LED - 1° ano - 1° bimestre
Bem vindo professor ao nosso espaço especial de planejamento de aulas LED
O que? (Temas)
Dispositivos de hardware
Sistema computacional (software)
Capacidade analítica (abstração)
Por que? (Objetivos)
(EF01TPA01) Identificar e utilizar os dispositivos de hardware disponíveis e seus periféricos (teclado, mouse, pen drive, computador etc.).
(EF01TPA02) Identificar ícones de diferentes programas.
(EF02TPA03) Descrever e representar por meio da estruturação passo a passo as ações cotidianas.
Como? (Métodos ativos e Maker)
Gamificação estruturada;
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OO.
Acolhida
- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts
00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS
CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:
BOAS ATITUDES: +10 PONTOS
HORA ESPECIAL: CHAPÉU SELETOR:
00.2
ACOLHIDA - CULTURA MAKER - COMO SE SENTE?
VAMOS FAZER O SINALIZADOR DE HUMOR (MOOD)?
Mas para que serve? Será um item individual que você carregará em nosso laboratório para apontar como esta se sentindo hoje, se está:
- FELIZ
- TRISTE
- BRAVO
- NORMAL
VAMOS AS INSTRUÇÕES: (Professor adapte)
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1.
HARDWARE - COISAS DE PC
MISSÃO: Conhecer a parte física do PC no jogo dos nomes & ligar / desligar o PC.1.0
Calibrando humor E localizando:
1.1
CONHECENDO O PC
VOCABULÁRIO
Apresentação: Assista o vídeo pausando e dando a oportunidade para cada CASA apontar o item falado pelo nosso amiguinho. ATENÇÃO! DEVE APONTAR, NÃO TOCAR!
PRATICANDO
Espere que ele ligue e carregue todas as configurações, mostrar que assim como nós para acordar demoramos um pouquinho o computador também precisa de seu tempo.
USANDO O MOUSE
Vamos conhecer um pouco mais este elemento?
Clique no Botão Iniciar (explique brevemente como ele funciona)
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2.
Sistema computacional (software) | CONHECENDO ICONES UTEIS
2.0
Ligando o PC, Localizando e checando o humor
2.1
Apresentado os ícones
2.1
Explorando Ícones - Jogo de Plaquinhas
A atividade "Explorando Ícones - Jogo de Plaquinhas" foi desenvolvida para introduzir e consolidar o conhecimento dos estudantes sobre ícones de iniciar, navegadores e programas do Google. O objetivo é promover a compreensão dos diferentes ícones e suas utilidades, estimulando a participação ativa, discussão em grupo e tomada de decisões colaborativas.
Procedimento:
Introdução:
- Apresentação dos ícones de iniciar, navegadores e programas do Google, explicando seus nomes e utilidades de maneira acessível às crianças de 6 anos.
NAVEGADORES - SERVEM PARA ACESSAR O QUE NÃO ESTÁ SALVO NO PC, OU SEJA, NA INTERNET!
Atividade Interativa:
- Os estudantes são divididos em grupos e recebem três placas correspondentes aos ícones mencionados.
Afirmações:
- O educador faz uma série de afirmações relacionadas aos ícones, começando com "Este ícone serve para..." ou "Ao clicar neste ícone...". Os estudantes discutem as afirmações e levantam as placas correspondentes de acordo com sua compreensão.
Debate e Votação:
- Após cada afirmação, os grupos têm a oportunidade de debater e chegar a um consenso sobre qual placa representa corretamente a afirmação. Em seguida, votam levantando a placa escolhida.
Afirmações para o Jogo de Plaquinhas:
- Ao clicar neste ícone, você pode ligar ou desligar o computador.
- Este ícone serve para abrir um programa ou aplicativo no computador.
- Ao clicar neste ícone, você pode acessar a internet para pesquisar informações.
- Este ícone é utilizado para abrir um navegador, onde você pode visitar diferentes sites.
- Ao clicar neste ícone, você pode criar e editar documentos, apresentações e planilhas.
- Este ícone serve para se comunicar com outras pessoas através de mensagens instantâneas.
- Ao clicar neste ícone, você pode acessar e-mails e enviar mensagens.
- Este ícone representa um navegador muito utilizado para buscar informações na internet.
- Ao clicar neste ícone, você pode acessar vídeos, músicas e entretenimento online.
- Este ícone é associado a um serviço de pesquisa amplamente utilizado na internet.
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3
Capacidade analítica (abstração) | ALGORITIMO
3.0
Ligando o PC, Localizando e checando o humor
3.1
ALGORITIMOS
Explorando Sequências com Atividades Visuais
Introdução e Apresentação
Bem-vindo ao emocionante mundo do aprendizado para crianças de 7 anos! Em nossa primeira aula, estamos focando em estimular a capacidade analítica e de abstração, tudo de uma maneira visual e envolvente.
O que faremos:
Nesta aula, usaremos imagens e cartazes para apresentar às crianças a fascinante ideia de sequência de ações diárias básicas. Vamos descomplicar conceitos complexos, utilizando atividades que fazem parte do cotidiano delas, como escovar os dentes, vestir-se e muito mais.
Como funciona:
Imagens e Cartazes: Utilizaremos recursos visuais, como imagens e cartazes, para mostrar passo a passo as atividades do dia a dia. Isso permitirá que as crianças compreendam a importância da ordem e da sequência. O DIA:
- O PROFESSOR:
Atividade Prática: Sequência de Imagens
- i. Dobre a folhe ao meio duas vezes
- ii. Com a olha dividida em quatro partes divida seu dia em quatro partes
- iii. Desenhe estas atividades e pinte
- iv. Recorte e coloque no pacote do professor
- v. Você receberá quatro partes aleatórias
- vi. Cole na ordem que você acredita.
- vii. Todos irão apresentar brevemente ao professor e colar em seus respectivos cadernos
3.1.1
ALGORITIMOS - EXEMPLOS
Atividade Lúdica: Jogo de Movimento: FAÇA O PROFESSOR LIGAR O PC
- Crie um jogo de seguir instruções simples com movimentos físicos, como pular, girar, etc.
- Reforce a ideia de seguir uma sequência.
- O PROFESSOR ESTÁ EM SEU PC, DEVE CRUZAR SALA E LIGAR O PC DO OUTRO LADO.
- I. Cada casa terá direito a dar um comando por vez
- II. O professor indicará sucesso ou falha/ mas não contará o motivo
- iii. todas as casas ganham se ele chegar ao fim
- iv. O monitor colocará os comandos na lousa
Discussão em Grupo :
- Incentive a conversa sobre a importância da ordem e sequência nas atividades.
- MAS POR QUE ESTAMOS ESTUDANDO ISSO?
Explorando Lógica com Atividades Práticas
Revisão Visual
- Recapitule a aula anterior usando as imagens das sequências.
- Reforce o conceito de ordem.
Atividade Prática: Blocos de Cores
- Vamos recortar quadrados de cores diferentes
- Peça às crianças para criar sequências de cores, atribuir significado e explicar
Atividade Lúdica: Seguindo Comandos Visuais
- Use cartões com cores do professor e formas para dar comandos visuais.
- como: Pare; pule; dance; gire.
- As crianças devem seguir as instruções na sequencia.
- Dance com o professorBONUS 2: +2 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR: Dance com o professor
- Bonus 3: +1 para criança que lembrar de chamar de ALGORITIMO
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- MISSÃO: Jogue 5 minutos cada um os jogos abaixo
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