LED - 7° ANO - INICIANDO SCRATCH
O que? (Temas)
Por que? (Objetivos).
Gamificação estruturada;
------------------------------------------------------
OO.
Acolhida
- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts
00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS
CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:
BOAS ATITUDES: +10 PONTOS
HORA ESPECIAL: CHAPÉU SELETOR:
__________________________________
1- Corvinal
Hardware: Sabedoria da Águia
Missão: COMPLETE AS DUAS AULAS (10 PONTOS)
- Todos às mesas temáticas
- Ajuste de humor
- Bom dia!
O que é? Criando conta e colocando em português e fazendo o primeiro jogo.
Apresentação do Scratch
- Introduza os conceitos básicos do Scratch: blocos, comandos, palco e personagens.
- Mostre exemplos simples de projetos e demonstre como criar comandos básicos.
Aula 1
- Todos às mesas temáticas
- Ajuste de humor
- Bom dia!
Apresentação do Scratch
- Introduza os conceitos básicos do Scratch: blocos, comandos, palco e personagens.
- Mostre exemplos simples de projetos e demonstre como criar comandos básicos.
Aula 1
AULA 02
1. Corvinal – Sabedoria da Águia Missão: Completar as duas primeiras aulas (10 pontos). Atividade: Aula 1: Introdução ao Scratch Offline. Apresentar os conceitos básicos: blocos, comandos, palco e personagens. Mostrar exemplos simples de projetos. Criar comandos básicos (movimento, som, repetição).
ENTREGUE OS RESUMOS AQUI:
https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA
2- LUFA LUFA:? Trabalho duro
Sistemas e taferas
Missão:AULAS 1 E 2(GANHA 10 PONTOS)
0. Bom dia!- Todos às mesas temáticas
- Ajuste de humor
- Bom dia!
2.1 SIGA O TUTORIAL
- Todos às mesas temáticas
- Ajuste de humor
- Bom dia!
AULAS (SIGA COM O PROFESSOR)
Aula 1: Introdução ao Scratch Offline.
Apresentar os conceitos básicos: blocos, comandos, palco e personagens.
Mostrar exemplos simples de projetos.
Criar comandos básicos (movimento, som, repetição).
Aula 1: Introdução ao Scratch Offline.
Apresentar os conceitos básicos: blocos, comandos, palco e personagens.
Mostrar exemplos simples de projetos.
Criar comandos básicos (movimento, som, repetição).
https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA
Missão 2: Desafio Matemático.
Criar um projeto que calcule múltiplos e divisores de um número.
Utilizar blocos de operações matemáticas para resolver problemas simples.
Entrega: Resumos das atividades via formulário online (ou em papel, se offline).
Passo a passo para iniciantes - Aula 2: Desafio Matemático
1️⃣ Escolha um número
- Pense em um número qualquer (exemplo: 12)
2️⃣ Encontre os múltiplos
- Multiplique o número escolhido por 1, 2, 3... e veja os resultados.
- Exemplo: Os múltiplos de 12 são: 12, 24, 36, 48...
3️⃣ Descubra os divisores
- Veja quais números podem dividir o número escolhido sem deixar resto.
- Exemplo: Os divisores de 12 são: 1, 2, 3, 4, 6 e 12
4️⃣ Use blocos de operações matemáticas
- Se estiver usando um programa (como Scratch ou calculadora online), utilize as operações de multiplicação e divisão para encontrar os múltiplos e divisores
5️⃣ Escreva um resumo
- Anote os cálculos que você fez.
- Explique com suas palavras como encontrou os múltiplos e divisores.
5️⃣ Criando no Scratch
- Acesse o site do Scratch (scratch.mit.edu) e clique em "Criar".
- Crie um bloco para encontrar múltiplos:
- Vá para a aba "Operadores" e use o bloco de multiplicação.
- Faça um programa que peça um número ao usuário e multiplique por 1, 2, 3...
- Exiba o resultado com um bloco de "dizer" (na aba "Aparência")
- Crie um bloco para encontrar divisores:
- Use um laço de repetição ("Controle" → "repita até") para testar quais números dividem o número escolhido sem deixar resto.
- Use o bloco de "mod" (módulo) para verificar se o resto da divisão é zero.
- Exiba os divisores encontrados.
6️⃣ Testar e melhorar
- Execute o programa e veja se os resultados estão corretos.
- Experimente com diferentes números e observe os múltiplos e divisores encontrados.
📌 Entrega: Tire um print do seu projeto no Scratch ou compartilhe o link do seu projeto na plataforma
📌 Entrega: Envie seu resumo pelo formulário online ou entregue em papel, caso esteja offline.
ENTREGUE OS links da turma AQUI:
Missão 2: Desafio Matemático.
Criar um projeto que calcule múltiplos e divisores de um número. Utilizar blocos de operações matemáticas para resolver problemas simples. Entrega: Resumos das atividades via formulário online (ou em papel, se offline).Passo a passo para iniciantes - Aula 2: Desafio Matemático
1️⃣ Escolha um número
- Pense em um número qualquer (exemplo: 12)
2️⃣ Encontre os múltiplos
- Multiplique o número escolhido por 1, 2, 3... e veja os resultados.
- Exemplo: Os múltiplos de 12 são: 12, 24, 36, 48...
3️⃣ Descubra os divisores
- Veja quais números podem dividir o número escolhido sem deixar resto.
- Exemplo: Os divisores de 12 são: 1, 2, 3, 4, 6 e 12
4️⃣ Use blocos de operações matemáticas
- Se estiver usando um programa (como Scratch ou calculadora online), utilize as operações de multiplicação e divisão para encontrar os múltiplos e divisores
5️⃣ Escreva um resumo
- Anote os cálculos que você fez.
- Explique com suas palavras como encontrou os múltiplos e divisores.
5️⃣ Criando no Scratch
- Acesse o site do Scratch (scratch.mit.edu) e clique em "Criar".
- Crie um bloco para encontrar múltiplos:
- Vá para a aba "Operadores" e use o bloco de multiplicação.
- Faça um programa que peça um número ao usuário e multiplique por 1, 2, 3...
- Exiba o resultado com um bloco de "dizer" (na aba "Aparência")
- Crie um bloco para encontrar divisores:
- Use um laço de repetição ("Controle" → "repita até") para testar quais números dividem o número escolhido sem deixar resto.
- Use o bloco de "mod" (módulo) para verificar se o resto da divisão é zero.
- Exiba os divisores encontrados.
6️⃣ Testar e melhorar
- Execute o programa e veja se os resultados estão corretos.
- Experimente com diferentes números e observe os múltiplos e divisores encontrados.
📌 Entrega: Tire um print do seu projeto no Scratch ou compartilhe o link do seu projeto na plataforma
📌 Entrega: Envie seu resumo pelo formulário online ou entregue em papel, caso esteja offline.
https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA
3. Sonseriva
A criatividade da serpente
Missão: AULAS 3 E 4
Peça que liguem os pcsDivida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).
AULAS (SIGA COM O PROFESSOR)
Atividade:Aula 1: Tutorial de Scratch Offline.
Seguir um tutorial passo a passo para criar um jogo simples.
Introduzir o conceito de depuração e reutilização de códigos.
Aula 1: Tutorial de Scratch Offline.
Seguir um tutorial passo a passo para criar um jogo simples.
Introduzir o conceito de depuração e reutilização de códigos.
ENTREGUE OS links da turma AQUI:
https://forms.gle/ryEboK8JtfuEqppCA
A Coragem do Arlindo
Missão: AULAS 5 E 6
4.0 Ligando o PC, Localizando e checando o humor
Peça que liguem os pcsDivida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).
AULAS (SIGA COM O PROFESSOR)
Atividade:
Aula 3: Narrativas Digitais.
Criar uma história interativa no Scratch, utilizando personagens e cenários.
Validar a produção com senso estético (cores, sons, movimento).
4. Grifinória – Coragem do Leão
Missão: Completar as aulas 5 e 6 (10 pontos).
Atividade:
Aula 5: Compartilhamento de Produções.
Exportar os projetos criados e compartilhá-los em repositórios digitais (ou em uma pasta compartilhada, se offline).
Discutir a importância das TIC na sociedade.
Aula 6: Desafio Final.
Integrar todos os conceitos aprendidos (programação, matemática, narrativas) em um projeto final.
Apresentar o projeto para a turma.
Entrega: Projetos finais e feedback dos colegas.
Missão: Completar as aulas 5 e 6 (10 pontos).
Atividade:
Aula 5: Compartilhamento de Produções.
Exportar os projetos criados e compartilhá-los em repositórios digitais (ou em uma pasta compartilhada, se offline).
Discutir a importância das TIC na sociedade.
Aula 6: Desafio Final.
Integrar todos os conceitos aprendidos (programação, matemática, narrativas) em um projeto final.
Apresentar o projeto para a turma.
Entrega: Projetos finais e feedback dos colegas.
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