LED | 2° ANO | 3° BIMESTRE
A AULA SERÁ DIVIDA EM QUATRO PARTES LIGADAS À GAMIFICAÇÃO.
Parte 1: Grifinória - Produções Colaborativas
- O que?: Produzir textos e desenhos colaborativamente com a mediação do professor.
- Por quê? Desenvolver habilidades de trabalho em equipe e comunicação.
- Como? Utilizando ferramentas digitais para criar uma história colaborativa.
Atividades:
1. Introdução : Apresentar a Casa Grifinória e explicar o objetivo da aula.
2. Exploração : Introduzir uma ferramenta digital simples (ex: PAINT) e como usá-la para criar textos e desenhos.
3.Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos e cada grupo começará a criar uma história ou desenho colaborativo.
4. Compartilhamento: Cada grupo apresenta seu trabalho para a turma.
MISSÃO: ENTREGAR DESENHO DIGITAL E CONTAR A SUA HISTÓRIA
Pontuação: Grupos recebem pontos para suas Casas pela colaboração e criatividade. +5PONTOS
PARTE 2: Sonserina - Criatividade e Propriedade Intelectual
- O que?: Compreender a importância da parceria e colaboração na realização das atividades; reconhecer algumas noções sobre propriedade autoral.
- Por quê?: Promover a criatividade, o respeito pelos direitos autorais, e a valorização do trabalho em equipe.
- Como?: Criando uma obra digital original em grupo e aprendendo sobre propriedade intelectual.
Atividades:
- Introdução (10 min): Apresentar a Casa Sonserina e explicar o objetivo da aula.
- Exploração: Discussão sobre criatividade, propriedade intelectual, e a importância da colaboração, usando exemplos simples.
- Desenvolvimento: Alunos criam uma obra digital em grupo (desenho, texto, música) e aprendem a adicionar um símbolo de copyright.
- Compartilhamento: Exposição das criações e discussão sobre a importância de respeitar as obras dos outros.
MISSÃO: ENTREGAR OBRA ORIGINAL COM COPYRIGHT E CONTAR DEBATER
Pontuação: Alunos ganham pontos por originalidade e pelo uso correto dos conceitos de propriedade intelectual. +10 PONTOS
Aula 3: Corvinal - Linguagens Midiáticas
- O que?: Investigar as linguagens midiáticas mediadas pelo professor (imagem, som, vídeo etc.).
- Por quê?: Compreender a importância das mídias digitais e como elas podem ser usadas para comunicação e expressão.
- Como?: Usando diferentes tipos de mídias digitais para criar um pequeno projeto multimídia.
Atividades:
- Introdução: Apresentar a Casa Corvinal e explicar o objetivo da aula.
- Exploração: Introdução a várias mídias digitais (vídeos, fotos, áudios) e como elas são usadas.
MISSÃO: Registrar mídias da escola, editá-las, assisti-las e discuti-las.
Pontuação: Pontos para a criatividade na utilização das diferentes mídias digitais. +5 pts
PARTE 4: Lufa-Lufa - Projeto Integrador
- O que?: Integrar as aprendizagens das aulas anteriores em um projeto final.
- Por quê?: Consolidar os conhecimentos adquiridos e fomentar a colaboração e criatividade.
- Como?: Criar uma apresentação digital (vídeo, apresentação de slides, etc.) que reúna textos, desenhos e mídias digitais.
Atividades:
- Introdução: Apresentar a Casa Lufa-Lufa e o objetivo integrador da aula.
- Exploração (10 min): Revisar os principais conceitos aprendidos nas aulas anteriores.
- Desenvolvimento (30 min): Alunos trabalham em grupos para criar uma apresentação digital que inclua elementos de textos, desenhos e mídias digitais.
- Compartilhamento (10 min): Apresentação dos projetos para a turma e reflexão sobre o aprendizado.
MISSÃO: Criação de mídia digital, com símbolo copyright e apresentar
Pontuação: Pontos finais são atribuídos pela integração eficaz dos elementos e pela apresentação. +20 pts
Avaliação
- Formativa: Observação contínua do envolvimento e participação dos alunos em todas as atividades.
- Somativa: Avaliação dos projetos finais, considerando a criatividade, colaboração e aplicação dos conceitos aprendidos.
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