8° ano | LED | 3° bimestre
Aula 1: Grifinória - Planejamento de Ações em Redes Sociais
- O que?: Planejar ações em redes sociais, atentando-se para a não inserção de conteúdos inadequados quanto a preconceitos, discriminação e cyberbullying.
- Por quê?: Promover o uso responsável e ético das redes sociais, evitando a disseminação de conteúdos prejudiciais.
- Como?: Criando um projeto que envolva o planejamento de campanhas ou postagens éticas e responsáveis nas redes sociais.
Metodologia:Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
Introdução: Apresentar a Casa Grifinória e o objetivo da aula.
Exploração : Discussão sobre os tipos de conteúdos inadequados nas redes sociais e suas consequências.
Desenvolvimento: Alunos, em grupos, planejam campanhas ou postagens que promovam um comportamento ético nas redes sociais.
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Compartilhamento: Apresentação dos projetos e discussão sobre a importância da ética nas redes sociais.
Pontuação: 20 Pontos pela análise crítica e criatividade no planejamento das campanhas.
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Aula 2: Sonserina - Armazenamento Seguro de Dados
O que?: Adotar critérios estabelecidos para armazenamento seguro de dados e questões de sustentabilidade digital.
Por quê?: Ensinar a importância de armazenar dados de forma segura e sustentável, protegendo informações pessoais e ambientais.
Como?: Investigando diferentes métodos de armazenamento seguro de dados e criando um guia de boas práticas.
Metodologia:Aprendizagem Baseada em Investigação
Introdução: Apresentar a Casa Sonserina e o objetivo da aula.
Exploração: Discussão sobre métodos de armazenamento seguro de dados e práticas de sustentabilidade digital.
Desenvolvimento: Alunos investigam métodos de armazenamento seguro e criam um guia de boas práticas no CANVA e apresente
Compartilhamento : Exposição dos guias e discussão sobre a importância de práticas seguras e sustentáveis de armazenamento de dados.
Pontuação:25 Pontos pela originalidade e eficácia das práticas sugeridas.
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Aula 3: Corvinal - Recursos das Linguagens Midiáticas
O que? Decidir e justificar quais recursos das linguagens midiáticas podem ser utilizados no desenvolvimento das produções.
Por quê?: Capacitar os alunos a escolher e utilizar recursos midiáticos de forma eficaz em suas produções digitais.
Como?: Criando um jogo digital que ensine sobre os diferentes recursos das linguagens midiáticas.
Metodologia:Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e Gamificação
Introdução: Apresentar a Casa Corvinal e o objetivo da aula.
Exploração: Discussão sobre os diferentes recursos das linguagens midiáticas (imagem, som, vídeo, etc.).
3. Desenvolvimento: Os alunos serão incentivados a utilizar ferramentas de desenvolvimento de jogos digitais, como Scratch, GameMaker ou similares, para criar jogos que apresentem desafios ou quizzes sobre os recursos midiáticos. Eles deverão justificar suas escolhas de design, explicando como cada recurso contribui para a experiência do usuário e o aprendizado do conteúdo.
Compartilhamento : Uns jogam o jogo dos outros
Pontuação:25 Pontos pela criatividade e eficácia na criação do jogo.
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Aula 4: Lufa-Lufa - Avaliação do Uso da Tecnologia no Dia a Dia
O que?: Avaliar e decidir o uso das tecnologias e repensá-las a partir das experiências cotidianas.
Por quê?: Refletir sobre como a tecnologia impacta a vida diária e como pode ser usada de forma mais eficaz.
Como? Criando um projeto que avalie o uso da tecnologia em suas vidas diárias e sugira melhorias.
Metodologia: Aprendizagem pelo Fazer/Refazer (Maker/Tinkering)
1. Introdução : Apresentar a Casa Lufa-Lufa e o objetivo da aula.
Exploração: Discussão sobre o impacto da tecnologia no dia a dia.
3. **Desenvolvimento : Alunos trabalham em grupos para criar um projeto que avalie o uso da tecnologia em suas vidas diárias e sugira melhorias.
4. **Compartilhamento: Apresentação dos projetos e discussão sobre as sugestões de melhorias.
Pontuação 15 Pontos pela análise crítica e criatividade no projeto.
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Avaliação
Formativa: Observação contínua do envolvimento e participação dos alunos em todas as atividades.
Somativa: Avaliação dos projetos finais, considerando a criatividade, colaboração e aplicação dos conceitos aprendidos.
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