LED - Dia da Mulher - As bruxas mais poderosas

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Plano de Aula: Laboratório de Educação Digital

Tema: Mulheres Poderosas na Ciência e Mural - Gamificação em Harry Potter

Objetivos:

  1. Explorar a contribuição de mulheres notáveis na ciência.
  2. Desenvolver habilidades de pesquisa e comunicação digital.
  3. Utilizar a gamificação inspirada em Harry Potter para tornar o aprendizado mais envolvente.
  4. Criar um mural virtual colaborativo para destacar mulheres da ciência.

Missão do Estudante: Contribuir com o mural e ganhar 10 pontos Etapas:

1. Introdução

  • O que? Apresentação do tema "Mulheres Poderosas na Ciência" e explicação da gamificação em Harry Potter.
  • Por que? Destacar a importância da representação feminina na ciência e a gamificação como ferramenta motivadora.
  • Como? Breve explicação da dinâmica do laboratório, destacando a escolha de uma mulher cientista e a criação do mural virtual.

2. Pesquisa e Escolha

  • Os alunos realizam pesquisas sobre mulheres cientistas pouco conhecidas.
  • Cada aluno escolhe uma cientista para preparar um parágrafo sobre sua contribuição.

3. Desenvolvimento do Parágrafo

  • O que? Instruções sobre a estrutura do parágrafo: introdução, principais realizações e impacto na ciência.
  • Por que? Destacar a importância das mulheres na ciência e a relevância de suas contribuições.
  • Como? Auxílio na pesquisa e elaboração do parágrafo, incentivando a criatividade.

4. Seleção de Imagens

  • O que? Explicação sobre a escolha adequada de imagens para representar as cientistas.
  • Por que? Reforçar a importância da comunicação visual na apresentação.
  • Como? Os alunos selecionam imagens que melhor representam as cientistas escolhidas.

5. Criação do Mural Virtual

  • O que? Orientações sobre a plataforma virtual para a criação do mural.
  • Por que? Promover a colaboração digital e a apresentação visual das mulheres cientistas escolhidas.
  • Como? Os alunos compartilham seus parágrafos e imagens na plataforma, interagindo para criar um mural coeso.

6. Encerramento (10 minutos):

  • Recapitulação dos objetivos alcançados.
  • Discussão sobre a importância da representação feminina na ciência.
  • Antecipação da próxima etapa da gamificação.

Recursos:

  • Acesso à internet para pesquisa.
  • Plataforma virtual para criação do Drive
  • Recursos de gamificação inspirados em Harry Potter (pontuações, símbolos das casas, etc.).

Avaliação:

  • Participação na pesquisa e seleção de cientistas.
  • Qualidade do parágrafo e escolha de imagens.
  • Colaboração na criação do mural virtual.
  • Envolvimento na dinâmica de gamificação.

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