
Caneta 3D: a mesma ideia, mas manual. Você desenha no ar e o plástico endurece.
Por que vamos usar?
Porque você vai poder criar peças personalizadas para seus projetos de robótica! Carcaças, engrenagens, suportes para sensores, rodas, até robôs completos.
Como vamos trabalhar?
Você vai projetar no computador (Tinkercad ou Fusion 360), fatiar no Cura (preparar para impressão) e imprimir. A Caneta 3D será para ajustes e reparos rápidos.
🦾 O GRANDE PROJETO: "FÁBRICA DE PEÇAS PERSONALIZADAS"
Você vai projetar e imprimir:
Uma carcaça para o Micro:bit ou Arduino
Um suporte para sensor ultrassom
Uma roda ou esteira
Uma engrenagem funcional
Um robô articulado completo (braço, pernas, cabeça)
Duração total: 25 aulas até a feira
📅 ETAPAS SEMANAIS
🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)
Aula 1 - Conhecer a impressora
Identifique as partes: bico, mesa, filamento, motores, tela LCD
Veja um filamento derretendo (com supervisão)
Atividade: desenhe uma peça que você gostaria de imprimir
Aula 2 - Primeiro desenho no Tinkercad
Crie conta no Tinkercad.com
Aprenda a arrumar cubos e cilindros
Crie um chaveiro simples (20x20x3mm com um furo)
Atividade de decomposição: quebre seu projeto final em 5 partes:
Parte 1: Base da carcaça
Parte 2: Tampa da carcaça
Parte 3: Furos para cabos
Parte 4: Suporte de sensor
Parte 5: Engrenagem
Aula 3 - Primeira impressão
Exporte seu chaveiro como STL
Abra no Cura
Configure: qualidade normal, 20% de preenchimento, com suporte
Imprima (demora 15-30 min)
Pergunta: por que o chaveiro tem camadas?
Aula 4 - Caneta 3D: desenhando no ar
Ligue a caneta 3D (aguarde esquentar)
Desenhe um círculo no papel
[ ) Desenhe um quadrado
Desafio: desenhe um cubo (use a mesa como base)
🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)
Aula 5 - Padrões de design 3D: extrusão
Padrão: desenhar formato 2D → dar altura (extrudar)
No Tinkercad: todo objeto começa como um "bloco" que você pode redimensionar
Exercício: crie uma casa (cubo + telhado de prisma)
Aula 6 - Padrão de rotação e simetria
Muitas peças mecânicas são simétricas (rodas, engrenagens)
Use "espelhar" e "rotacionar"
Exercício: crie uma roda simples (cilindro com furos)
Aula 7 - Padrão de encaixe
Peças que se encaixam têm folga de 0.2mm a 0.4mm
Exemplo: pino de 5mm precisa de furo de 5.2mm
Exercício: crie um pino e um furo que se encaixem
Aula 8 - Padrões de impressão: suportes e raft
Peças com "balanço" (mais de 45º) precisam de suporte
Peças com base pequena precisam de raft (base removível)
Identifique quais peças do seu projeto vão precisar de suporte
🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)
Aula 9 - O que é essencial numa carcaça?
Essencial:
Tamanho interno que cabe a placa
Furos para cabos USB e energia
Tampa que abre e fecha
Espaço para botões
Desnecessário: detalhes decorativos (a princípio)
Aula 10 - Simplificar formas complexas
Um robô articulado pode ser simplificado para:
Cubos (tronco, braços)
Cilindros (pernas, pescoço)
Esferas (juntas, cabeça)
Exercício: desenhe um robô usando só cubos e cilindros
Aula 11 - Medir antes de modelar
Use um paquímetro (ou régua) para medir componentes reais
Micro:bit: 52mm x 42mm
Sensor ultrassom: 45mm x 20mm
Crie no Tinkercad com essas medidas REAIS
Aula 12 - Abstração do processo de impressão
Uma peça com 2 horas de impressão pode ser fatiada em 500 camadas
O essencial: cada camada é uma fatia 2D do seu desenho 3D
Visualize: seu desenho cortado em fatias horizontais
🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)
Aula 13 - Algoritmo de design de uma carcaça para Arduino
1. Medir Arduino: 68mm x 53mm 2. Criar caixa no Tinkercad: 70mm x 55mm x 15mm (paredes de 2mm) 3. Adicionar furo USB: 12mm x 8mm na lateral 4. Adicionar furo energia: 6mm de diâmetro 5. Criar tampa: mesma medida, mas 5mm de altura 6. Adicionar 4 furos para parafusos (3mm cada) 7. Salvar como STL
Aula 14 - Algoritmo de fatiamento (Cura)
1. Abrir STL no Cura 2. Escolher qualidade: 0.2mm de altura de camada 3. Escolher preenchimento: 20% (padrão) 4. Ativar suporte se ângulo > 45° 5. Ativar aderência (raft) se peça pequena 6. Verificar tempo estimado 7. Exportar G-code para SD card
Aula 15 - Algoritmo de impressão
1. Verificar mesa nivelada (folha de papel) 2. Pré-aquecer bico (200°C para PLA) 3. Pré-aquecer mesa (60°C) 4. Inserir SD card 5. Selecionar arquivo 6. Aguardar🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20) - CONTINUAÇÃO
Aula 15 - Algoritmo de impressão (continuação)
6. Aguardar primeira camada (a mais importante) 7. Observar se o plástico está grudando na mesa 8. Se desgrudar: cancelar, limpar mesa, recomeçar 9. Aguardar impressão terminar 10. Remover peça com espátula (cuidado!) 11. Remover suportes (se houver) 12. Lixar imperfeiçõesAula 16 - Desentupindo a impressora (algoritmo de emergência)
1. Se o plástico não sai: pode estar entupido 2. Aquecer bico a 220°C 3. Usar agulha de 0.4mm para empurrar o entupimento 4. Se não resolver: trocar o bico (com supervisão) 5. Testar extrudando 50mm de filamento 6. Limpar filamento ressecado com álcoolAula 17 - Projetar engrenagem funcional
Engrenagens têm dentes que se encaixam com folga de 0.2mm
Use a ferramenta "Gear" no Tinkercad (ou extensão)
Crie duas engrenagens que giram juntas
Teste: imprima e veja se encaixam
Aula 18 - Projetar suporte para sensor
Meça o sensor ultrassom (45mm x 20mm x 15mm)
Crie um suporte que segura o sensor na frente do robô
Adicione furos para parafusos (M3)
Teste: encaixe o sensor real no suporte
Aula 19 - Projetar robô articulado completo
Cabeça (esfera)
Tronco (cubo retangular)
Braços (cilindros finos)
Pernas (cilindros grossos)
Juntas (esferas menores que conectam tudo)
Atenção: peças precisam de folga para mexer
Aula 20 - Impressão grande (para a feira)
Escolha a peça mais impressionante do seu projeto
Fatie com qualidade alta (0.1mm)
Prepare para imprimir (pode levar 4-6 horas)
Agende a impressão para ficar pronta antes da feira
🔷 FASE 5: FEIRA (Aulas 21 a 25)
Aula 21 - Montar display de peças
Organize todas as peças impressas em uma bandeja
Coloque etiquetas com o nome da peça e tempo de impressão
Deixe a caneta 3D disponível para demonstrar
Aula 22 - Ensaio da apresentação
Mostre uma peça simples (chaveiro) sendo feita ao vivo
Explique: "Eu desenhei no computador, a máquina imprimiu camada por camada"
Mostre as peças mais complexas (engrenagem, suporte, robô articulado)
Aula 23 - Demonstrar desentupimento
Mostre como resolver um problema comum na impressora
"Se o plástico para de sair, fazemos isso..."
Tenha uma agulha e um bico reserva para mostrar
Aula 24 - Preparação final
Verifique filamento suficiente
Mesa limpa e nivelada
Caneta 3D com filamento carregado
Peças impressas em exibição
Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉
🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)
Aula 26-30 - Impressão multicolorida
Troque o filamento no meio da impressão
Use caneta 3D para detalhes coloridos
Crie uma peça com 3 cores diferentes
Aula 31-35 - Projetar para outros projetos
Converse com colegas do Micro:bit, Arduino, Atto
[ ) Ofereça para imprimir uma peça que eles precisam
Crie uma "fábrica de peças" colaborativa
Aula 36-40 - Criar molde para silicone
Imprima um molde negativo
Despeje silicone líquido
Crie peças flexíveis (como rodas de silicone)
PLANO 4: ARDUINO RFID (POCKETECH)
🎯 INSTRUÇÃO GERAL
O que é Arduino RFID?
Arduino: uma placa que você programa para ler sensores e controlar motores, luzes e sons.
RFID (Radio-Frequency IDentification): tecnologia que lê cartões ou tags sem encostar (aproximação). Igual bilhete único, cartão de transporte, tag de pedágio.
Por que vamos usar?
Porque você vai construir sistemas de identificação e segurança:
Fechadura eletrônica que só abre com seu cartão
Caixa misteriosa que só revela o segredo para quem tem a tag certa
Sistema de presença (marca quem entrou na sala)
Como vamos trabalhar?
Cada grupo vai construir um projeto interativo onde o usuário aproxima um cartão e algo acontece (LED acende, servo motor gira, som toca). O código é em C++ (parecido com Arduino).
🦾 O GRANDE PROJETO: "COFRINHO INTELIGENTE COM RFID"
Você vai construir um cofre ou caixa secreta que:
Só abre quando você aproxima o cartão correto
Tem 3 cartões autorizados (você, seu amigo, o professor)
Se alguém tentar com cartão errado: acende LED vermelho, toca alarme e escreve "TENTATIVA INVÁLIDA" no display
Registra em um cartão SD qual cartão abriu e em qual horário
Pode ser destrancado também por um botão secreto (emergência)
Duração total: 25 aulas até a feira
📅 ETAPAS SEMANAIS
🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)
Aula 1 - Conhecer Arduino e RFID
Identifique as partes: Arduino Uno, leitor RFID RC522, cartões e tags
Conecte o leitor RFID no Arduino (pinagem correta)
Carregue o código de exemplo "Read UID"
Abra o Serial Monitor e aproxime um cartão → aparece um número (UID)
Atividade de decomposição: quebre seu projeto final em 5 partes:
Parte 1: Ler UID do cartão
Parte 2: Comparar com UIDs autorizados
Parte 3: Acionar servo motor (abrir/fechar)
Parte 4: LEDs e buzzer (feedback visual/sonoro)
Parte 5: Display LCD (mostrar mensagens)
Aula 2 - Primeiro código: identificar cartão
#include <SPI.h> #include <MFRC522.h> #define SS_PIN 10 #define RST_PIN 9 MFRC522 mfrc522(SS_PIN, RST_PIN); void setup() { Serial.begin(9600); SPI.begin(); mfrc522.PCD_Init(); } void loop() { if (mfrc522.PICC_IsNewCardPresent()) { if (mfrc522.PICC_ReadCardSerial()) { Serial.print("UID: "); for (byte i = 0; i < mfrc522.uid.size; i++) { Serial.print(mfrc522.uid.uidByte[i], HEX); } Serial.println(); mfrc522.PICC_HaltA(); } } }
Copie o código e teste com seus cartões
Anote os UIDs de 3 cartões autorizados
Aula 3 - Comparar com cartões autorizados
Crie um array com os UIDs autorizados
Se o cartão lido estiver no array → LED verde acende
Senão → LED vermelho acende
Desafio: mostre "LIBERADO" ou "NEGADO" no Serial Monitor
Aula 4 - Adicionar servo motor (abrir fechadura)
Conecte o servo motor (pino 6, 5V, GND)
Programe: cartão certo → servo gira 90 graus (abre), espera 3s, volta 0 graus (fecha)
Cartão errado → servo não se move
🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)
Aula 5 - Padrão de autenticação
Padrão universal: 1) Ler credencial → 2) Comparar com banco de dados → 3) Permitir ou negar acesso
Isso é usado em: catraca de metrô, acesso de celular, fechadura digital
Identifique: qual parte do seu código faz cada uma dessas 3 etapas?
Aula 6 - Padrão de múltiplos usuários
Crie um padrão para armazenar até 5 UIDs diferentes
Use um
forpara comparar o cartão lido com cada UID da lista
int autorizado = 0; for (int i = 0; i < totalUsuarios; i++) { if (compararUID(uidLido, usuariosAutorizados[i])) { autorizado = 1; } }
Aula 7 - Padrão de feedback (LED + buzzer)
Padrão: cartão OK → 2 bipes rápidos + LED verde pisca
Padrão: cartão NOK → 1 bipe longo + LED vermelho fica aceso
Padrão: erro 3x → tocar sirene
Aula 8 - Padrão de logging (registro de eventos)
Registre cada tentativa: "22/10 14:35:22 - Cartão A1B2C3 - ACESSO LIBERADO"
Registre também tentativas com cartão errado
Questão: por que é importante registrar tentativas erradas?
🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)
Aula 9 - O que é essencial num sistema de fechadura?
Essencial:
Ler cartão
Comparar com lista
Abrir/fechar
Dar feedback (acendeu LED, já serve)
Desnecessário (a princípio): display LCD, cartão SD, botão de emergência
Aula 10 - Simplificar a verificação de UID
Crie uma função
bool cartaoAutorizado(byte* uid)que retornatrueoufalseCrie uma função
void abrirFechadura()evoid fecharFechadura()Agora seu
loop()fica:
if (cartaoAutorizado(uid)) { abrirFechadura(); } else { negarAcesso(); }
Aula 11 - Abstração da lista de autorizados
Pense: onde fica a lista de autorizados? (código fixo? cartão SD? nuvem?)
Para o projeto básico, deixe fixa no código (mais simples)
Para versão avançada, leia de um cartão SD
Aula 12 - Diagrama de estados do cofre
[ DORMINDO ] (display escuro)
↓ (aproxima cartão)
[ LENDO CARTÃO ]
↓
[ VERIFICANDO ]
↓
┌────┴────┐
↓ ↓
[ABERTO] [NEGADO]
↓ ↓
(3s) (1s)
↓ ↓
[FECHADO] [DORMINDO]🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)
Aula 13 - Algoritmo principal do cofre
1. Inicializar:
1.1 Configurar Serial
1.2 Iniciar SPI
1.3 Inicializar leitor RFID
1.4 Conectar servo (pino 6)
1.5 Configurar LED verde (pino 7) e vermelho (pino 8)
1.6 Configurar buzzer (pino 5)
1.7 Definir UIDs autorizados (ex: 3 cartões)
1.8 Fechar fechadura (servo 0°)
1.9 Mostrar "Aproxime o cartão" no display
2. Loop infinito:
2.1 Se novo cartão presente:
2.1.1 Ler UID do cartão
2.1.2 Comparar com lista de autorizados
2.1.3 Se autorizado:
2.1.3.1 Tocar bipe curto
2.1.3.2 Acender LED verde
2.1.3.3 Mostrar "LIBERADO" no display
2.1.3.4 Girar servo para 90° (abrir)
2.1.3.5 Aguardar 3 segundos
2.1.3.6 Girar servo para 0° (fechar)
2.1.3.7 Apagar LED verde
2.1.3.8 Registrar no cartão SD "ACESSO PERMITIDO"
2.1.4 Senão:
2.1.4.1 Tocar bipe longo (alarme)
2.1.4.2 Acender LED vermelho
2.1.4.3 Mostrar "NEGADO" no display
2.1.4.4 Aguardar 2 segundos
2.1.4.5 Apagar LED vermelho
2.1.4.6 Incrementar contador de tentativas inválidas
2.1.4.7 Registrar no cartão SD "TENTATIVA NEGADA"
2.1.4.8 Se 3 tentativas inválidas seguidas:
2.1.4.8.1 Tocar sirene (bip bip bip)
2.1.4.8.2 Bloquear por 30 segundos
2.1.4.8.3 Mostrar "BLOQUEADO - AGUARDE"
2.2 Aguardar 100msAula 14 - Implementar verificação de autorização
Crie o array de UIDs autorizados
byte usuarios[3][4] = { {0x12, 0x34, 0x56, 0x78}, // cartão do aluno 1 {0xAB, 0xCD, 0xEF, 0x90}, // cartão do aluno 2 {0x11, 0x22, 0x33, 0x44} // cartão do professor };
Implemente função de comparação
Aula 15 - Adicionar display LCD 16x2
Conecte display I2C (pinos SDA e SCL)
Use biblioteca LiquidCrystal_I2C
Mostre: "Aproxime o cartão", "Liberado", "Negado"
Aula 16 - Adicionar cartão SD (log de eventos)
Conecte módulo SD (pinos SPI adicionais)
Crie arquivo "log.txt" no cartão SD
Escreva: data, hora, UID, resultado
Aula 17 - Testar integração completa
Teste com cartão autorizado → tudo funciona?
Teste com cartão não autorizado → LED vermelho + alarme?
Teste 3 tentativas erradas → bloqueia?
Aula 18 - Debug e correções
Problema comum: servo não tem força → use fonte externa
[ ) Problema: display não mostra nada → contraste ou endereço I2C errado
Problema: RFID não lê → fios trocados ou alimentação insuficiente
Aula 19 - Adicionar botão de emergência
Conecte um botão no pino 2
Programe: se botão pressionado por 5 segundos → abre sem cartão
Registre no log: "EMERGÊNCIA ACIONADA"
Aula 20 - Estabilizar para feira
Monte a caixa do cofre (use impressão 3D ou papelão)
Instale o servo na tampa
Cole o leitor RFID na parte externa
Teste 10 vezes seguidas
🔷 FASE 5: FEIRA (Aulas 21 a 25)
Aula 21 - Cartaz da apresentação
Título: "Cofrinho Inteligente com RFID"
Mostre a caixa fechada e aberta
Explique: "Só abre com cartão autorizado"
Mostre o log impresso (cartão SD)
Aula 22 - Ensaio
Demonstre: cartão certo → abre
Demonstre: cartão errado → LED vermelho + bip
Demonstre: 3 tentativas erradas → bloqueio
Demonstre: botão de emergência
Aula 23 - Feedback
Receba críticas e sugestões
Aula 24 - Preparação final
Pilhas ou fonte de energia reserva
Cartões reserva (se perder)
Cabo USB para reprogramar emergencial
Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉
🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)
Aula 26-30 - Adicionar sensor de porta aberta
Use um sensor magnético (reed switch)
Detecte se a porta foi arrombada
Alarme dispara se porta aberta sem cartão
Aula 31-35 - Sistema multi-cofres (rede)
Use dois Arduinos se comunicando
Um cofre principal e outro remoto
Adicione senha no teclado matricial como segundo fator
Aula 36-40 - Integrar com sistema de presença
Registre horário de entrada/saída
Mostre no display: "Bem-vindo, Aluno 1"
Exporte relatório de presença para Excel
PLANO 5: MAKEY MAKEY
🎯 INSTRUÇÃO GERAL
O que é Makey Makey?
É uma placa que transforma qualquer objeto condutor em um teclado de computador. Se você tocar em uma banana, uma massa de modelar, uma maçã, até uma poça d'água... o computador entende que você apertou uma tecla!
Por que vamos usar?
Porque você vai criar interfaces físicas criativas:
Instrumentos musicais com frutas
Controladores de jogos personalizados (um tapete de dança, um volante de papelão)
Esculturas que reagem ao toque
Como funciona?
O Makey Makey tem 6 entradas (setas WASD, espaço, clique do mouse). Você conecta um jacaré em um objeto e outro jacaré na sua mão (terra). Quando você toca no objeto, o circuito fecha e o computador recebe o comando.
🦾 O GRANDE PROJETO: "ORQUESTRA DE FRUTAS INTERATIVA"
Você vai construir uma instalação musical onde:
6 objetos diferentes (frutas, legumes, massinha) produzem sons diferentes
Você pode tocar músicas simples (Parabéns pra Você, Asa Branca)
Tem um modo "jogo": acerta a fruta certa no ritmo da música
Tem um modo "bateria": cada fruta produz um som de percussão
Os objetos estão decorados como personagens
Duração total: 25 aulas até a feira
📅 ETAPAS SEMANAIS
🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO (Aulas 1 a 4)
Aula 1 - Conhecer Makey Makey
Conecte Makey Makey ao computador (cabo USB)
Abra o site makeymakey.com/piano
Encoste um clipe de papel (ou qualquer metal) nas teclas
Ouça os sons (setas tocam piano, espaço toca bateria)
Atividade de decomposição: quebre seu projeto final em 5 partes:
Parte 1: Escolher 6 objetos condutores
Parte 2: Conectar cada objeto a uma tecla
Parte 3: Programar sons diferentes no Scratch
Parte 4: Decorar os objetos (personagens)
Parte 5: Criar um "modo jogo" (ritmo)
Aula 2 - Primeira fruta musical
Pegue uma banana
Conecte o jacaré da tecla "W" na banana
Conecte o jacaré do "Terra" no seu pulso (segure)
Toque na banana → tecla W foi pressionada!
Abra o Scratch e programe:
Quando tecla W pressionada → toque som Dó
Aula 3 - Criar instrumento de 4 notas
Use 4 objetos: banana, laranja, maçã, limão
Conecte nas teclas W, A, S, D
Programe no Scratch: cada tecla toca uma nota diferente (Dó, Ré, Mi, Fá)
Teste tocar "Parabéns pra Você"
Aula 4 - Adicionar massa de modelar (mais condutividade)
Massa de modelar é muito condutora (por causa do sal)
Modele 4 bolinhas: cada uma será uma tecla
Enfie um clipe em cada bolinha
Conecte os jacarés nos clipes
Compare: fruta vs massinha → qual conduz melhor?
🔷 FASE 2: PADRÕES (Aulas 5 a 8)
Aula 5 - Padrão de condutividade
Teste: objetos molhados conduzem melhor que secos
Teste: metal conduz, plástico NÃO conduz
Crie uma tabela:
Objeto Conduz? Qualidade Banana Sim Boa Maçã Sim Média Laranja Sim Média Plástico Não Nada Massinha Sim Excelente Papel alumínio Sim Excelente Água Sim Boa (mas cuidado!)
Aula 6 - Padrão de "terra"
O Makey Makey precisa de um terra (GND) para funcionar
Padrão: segure um jacaré na mão OU use uma pulseira condutora
Teste: o que acontece se você não estiver aterrado? (nada funciona)
Desafio: faça uma pulseira de papel alumínio
Aula 7 - Padrão de feedback sonoro
Padrão: cada toque produz som imediato
Padrão: som diferente para cada tecla
Padrão: pode tocar várias teclas ao mesmo tempo (acordes)
Aula 8 - Padrão de sequência (modo jogo)
Jogo de memória: o computador toca uma sequência, você repete
Padrão: sequência aumenta de tamanho a cada rodada
Exemplo: Fruta 1 → Fruta 1, Fruta 2 → Fruta 1, Fruta 2, Fruta 3...
Implemente esse padrão no Scratch
🔷 FASE 3: ABSTRAÇÃO (Aulas 9 a 12)
Aula 9 - O que é essencial para a condução?
Essencial: o objeto precisa fechar o circuito elétrico
Essencial: sua mão também precisa estar no terra
Não essencial: a forma, cor, peso, gosto, cheiro
Pergunta: uma laranja descascada funciona igual?
Aula 10 - Simplificar a montagem
Em vez de 6 objetos separados, crie um "painel de controle"
Use papelão como base e cole papel alumínio em 6 áreas
Cada área de alumínio é uma tecla
Você acaba de criar um teclado personalizado!
Aula 11 - Abstração do código Scratch
Crie um bloco personalizado (função) para cada fruta
definir tocar_banana tocar som (Dó) por (0.5) segundos definir tocar_laranja tocar som (Ré) por (0.5) segundos
Agora seu código principal fica muito simples
Aula 12 - Diagrama de fluxo do jogo
[ TELA INICIAL ] → clique na bandeira verde
↓
[ MOSTRA "TOQUE A FRUTA VERMELHA" ]
↓
[ AGUARDA TOQUE ]
↓
┌───────┴───────┐
↓ ↓
[ACERTOU] [ERROU]
↓ ↓
[PRÓXIMA] [FIM DE JOGO]
↓ ↓
(ganha ponto) (mostra placar)🔷 FASE 4: ALGORITMO (Aulas 13 a 20)
Aula 13 - Algoritmo do modo instrumento
Ao clicar na bandeira verde:
1. Esconder todos os personagens
2. Mostrar os 6 objetos (banana, maçã, etc.)
3. Para sempre:
Se tecla W pressionada → tocar som Dó e banana dança
Se tecla A pressionada → tocar som Ré e maçã dança
Se tecla S pressionada → tocar som Mi e laranja dança
Se tecla D pressionada → tocar som Fá e limão dança
Se tecla Espaço pressionada → tocar bateria
Se tecla Clique pressionada → trocar instrumentoAula 14 - Algoritmo do modo jogo (Simon Says)
1. Criar lista vazia "sequencia"
2. Adicionar fruta aleatória na sequencia
3. Tocar a sequencia para o jogador (luz + som)
4. Para cada fruta na sequencia:
Aguardar jogador tocar em alguma fruta
Se fruta tocada == fruta esperada:
Tocar som de acerto
Adicionar ponto
Senão:
Tocar som de erro
Mostrar "FIM DE JOGO! Pontuação: X"
Parar o jogo
5. Voltar para passo 2 (adicionar nova fruta)Aula 15 - Programar modos no Scratch
Crie duas fantasias para o palco: "MODO INSTRUMENTO" e "MODO JOGO"
Use a tecla "P" para trocar modo
Teste cada modo separadamente
Aula 16 - Adicionar pontuação e temporizador
Crie variável "pontos"
Crie variável "tempo" (60 segundos)
Se tempo acabar → fim de jogo
Mostre "VOCÊ FEZ X PONTOS!"
Aula 17 - Decorar os objetos (personagens)
Use EVA, olhos móveis, papel colorido
Cada fruta vira um personagem (Sra. Banana, Sr. Limão)
Coloque fio condutor escondido na decoração
Aula 18 - Testar com público pequeno
Chame um colega de outra turma para testar
Observe: ele entendeu como jogar? Precisou de explicação?
Ajuste instruções visuais (setas, placas)
Aula 19 - Calibrar sensibilidade
Se o objeto não está funcionando: umedeça ou use massinha
Se está funcionando sozinho (falso toque): aumente o limiar no código
Teste toques leves vs toques fortes
Aula 20 - Estabilizar para feira
Monte uma mesa atrativa com toalha colorida
Coloque placas: "TOQUE AQUI", "OUÇA O SOM"
Teste 30 minutos seguidos (pode cansar o computador?)
🔷 FASE 5: FEIRA (Aulas 21 a 25)
Aula 21 - Cartaz da apresentação
Título: "Orquestra de Frutas"
Explique: com Makey Makey, frutas viram teclas
Mostre: banana = dó, maçã = ré, laranja = mi
Mostre a pontuação do jogo
Aula 22 - Ensaio da apresentação
Demonstre o modo instrumento (toque uma música)
Demonstre o modo jogo (convide alguém para jogar)
Explique o conceito de condutividade
Aula 23 - Feedback
Outros grupos testam seu jogo
Anote sugestões
Aula 24 - Preparação final
Frutas frescas no dia da feira (não amassadas)
[ ) Jacarés bem presos
Computador com volume alto
Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉
🚀 CONTINUAÇÃO PÓS-FEIRA (Aulas 26 a 40)
Aula 26-30 - Controlador de jogo de computador
Use o Makey Makey para jogar jogos online
Crie um volante de papelão (seta esquerda/direita)
Crie um tapete de dança (W, A, S, D no chão)
Aula 31-35 - Escultura interativa
Crie um robô de papelão que toca bateria
Cada parte do robô (nariz, orelha, mão) é uma tecla
Ao tocar, o robô faz barulho e pisca LED
Aula 36-40 - Instalação com água
Cuidado: água conduz eletricidade (baixa voltagem, seguro)
Crie uma fonte musical: toque na água, produz som
[ ) Adicione corante colorido para ficar bonito
PLANO 6: ROBÔ ARANHA (BENSER)
🎯 INSTRUÇÃO GERAL
O que é o Robô Aranha?
É um robô hexápode (6 pernas) ou octópode (8 pernas) que anda como um aracnídeo. Ele tem:
8 pernas articuladas (servos motores)
Sensor ultrassom (detecta obstáculos)
LEDs coloridos nos olhos
Controle remoto infravermelho
Bateria recarregável
Por que vamos usar?
Porque você vai aprender sobre locomoção avançada (andar com várias pernas) e comportamento animal. Diferente de um robô com rodas, a aranha pode andar em terrenos irregulares, subir pequenos obstáculos e assustar as pessoas (brincadeira)!
Como vamos trabalhar?
Você vai programar a aranha para andar, desviar de obstáculos, dançar e até reagir a comandos de voz (se adicionar módulo de voz).
PLANO 6: ROBÔ ARANHA - O LABIRINTO HORIZONTAL
🎯 INSTRUÇÃO GERAL (leia com seu grupo)
O que vamos construir?
Um labirinto gigante de papelão onde nossa aranha (que só anda para a direita) precisa chegar ao fim. O desafio: como fazer ela chegar ao destino se ela só anda em linha reta para a direita?
A solução criativa:
Vamos construir paredes em diagonal e rampas que forçam a aranha a mudar de direção sem precisar programar nada. É um labirinto mecânico, não eletrônico. A engenharia do papelão vai resolver o problema!
O que você vai aprender:
Princípios de física (rampas, ângulos, atrito)
Design de labirintos (teste e erro)
Trabalho em equipe (cada um constrói uma seção)
Apresentação interativa (plateia ajuda a aranha)
Princípios de física (rampas, ângulos, atrito)
Design de labirintos (teste e erro)
Trabalho em equipe (cada um constrói uma seção)
Apresentação interativa (plateia ajuda a aranha)
Materiais que vamos usar:
Caixas de papelão grandes (e médias, e pequenas)
Tesoura, estilete (com supervisão), régua
Cola quente, fita crepe, fita adesiva larga
Tinta guache ou papel colorido (para decorar)
Papelão ondulado (para rampas)
Pilhas reservas para a aranha
Caixas de papelão grandes (e médias, e pequenas)
Tesoura, estilete (com supervisão), régua
Cola quente, fita crepe, fita adesiva larga
Tinta guache ou papel colorido (para decorar)
Papelão ondulado (para rampas)
Pilhas reservas para a aranha
🦾 O GRANDE PROJETO: LABIRINTO HORIZONTAL DE 4 METROS
Visão geral:
[INÍCIO] → parede diagonal 1 → desvia para cima
↓
→ parede diagonal 2 → desvia para baixo
↓
→ rampa → sobe um nível
↓
→ ponte estreita → equilíbrio
↓
→ parede em zigue-zague
↓
→ reta final
↓
[FIM] (campainha ou sino que a aranha derruba)
[INÍCIO] → parede diagonal 1 → desvia para cima
↓
→ parede diagonal 2 → desvia para baixo
↓
→ rampa → sobe um nível
↓
→ ponte estreita → equilíbrio
↓
→ parede em zigue-zague
↓
→ reta final
↓
[FIM] (campainha ou sino que a aranha derruba)Por que funciona:
A aranha só anda para direita
Colocamos paredes em ângulo que redirecionam ela para cima/baixo
Com várias paredes, ela faz um caminho sinuoso sem nunca precisar programar
É um quebra-cabeça físico: você projeta o caminho, a aranha só segue
A aranha só anda para direita
Colocamos paredes em ângulo que redirecionam ela para cima/baixo
Com várias paredes, ela faz um caminho sinuoso sem nunca precisar programar
É um quebra-cabeça físico: você projeta o caminho, a aranha só segue
📅 ETAPAS SEMANAIS (25 AULAS)
🔷 FASE 1: DECOMPOSIÇÃO E PLANEJAMENTO (Aulas 1 a 4)
Aula 1 - Conhecer a aranha e testar o movimento
Ligue a aranha no chão liso
Meça a velocidade: quantos centímetros por segundo?
Coloque uma fita métrica no chão
Cronometre 10 segundos
Marque onde ela chegou
Calcule: distância ÷ 10 = velocidade (cm/s)
Anote: ______ cm por segundo
Teste em diferentes superfícies:
Chão liso: ______ cm/s
Papelão: ______ cm/s
Tapete: ______ cm/s
Mesa de madeira: ______ cm/s
Qual superfície é melhor para o labirinto? (provavelmente papelão ou chão liso)
Atividade de decomposição: quebre o labirinto em 5 partes:
Parte 1: Corredor de entrada (reto)
Parte 2: Zona das diagonais (desviam para cima/baixo)
Parte 3: Rampa (sobe para um nível mais alto)
Parte 4: Ponte estreita (desafio de equilíbrio)
Parte 5: Reta final com sino/alvo
Aula 2 - Desenhar o labirinto no papel
Pegue uma folha grande (A3 ou cartolina)
Desenhe um retângulo de 4m x 1m (escala: 1cm no papel = 10cm real)
Marque o início (canto esquerdo)
Marque o fim (canto direito)
Desenhe as paredes:
Use linhas grossas para paredes de papelão
Use setas para mostrar para onde a aranha vai bater e desviar
Exemplo de desenho:
Início (x=0) Fim (x=40cm no papel = 4m real)
↓
|‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾|
| \
| \
| \ (parede diagonal 1 - sobe)
| \
| ↓
|_______________|‾‾‾‾‾‾‾‾\
\ (parede diagonal 2 - desce)
\
↓
|___________________________|‾‾‾‾\ (rampa sobe)
\
↓
[PONTE]
↓
[SINO]Mostre o desenho para o professor antes de começar a construir
Aula 3 - Calcular os ângulos das paredes
A aranha anda para direita a 90° (reto)
Se ela bater em uma parede inclinada a 45°, ela vai desviar para cima
Matemática do desvio:
Parede a 30° → desvio suave
Parede a 45° → desvio médio
Parede a 60° → desvio forte (quase para cima)
No seu caderno, calcule:
Se a aranha vem da esquerda e bate numa parede a 45°, para onde ela vai?
Resposta: ela desvia 45° para cima (noroeste)
Use um transferidor para desenhar as paredes no ângulo certo
Aula 4 - Lista de materiais e divisão de tarefas
Cada grupo membro fica responsável por UMA seção do labirinto:
| Seção | Responsável | Materiais |
|---|---|---|
| Corredor de entrada | Aluno 1 | 1 caixa grande, fita crepe |
| Zona das diagonais (paredes 1 e 2) | Aluno 2 | 2 caixas médias, cola quente |
| Rampa | Aluno 3 | Papelão grosso, tesoura, régua |
| Ponte | Aluno 4 | Palitos de churrasco, papelão fino |
| Reta final com sino | Aluno 5 | Caixa pequena, barbante, sino |
Recolher materiais em casa:
Peça para seus pais guardarem caixas de papelão (eletrodomésticos, entregas)
Tragam para a escola na próxima aula
🔷 FASE 2: CONSTRUÇÃO (Aulas 5 a 12)
Aula 5 - Construir o corredor de entrada
Pegue uma caixa grande e abra as abas
Corte um corredor reto de 50cm de comprimento
Largura do corredor: 15cm (pouco mais largo que a aranha)
Cole as laterais com fita crepe
Teste: coloque a aranha no início. Ela anda reto sem bater nas paredes?
Ajuste: se ela bater, aumente a largura para 18cm
Aula 6 - Construir a primeira parede diagonal (sobe)
Recorte um retângulo de papelão de 30cm x 20cm
Incline a parede a 45°
Fixe com cola quente ou fita crepe
Posição da parede:
Deve estar depois do corredor reto (a 60cm do início)
A ponta da parede deve tocar o lado direito do corredor
Teste: a aranha bate na parede e desvia para CIMA?
Vídeo: grave a aranha batendo na parede (vai ser útil para ajustar)
Aula 7 - Construir a segunda parede diagonal (desce)
Recorte outro retângulo de papelão (30cm x 20cm)
Incline a 45° para o lado oposto (agora vai desviar para BAIXO)
Posicione 30cm depois da primeira parede
Teste:
Aranha sobe pela parede 1
Anda reto por 30cm
Bate na parede 2 e desce
Se não funcionar:
O ângulo está errado? Reforce com mais papelão
A aranha está passando por cima? Aumente a altura da parede
Aula 8 - Construir a rampa de subida
A rampa vai levar a aranha para um nível MAIS ALTO (tabela, caixa em cima da mesa)
Como construir:
Use uma caixa de sapato como base do nível superior
Recorte uma tira de papelão de 50cm x 15cm
Incline a tira a 30° (subida suave)
Teste: a aranha sobe a rampa sem cair?
Se ela não sobe: o ângulo está muito alto? Diminua
Se ela cai: coloque laterais na rampa (paredes de 5cm de altura)
Aula 9 - Construir o nível superior
Coloque a caixa de sapato em cima de uma mesa ou caixa maior
Altura do nível superior: 30cm do chão
Atenção: a aranha vai subir a rampa e ficar no nível superior
O caminho no nível superior deve ter 1 metro de comprimento
Teste: a aranha sobe, anda no nível superior e não cai?
Aula 10 - Construir a ponte estreita
A ponte é um corredor MUITO estreito (12cm de largura)
Use dois pedaços de papelão como laterais
Use palitos de churrasco como "corrimão" (enfeite, não estrutura)
Comprimento da ponte: 40cm
Posição: no meio do nível superior
Teste: a aranha atravessa sem cair ou bater?
Se ela cai: aumente a largura para 14cm
Se ela bate: alinhe a entrada com o caminho anterior
Aula 11 - Construir a reta final e o sino
Último trecho: 50cm reto, sem paredes
No final, pendure um sino (ou campainha de bicicleta)
O sino deve estar na altura da aranha (2cm do chão)
Como funciona: a aranha anda até o fim e derruba/encosta no sino
Sino toca → VITÓRIA!
Teste: a aranha chega ao sino sem desviar antes?
Aula 12 - Unir todas as seções
Junte as 5 seções em um único labirinto
Use fita crepe para fixar no chão
Teste completo: a aranha consegue ir do início ao fim?
Se sim: 🎉 COMEMORE!
Se não: veja onde ela travou e ajuste
Documente: tire uma foto do labirinto completo
🔷 FASE 3: DECORAÇÃO E IDENTIDADE VISUAL (Aulas 13 a 15)
Aula 13 - Escolher um tema
Votem em um tema para o labirinto:
| Tema | Ideia |
|---|---|
| Floresta Amazônica | Paredes verdes, folhas de papel, bichinhos |
| Cidade Futurista | Paredes cinzas, luzes de LED (se tiver), prédios desenhados |
| Espaço Sideral | Paredes pretas, estrelas, planetas |
| Mundo Submarino | Paredes azuis, peixes, algas |
| Castelo Medieval | Paredes de pedra (desenho), bandeiras, dragão |
Tema escolhido do nosso grupo: _______________
Aula 14 - Pintar e decorar
Use tinta guache ou papel colorido para cobrir as paredes
Desenhe personagens nos obstáculos:
Parede 1: um monstro (a aranha foge e sobe)
Parede 2: um rio (a aranha desce para evitar)
Rampa: uma montanha
Ponte: um abismo
Dica: quanto mais colorido, mais a plateia vai gostar!
Aula 15 - Criar sinalização
Faça placas de papelão pequenas:
"INÍCIO" (seta verde)
"CUIDADO, MONSTRO!" (na primeira parede)
"ATENÇÃO, RIO!" (na segunda parede)
"SOBE A MONTANHA" (na rampa)
"PONTE PERIGOSA" (na ponte)
"FIM - TOQUE O SINO"
Cole as placas com fita crepe
Teste: uma pessoa que nunca viu o labirinto consegue entender para onde a aranha vai?
🔷 FASE 4: ROTEIRO E APRESENTAÇÃO (Aulas 16 a 20)
Aula 16 - Criar o roteiro da apresentação
A apresentação vai ter:
Narrador (explica o desafio)
Operador da aranha (liga e coloca no início)
Plateia (torce e ajuda)
Roteiro exemplo (adaptem):
Narrador: Bem-vindos ao grande desafio do LABIRINTO HORIZONTAL! Narrador: Nossa aranha só sabe andar para a direita. Como ela vai chegar ao fim? Narrador: Nós construímos paredes mágicas que desviam ela! (Operador liga a aranha. Ela começa a andar) Narrador: Primeiro obstáculo: um MONSTRO! Ela desvia subindo! (Aranha bate na parede diagonal 1 e sobe) Narrador: Agora, um RIO! Ela desvia descendo! (Aranha bate na parede 2 e desce) Narrador: Uma MONTANHA! Ela precisa subir a rampa! (Aranha sobe a rampa) Narrador: Uma PONTE ESTREITA! Plateia, vamos fazer silêncio para ela se concentrar? (Plateia faz silêncio. Aranha atravessa a ponte) Narrador: RETA FINAL! Vamos torcer: 1, 2, 3... VAI, ARANHA! (Aranha anda reto e toca o sino) Narrador: ELA CONSEGUIU! Palmas para a aranha! (Todos aplaudem)
Aula 17 - Ensaio da apresentação
Leia o roteiro em voz alta (treine a entonação)
Combine os sinais:
Narrador acena → Operador liga a aranha
Operador coça a cabeça → alguém precisava ajustar uma parede
[ Ensaie 3 vezes seguidas sem parar
Aula 18 - Convidar plateia-teste
Chame outro grupo para assistir ao ensaio
Peça feedback:
"O que vocês não entenderam?"
"Que parte foi mais legal?"
"O que podemos melhorar?"
Anote o feedback e ajuste o que for possível
Aula 19 - Ajustes finos no labirinto
Com base no feedback:
Paredes estão firmes? (reforce com fita)
Sino está no lugar certo?
O caminho está claro?
Teste mais 5 vezes seguidas (a aranha pode cansar - pilhas)
Aula 20 - Preparar cartaz da feira
Título: "O Labirinto Horizontal - Desafio da Aranha"
Subtítulo: "Ela só anda para a direita. Nós construímos paredes que a fazem chegar ao fim!"
Fotos do labirinto (antes e depois)
Mapa do labirinto (desenho)
Curiosidade: "Sem programação, só papelão e criatividade!"
Nomes dos integrantes do grupo
🔷 FASE 5: FEIRA DE TECNOLOGIA (Aulas 21 a 25)
Aula 21 - Montagem do estande
No dia da feira, monte o labirinto no local indicado
Use fita crepe para fixar no chão (não pode escorregar)
Coloque o cartaz em um cavalete (ou pendurado na parede)
Tenha um paninho para limpar a aranha (pó atrapalha as patas)
Aula 22 - Ensaio geral na feira
Teste o labirinto no local real (o piso pode ser diferente)
Se o piso for muito liso: a aranha pode derrapar
Solução: coloque fita antiderrapante (ou EVA) no chão do labirinto
Teste com barulho (a feira será barulhenta)
A plateia vai conversar. Combine: narrador fala MAIS ALTO
Aula 23 - Preparação dos papéis
Defina quem faz o quê no dia:
| Papel | Nome | O que faz |
|---|---|---|
| Narrador | ______ | Lê o roteiro e anima a plateia |
| Operador 1 | ______ | Liga/desliga a aranha |
| Operador 2 | ______ | Ajusta paredes se caírem |
| Acolhedor | ______ | Convida as pessoas para assistir |
| Fotógrafo | ______ | Tira fotos e vídeos |
Aula 24 - Plano B (se algo der errado)
Se a aranha parar de andar:
Troque as pilhas (tenha 4 pilhas AA reserva)
Se não resolver, use a aranha de papelão reserva
Se uma parede cair:
Operador 2 recoloca rapidamente
Narrador faz uma piada: "Ops, a aranha é tão poderosa que derrubou a parede!"
Se a aranha sair do labirinto:
Operador 1 pega e recoloca no último ponto certo
Narrador: "Ela se empolgou! Vamos tentar de novo"
Aranha de papelão reserva:
Recorte uma aranha de papelão preto
Se a verdadeira falhar, use ela e finja que é a mesma
(ninguém vai notar a diferença se você contar a história direito)
Aula 25 - FEIRA DE TECNOLOGIA! 🎉
Antes de começar:
Teste a aranha (anda?)
Teste o sino (faz barulho?)
Paredes estão firmes?
Pilhas novas?
Durante a apresentação:
Narrador: fale devagar e alto
Operador 1: ligue a aranha SÓ quando o narrador falar
Acolhedor: chame mais pessoas "Olha a aranha maluca!"
Depois da apresentação:
Agradeça a plateia
Tire foto com o labirinto
Anote quantas pessoas assistiram
COMEMORE!
📋 CHECKLIST FINAL (para o dia da feira)
Labirinto montado e preso no chão
Aranha funcionando (testada 10 minutos antes)
Pilhas novas + 4 pilhas reserva
Aranha de papelão reserva (emergência)
Sino ou campainha funcionando
Cartaz da apresentação
Roteiro impresso (narrador)
Placas de sinalização coladas
Fita crepe extra (para reparos rápidos)
Câmera ou celular para fotos/vídeos
Garrafa de água (vai dar sede de tanta emoção!)
Labirinto montado e preso no chão
Aranha funcionando (testada 10 minutos antes)
Pilhas novas + 4 pilhas reserva
Aranha de papelão reserva (emergência)
Sino ou campainha funcionando
Cartaz da apresentação
Roteiro impresso (narrador)
Placas de sinalização coladas
Fita crepe extra (para reparos rápidos)
Câmera ou celular para fotos/vídeos
Garrafa de água (vai dar sede de tanta emoção!)
🏆 DESAFIOS EXTRAS (PÓS-FEIRA, Aulas 26 a 40)
Aula 26-30 - Versão 2.0: Labirinto de 2 andares
Adicione um segundo nível ACIMA do primeiro
Use uma mesa como segundo andar
A aranha sobe uma rampa para o nível 1, depois outra rampa para o nível 2
O sino fica no nível 2
Aula 31-35 - Integração com Makey Makey
Coloque papel alumínio no final do labirinto
Conecte Makey Makey no papel alumínio
Quando a aranha tocar o fim, um computador toca uma fanfarra
Aula 36-40 - Competição: Labirinto mais rápido
Desafio para todas as turmas: quem FAZ o labirinto que a aranha percorre mais rápido?
Regras: só papelão, aranha igual para todos, trajeto de 3 metros
Premiação: labirinto mais criativo, mais rápido, mais bonito
💡 DICAS DE SOBREVIVÊNCIA
A aranha vai tentar fugir do labirinto → coloque paredes mais altas (15cm)
A aranha pode cansar → ela tem motor. 5 minutos seguidos é o máximo. Desligue entre testes.
Papelão amassa → use fita crepe para reforçar as dobras
A plateia vai gritar → narrador, use sua voz de projeto de vida!
Algo vai dar errado → OK. É feira de tecnologia. Improvise e divirta-se.
A aranha vai tentar fugir do labirinto → coloque paredes mais altas (15cm)
A aranha pode cansar → ela tem motor. 5 minutos seguidos é o máximo. Desligue entre testes.
Papelão amassa → use fita crepe para reforçar as dobras
A plateia vai gritar → narrador, use sua voz de projeto de vida!
Algo vai dar errado → OK. É feira de tecnologia. Improvise e divirta-se.
E lembre-se:
"Não é o robô mais tecnológico que vence. É o grupo que mais se divertiu construindo."
Agora mãos à obra! O labirinto de 4 metros espera por VOCÊS! 🕷️📦🔨
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