LED - 9° ANO - 1° BIMESTRE

 Bem vindo professor ao nosso espaço especial de planejamento de aulas LED



O que? (Temas)

Sistema computacional (software)
Capacidade analítica (abstração)
Linguagem de programação (bloco, comando)
Narrativas digitais 


Por que? (Objetivos)
.
(EF06TPA01) Identificar e manipular o sistema operacional e diferentes
softwares proprietários e/ou de código livre utilizados nos dispositivos
disponíveis.

(EF06TPA02) Planejar, passo a passo, antecipando ações
e repercussões para a resolução de problemas, aplicando
condicionantes, e calcular variáveis simples.

(EF06TPA03) Executar comandos por meio de programação com
operadores lógicos, calcular variáveis simples, usar condicionantes,
compilar e depurar ideias.

(EF06TPA04) Utilizar as informações e sua aplicabilidade a partir do
atendimento de suas necessidades.

Como?  (Métodos ativos e Maker)

Gamificação estruturada;
Aprendizagem baseada em problemas.

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OO. 
Acolhida


- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts


00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS





CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:










SUAS ATITUDES DEFINEM SE SUA CASA IRA GANHAR OU PERDER PONTOS PARA A GRANDE DISPUTAS DAS CASAS DESTE ANO! ESTA EM SUAS MÃOS!

BOAS ATITUDES: +10 PONTOS
MÁS ATITUDES: -10 PONTOS
OBJETIVOS CUMPRIDOS: +05 PONTOS

HORA ESPECIAL: CHAPÉU SELETOR:


TODOS IRÃO SER SELECIONADOS PARA SUAS CASAS NA BATALHA DESTE ANO!

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1- Corvinal

ACEITAÇÃO DO DESAFIO

1.1 ASSISTA






1.2 vAMOS DEBATER O QUE É O tca E QUAIS DESEJOS E ESPECTATIVAS E COMEÇAR UMA FERRAMENTA DE AUXILIO EPROGRAMAÇÃO CHAMADA SCRATCH

TEMAS:

LEIA MAIS AQUI:
IDEIA DE METODO


LEIA MAIS AQUI:

https://evolvemvp.com/o-que-e-design-thinking-conceito-e-metodologia/
entregue o resumo aqui:

https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA
2- LUFA LUFA:? Trabalho duro
Sistemas e taferas


0. Bom dia!
  • Todos às mesas temáticas
  • Ajuste de humor
  • Bom dia!

 IMERSÃO E PESQUISA

Objetivo: Compreender o contexto do tema escolhido e identificar problemas reais relacionados aos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU.

  1. Passo 1 - Divisão de Grupos:
    Divida a sala em grupos e atribua a cada um um dos 17 ODS (ou escolha alguns que sejam mais relevantes para a realidade local).

  2. Passo 2 - Pesquisa e Imersão:
    Os grupos devem pesquisar sobre o ODS escolhido, buscando entender:

    • O que é o objetivo?

    • Qual a sua importância global e local?

    • Quais são os principais desafios relacionados a ele?

    • Como esse tema se conecta com a realidade da cidade de São Paulo?

  3. Passo 3 - Apresentação:
    Cada grupo apresenta suas descobertas em formato de mapa mental ou painel visual, utilizando cartazes, slides ou ferramentas digitais como o Canva.

  4. Ferramenta Sugerida:
    Utilize o Miro ou Google Jamboard para criar mapas mentais colaborativos.

Entregue aqui (20 pts)

3. Sonseriva



IDEAÇÃO E PROPOSTAS DE SOLUÇÃO

Objetivo: Estimular a criatividade dos alunos para gerar ideias inovadoras que possam contribuir para o ODS escolhido.

  1. Passo 1 - Brainstorming:
    Com base na pesquisa realizada, os grupos devem fazer um brainstorming para gerar ideias de projetos ou soluções que possam ser desenvolvidas no TCA.
    Perguntas guia:

    • Como podemos contribuir para resolver esse problema?

    • Que ações práticas podemos realizar na escola ou na comunidade?

  2. Passo 2 - Prototipagem Rápida:
    Cada grupo deve escolher uma ideia e criar um protótipo simples (pode ser um desenho, maquete, esquema ou até uma apresentação no Scratch).

  3. Passo 3 - Feedback:
    Os grupos trocam feedback entre si, utilizando a técnica do "Elogia, Pergunta, Sugere":

    • Elogia: O que gostaram na ideia?

    • Pergunta: O que não ficou claro?

    • Sugere: O que poderia ser melhorado?

4. Grifinória:


A Coragem do Arlindo






Missão: AULAS 5 E 6
4.0 Ligando o PC, Localizando e checando o humor


Peça que liguem os pcs
Divida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).

AULAS (SIGA COM O PROFESSOR)


DESENVOLVIMENTO E TESTE

Objetivo: Colocar as ideias em prática e testar sua viabilidade.

  1. Passo 1 - Planejamento:
    Os grupos devem detalhar suas ideias em um plano de ação, respondendo:

    • Qual é o objetivo do projeto?

    • Quais são as etapas necessárias para realizá-lo?

    • Quais recursos serão necessários?

    • Como envolver a comunidade escolar ou local?

  2. Passo 2 - Desenvolvimento:
    Utilizando o Scratch ou outras ferramentas (como PowerPoint, Canva, ou até materiais físicos), os grupos devem criar uma apresentação ou protótipo funcional do projeto.

  3. Passo 3 - Teste e Validação:
    Os grupos apresentam seus projetos para a turma ou para uma banca de professores, simulando uma "feira de ideias".

    • A plateia pode dar sugestões e apontar pontos de melhoria.

    • Os grupos registram o feedback para refinar suas propostas.


Atividade 5: REFLEXÃO E APRENDIZADOS

Objetivo: Consolidar os aprendizados e refletir sobre o processo.

  1. Passo 1 - Diário de Bordo:
    Cada aluno deve escrever um pequeno texto refletindo sobre:

    • O que aprendeu durante o processo?

    • Quais foram os desafios enfrentados?

    • Como o trabalho em grupo contribuiu para o resultado final?

  2. Passo 2 - Apresentação Final:
    Os grupos apresentam suas versões finais dos projetos, destacando:

    • A evolução da ideia inicial até o protótipo final.

    • Como o feedback recebido foi incorporado.

    • Qual o impacto esperado do projeto.

  3. Passo 3 - Avaliação Colaborativa:
    Utilize uma ferramenta como o Google Forms para que os alunos avaliem o trabalho dos colegas e seu próprio desempenho.

Entregue aqui (20 pts)

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