LED 8° ANO - 1° BIMESTRE


 Bem vindo professor ao nosso espaço especial de planejamento de aulas LED


O que? (Temas)

Sistema computacional (software)
Capacidade analítica (abstração)
Linguagem de programação (bloco, comando)
Narrativas digitais 


Por que? (Objetivos)
.
(EF06TPA01) Identificar e manipular o sistema operacional e diferentes
softwares proprietários e/ou de código livre utilizados nos dispositivos
disponíveis.

(EF06TPA02) Planejar, passo a passo, antecipando ações
e repercussões para a resolução de problemas, aplicando
condicionantes, e calcular variáveis simples.

(EF06TPA03) Executar comandos por meio de programação com
operadores lógicos, calcular variáveis simples, usar condicionantes,
compilar e depurar ideias.

(EF06TPA04) Utilizar as informações e sua aplicabilidade a partir do
atendimento de suas necessidades.

Como?  (Métodos ativos e Maker)

Gamificação estruturada;
Aprendizagem baseada em problemas.

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OO. 
Acolhida


- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts


00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS





CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:










SUAS ATITUDES DEFINEM SE SUA CASA IRA GANHAR OU PERDER PONTOS PARA A GRANDE DISPUTAS DAS CASAS DESTE ANO! ESTA EM SUAS MÃOS!

BOAS ATITUDES: +10 PONTOS
MÁS ATITUDES: -10 PONTOS
OBJETIVOS CUMPRIDOS: +05 PONTOS

HORA ESPECIAL: CHAPÉU SELETOR:


TODOS IRÃO SER SELECIONADOS PARA SUAS CASAS NA BATALHA DESTE ANO!

1. Temas Abordados

  • Sistema computacional (software)

  • Capacidade analítica (abstração)

  • Linguagem de programação (bloco, comando)

  • Narrativas digitais

  • Tecnologias da informação e comunicação (TIC) na sociedade

2. Objetivos de Aprendizagem (BNCC)

  • (EF08TPA01) Utilizar capacidade analítica para planejar projetos estruturados.

  • (EF08TPA02) Criar projetos por meio de linguagem de programação.

  • (EF08TPA03) Produzir, compilar e depurar ideias, remixando projetos colaborativamente.

  • (EF08TPA04) Desenvolver produções autorais em aplicativos, robótica/automção e projetos audiovisuais.

  • (EF08TPA05) Compartilhar e avaliar produções digitais em diferentes plataformas.

3. Metodologias Ativas Utilizadas

  • Gamificação Estruturada: Divisão dos alunos em "casas" inspiradas no universo de Harry Potter.

  • Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL): Resolução de desafios de programação.

  • Aprendizagem Maker: Desenvolvimento prático e criativo com projetos interativos.


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1- Corvinal



Hardware: Sabedoria da Águia
Missão: COMPLETE AS DUAS AULAS (10 PONTOS)

  • Todos às mesas temáticas
  • Ajuste de humor
  • Bom dia!
O que é? Criando conta e colocando em português e fazendo o primeiro jogo.

Apresentação do Scratch

  • Introduza os conceitos básicos do Scratch: blocos, comandos, palco e personagens.
  • Mostre exemplos simples de projetos e demonstre como criar comandos básicos.

Aula 1

AULA 02


Casa Corvinal - Hardware e Software

  • Objetivo: Compreender o funcionamento básico do sistema operacional e softwares.

  • Atividade: Criar uma conta no Scratch, configurar idioma e desenvolver o primeiro jogo simples.

  • Entrega: Resumo da atividade via formulário digital.

https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA

2- LUFA LUFA:? Trabalho duro Sistemas e taferas
Missão:AULAS 1 E 2(GANHA 10 PONTOS)


0. Bom dia!
  • Todos às mesas temáticas
  • Ajuste de humor
  • Bom dia!
2.1 SIGA O TUTORIAL

AULAS (SIGA COM O PROFESSOR)



Casa Lufa-Lufa - Trabalho Duro e Resolução de Problemas

  • Objetivo: Aplicar conceitos de programação para solucionar problemas.

  • Atividade: Seguir um tutorial guiado pelo professor para entender sequências lógicas e estruturação de código.

  • Entrega: Resumo da atividade via formulário digital.

https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA





3. Sonseriva



A criatividade da serpente Missão: AULAS 3 E 4


3.0 Ligando o PC, Localizando e checando o humor


Peça que liguem os pcs
Divida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).

AULAS (SIGA COM O PROFESSOR)





Casa Sonserina - Criatividade e Inovação

  • Objetivo: Criar projetos autorais em linguagem de programação.

  • Atividade: Desenvolvimento de pequenos jogos e aplicações usando blocos e comandos.

  • Entrega: Resumo da atividade via formulário digital.

https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA

4. Grifinória:


A Coragem do Arlindo






Missão: AULAS 5 E 6
4.0 Ligando o PC, Localizando e checando o humor


Peça que liguem os pcs
Divida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).

AULAS (SIGA COM O PROFESSOR)



  • 4.1 Objetivo: Criar projetos autorais em linguagem de programação.

  • Atividade: Desenvolvimento de pequenos jogos e aplicações usando blocos e comandos.

  • Entrega: Resumo da atividade via formulário digital.

https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA



4. 2 Encerramento e Reflexão

  • Compartilhamento das experiências e desafios enfrentados em uma roda de conversa

  • Avaliação das atividades e pontuação das casas.

  • Reflexão sobre a importância da programação no mundo 

Ler ambas as referências e produzir um texto pensando na sua relação e  dê a sua opinião a respeito:

Avanço da tecnologia nos últimos 10 anos: de casa ao trabalho

ChatGPT: 'Destruição de empregos é rápida e visível, já criação é lenta e invisível', diz Pastore



  • Entrega: Resumo da atividade via formulário digital.

https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA


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