LED | 2° ANO | 1° bimestre | ACOLHIDA, HARDWARE, SOFTWARE & ALGORITIMOS

 LED - 1° ano - 1° bimestre


Bem vindo professor ao nosso espaço especial de planejamento de aulas LED

O que? (Temas)

Dispositivos de hardware

Sistema computacional (software)

Capacidade analítica (abstração)


Por que? (Objetivos)

(EF01TPA01) Identificar e utilizar os dispositivos de hardware disponíveis e seus periféricos (teclado, mouse, pen drive, computador etc.).

(EF01TPA02) Identificar ícones de diferentes programas.

(EF02TPA03) Descrever e representar por meio da estruturação passo a passo as ações cotidianas.



Como?  (Métodos ativos e Maker)

Gamificação estruturada;
Aprendizagem baseada em problemas.

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OO. 
Acolhida


- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts


00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS





CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:










SUAS ATITUDES DEFINEM SE SUA CASA IRA GANHAR OU PERDER PONTOS PARA A GRANDE DISPUTAS DAS CASAS DESTE ANO! ESTA EM SUAS MÃOS!

BOAS ATITUDES: +10 PONTOS
MÁS ATITUDES: -10 PONTOS
OBJETIVOS CUMPRIDOS: +05 PONTOS

HORA ESPECIAL: CHAPÉU SELETOR:


TODOS IRÃO SER SELECIONADOS PARA SUAS CASAS NA BATALHA DESTE ANO!


00.2
ACOLHIDA -  CULTURA MAKER - COMO SE SENTE?


VAMOS FAZER O SINALIZADOR DE HUMOR (MOOD)?
Mas para que serve? Será um item individual que você carregará em nosso laboratório para apontar como esta se sentindo hoje, se está:
  • FELIZ
  • TRISTE
  • BRAVO
  • NORMAL
TODOS QUE COMPLETAREM OS ITENS GANHAM +5 PONTOS, MAS TEM DE SER LEGAL COM O PROFESSOR E OS COLEGAS! 

VAMOS AS INSTRUÇÕES: (Professor adapte)



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1.
HARDWARE - COISAS DE PC

MISSÃO: Conhecer a parte física do PC no jogo dos nomes & ligar desligar o PC.

1.0
Calibrando humor E localizando:


Divida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).

1.1
CONHECENDO O PC



Olá professor e estudante, agora você ensinará/aprenderá sobre Hardware para os estudantes. Focaremos inicialmente nos itens mais básicos: 


i. Tela
ii. Teclado
iii. Mouse

1.1.1 -
VOCABULÁRIO

Apresentação: Assista o vídeo pausando e dando a oportunidade para cada CASA apontar o item falado pelo nosso amiguinho. ATENÇÃO! DEVE APONTAR, NÃO TOCAR!



BONUS:  Jogo dos nomes: CADA ACERTO DA +1 PONTO PARA CASA!


1.1.2
PRATICANDO

Vamos, para finalizar nossa aula/momento, praticar algo novo?
Os estudantes devem ir em dupla/trio aos PCs e buscar este símbolo: 









Devem COM CALMA apertar o botão e ligar o PC, ou seja tirar do estágio 0- Desligado; para o estágio 1-Ligado.

Espere que ele ligue e carregue todas as configurações, mostrar que assim como nós para acordar demoramos um pouquinho o computador também precisa de seu tempo.

1.1.3 
USANDO O MOUSE


Mostre o Mouse para os estudantes em sua tela, ensine a clicar a esquerda/ tomar uma decisão e com a direita/abrir um menu.

Vamos conhecer um pouco mais este elemento?




Após a musiquinha, vamos dar continuidade, que tal desligar o PC?

Clique no Botão Iniciar (explique brevemente como ele funciona)




Vá em DESLIGAR






DESLIGUE O PC

+5 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR A MISSÃO: DESLIGAR O PC

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2.
Sistema computacional (software) | CONHECENDO ICONES UTEIS


MISSÃO: Reconhecer os principais ícones Úteis pelo: Jogo das plaquinhas

2.0 
Ligando o PC, Localizando e checando o humor


Peça que liguem os pcs
Divida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).


2.1
Apresentado os ícones


Já sabemos que para usar o PC precisamos clicar em coisas para acessa-las, estes símbolos que clicamos são os ICONES, mas antes para não esquecer, vamos a musica do mouse:






2.1
Explorando Ícones - Jogo de Plaquinhas

A atividade "Explorando Ícones - Jogo de Plaquinhas" foi desenvolvida para introduzir e consolidar o conhecimento dos estudantes sobre ícones de iniciar, navegadores e programas do Google. O objetivo é promover a compreensão dos diferentes ícones e suas utilidades, estimulando a participação ativa, discussão em grupo e tomada de decisões colaborativas.

Procedimento:

  1. Introdução:

    • Apresentação dos ícones de iniciar, navegadores e programas do Google, explicando seus nomes e utilidades de maneira acessível às crianças de 6 anos.

Vamos entender o que são e para que servem: 

BOTÃO DE INICIAR -ABRE TUDO QUE ESTÁ SALVO NO PC






NAVEGADORES - SERVEM PARA ACESSAR O QUE NÃO ESTÁ SALVO NO PC, OU SEJA, NA INTERNET!





PROGRAMAS E APLICATIVOS - EX GOOGLE








  1. Atividade Interativa:

    • Os estudantes são divididos em grupos e recebem três placas correspondentes aos ícones mencionados.

  2. Afirmações:

    • O educador faz uma série de afirmações relacionadas aos ícones, começando com "Este ícone serve para..." ou "Ao clicar neste ícone...". Os estudantes discutem as afirmações e levantam as placas correspondentes de acordo com sua compreensão.

  3. Debate e Votação:

    • Após cada afirmação, os grupos têm a oportunidade de debater e chegar a um consenso sobre qual placa representa corretamente a afirmação. Em seguida, votam levantando a placa escolhida.

  4. Afirmações para o Jogo de Plaquinhas:

  • Ao clicar neste ícone, você pode ligar ou desligar o computador.
  • Este ícone serve para abrir um programa ou aplicativo no computador.
  • Ao clicar neste ícone, você pode acessar a internet para pesquisar informações.
  • Este ícone é utilizado para abrir um navegador, onde você pode visitar diferentes sites.
  • Ao clicar neste ícone, você pode criar e editar documentos, apresentações e planilhas.
  • Este ícone serve para se comunicar com outras pessoas através de mensagens instantâneas.
  • Ao clicar neste ícone, você pode acessar e-mails e enviar mensagens.
  • Este ícone representa um navegador muito utilizado para buscar informações na internet.
  • Ao clicar neste ícone, você pode acessar vídeos, músicas e entretenimento online.
  • Este ícone é associado a um serviço de pesquisa amplamente utilizado na internet.
JOGUE  E SEJA PARTICIPATIVO

+5 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR A MISSÃO: Jogo das plaquinhas
BONUS: +2 PONTOS PARA GRUPO MAIS DEMOCRÁTICO


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3
Capacidade analítica (abstração) | ALGORITIMO

MISSÃO: demonstrar capacidade de contar no jogo: Dia a Dia; Faça o professor ligar o PC; 

3.0 
Ligando o PC, Localizando e checando o humor


Peça que liguem os pcs
Divida a sala nas mesas pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).

3.1
ALGORITIMOS

Explorando Sequências com Atividades Visuais

  1. Introdução e Apresentação

    • Bem-vindo ao emocionante mundo do aprendizado para crianças de 7 anos! Em nossa primeira aula, estamos focando em estimular a capacidade analítica e de abstração, tudo de uma maneira visual e envolvente.

      O que faremos:

      Nesta aula, usaremos imagens e cartazes para apresentar às crianças a fascinante ideia de sequência de ações diárias básicas. Vamos descomplicar conceitos complexos, utilizando atividades que fazem parte do cotidiano delas, como escovar os dentes, vestir-se e muito mais.

      Como funciona:

      • Imagens e Cartazes: Utilizaremos recursos visuais, como imagens e cartazes, para mostrar passo a passo as atividades do dia a dia. Isso permitirá que as crianças compreendam a importância da ordem e da sequência. O DIA:

    • O PROFESSOR:
ACORDA


ESCOVA OS DENTES

SE VESTE

VAI A ESCOLA

ENSINA (OU TENTA)
VOLTA PARA CASA
JANTA

DORME

E VOCÊ? (GIRO ENTRE OS ALUNOS)
  1. Atividade Prática: Sequência de Imagens

    • i. Dobre a folhe ao meio duas vezes
    • ii. Com a olha dividida em quatro partes divida seu dia em quatro partes
    • iii. Desenhe estas atividades e pinte
    • iv. Recorte e coloque no pacote do professor
    • v. Você receberá quatro partes aleatórias
    • vi. Cole na ordem que você acredita.
    • vii. Todos irão apresentar brevemente ao professor e colar em seus respectivos cadernos
DESENHE E COLE

+2 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR A MISSÃO: DIA A DIA




3.1.1
ALGORITIMOS - EXEMPLOS

Peça que liguem os pcs
Divida a sala nas mesas de trabalho  pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).
  1. Atividade Lúdica: Jogo de Movimento: FAÇA O PROFESSOR LIGAR O PC

    • Crie um jogo de seguir instruções simples com movimentos físicos, como pular, girar, etc.
    • Reforce a ideia de seguir uma sequência.
    • O PROFESSOR ESTÁ EM SEU PC, DEVE CRUZAR SALA E LIGAR O PC DO OUTRO LADO.
    • I. Cada casa terá direito a dar um comando por vez
    • II. O professor indicará sucesso ou falha/ mas não contará o motivo
    • iii. todas as casas ganham se ele chegar ao fim
    • iv. O monitor colocará os comandos na lousa
CONDUZA AO FIM DA SALA
BONUS 1: +2 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR A FAÇA O PROFESSOR LIGAR O PC

  1. Discussão em Grupo :

    • Incentive a conversa sobre a importância da ordem e sequência nas atividades.
    • MAS POR QUE ESTAMOS ESTUDANDO ISSO?


EXPLIQUE ALGORITIMO
BONUS 2: +2 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR: EXPLIQUE ALGORITIMO

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Peça que liguem os pcs

Divida a sala nas mesas de trabalho  pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).

Explorando Lógica com Atividades Práticas

  1. Revisão Visual

    • Recapitule a aula anterior usando as imagens das sequências.
    • Reforce o conceito de ordem.
  2. Atividade Prática: Blocos de Cores

    • Vamos recortar quadrados de cores diferentes
    • Peça às crianças para criar sequências de cores, atribuir significado e explicar
  3. Atividade Lúdica: Seguindo Comandos Visuais

    • Use cartões com cores do professor e formas para dar comandos visuais.
    • como: Pare; pule; dance; gire.
    • As crianças devem seguir as instruções na sequencia.
  4. Dance com o professor
    BONUS 2: +2 PONTOS PARA QUEM CONQUISTARDance com o professor
  5. Bonus 3: +1 para criança que lembrar de chamar de ALGORITIMO
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  7. MISSÃO: Jogue 5 minutos cada um os jogos abaixo
Peça que liguem os pcs
Divida a sala nos PCs EM DUPLAS/TRIOS  pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).





Explique a relação destes jogos com algoritmos e ganhe 5 pontos para sua CASA
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REPITA A ULTIMA TRILHA
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VAMOS FAZER MAIS?




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