7° ano | LED | 3° Bimestre

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Aula 1: Grifinória - Análise de Conteúdos em Redes Sociais



  • O que?: Analisar produções em redes sociais, identificando conteúdos inadequados quanto a preconceitos, discriminação e cyberbullying.
  • Por quê?: Promover a conscientização sobre a presença de preconceitos, discriminação e cyberbullying em redes sociais e incentivar comportamentos éticos online.
  • Como?: Criando um projeto que analise e apresente exemplos de conteúdos inadequados e suas consequências.

Metodologia: Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)

Atividades:

  1. Introdução: Apresentar a Casa Grifinória e o objetivo da aula.
  2. Exploração: Discussão sobre exemplos de preconceitos, discriminação e cyberbullying nas redes sociais.




  3. Desenvolviment): Alunos divididos em grupos pesquisam inadequadas postagens em redes sociais e criam uma apresentação que identifique conteúdos inadequados e sugira formas de combatê-los.
  4. Compartilhamento: Apresentação dos projetos e discussão sobre a importância de um comportamento ético online.

Pontuação: 20 Pontos pela análise crítica e criatividade na apresentação dos exemplos.


Aula 2: Sonserina - Armazenamento Seguro de Dados



  • O que?: Selecionar e combinar critérios para armazenamento seguro de dados e questões de sustentabilidade digital.
  • Por quê?: Ensinar a importância de armazenar dados de forma segura e sustentável.
  • Como?: Investigando diferentes métodos de armazenamento seguro e desenvolvendo um guia de boas práticas.

Metodologia: Aprendizagem Baseada em Investigação

Atividades:

  1. Introdução: Apresentar a Casa Sonserina e o objetivo da aula.
  2. Exploração: Discussão sobre diferentes métodos de armazenamento seguro de dados e sustentabilidade digital.



  1. Desenvolvimento (25 min): Alunos investigam métodos de armazenamento seguro de dados e criam um guia de boas práticas visual em página única.
  2. Compartilhamento: Exposição dos guias e discussão sobre a importância de armazenar dados de forma segura e sustentável.

Pontuação: 20 Pontos pela originalidade e pela eficácia das práticas sugeridas.


Aula 3: Corvinal - Recursos das Linguagens Midiáticas



  • O que?: Antecipar e decidir quais recursos das linguagens midiáticas podem ser utilizados no desenvolvimento das produções.
  • Por quê?: Capacitar os alunos a escolher e utilizar recursos midiáticos de forma eficaz nas suas produções.
  • Como?: Criando um jogo  que ensine sobre os diferentes recursos das linguagens midiáticas.

Metodologia: Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e Gamificação

Atividades:

  1. Introdução: Apresentar a Casa Corvinal e o objetivo da aula.
  2. Exploração Discussão sobre os diferentes recursos das linguagens midiáticas (imagem, som, vídeo, etc.).
  3. Desenvolvimento Alunos, em grupos, criam um jogo digital que ensine (e/ou use) sobre os diferentes recursos das linguagens midiáticas, em word, canva ou outra forma digital


  1. Compartilhamento Um grupo joga o do outro.

Pontuação: 20 Pontos pela criatividade e eficácia na criação do jogo.


Aula 4: Lufa-Lufa - Avaliação do Uso da Tecnologia no Dia a Dia



  • O que?: Avaliar o uso de tecnologia sobre atividades do seu dia a dia e repensá-las a partir das experiências cotidianas.
  • Por quê?: Refletir sobre como a tecnologia impacta a vida diária e como pode ser usada de forma mais eficaz.
  • Como?: Criando um projeto que avalie o uso da tecnologia em suas vidas diárias e sugira melhorias.

Metodologia: Aprendizagem pelo Fazer/Refazer (Maker/Tinkering)

Atividades:

  1. Introdução: Apresentar a Casa Lufa-Lufa e o objetivo da aula.
  2. Exploração: Discussão sobre o impacto da tecnologia no dia a dia.




  1. Desenvolvimento: Alunos trabalham em grupos para criar um projeto que avalie o uso da tecnologia em suas vidas diárias e sugira melhorias.
  2. Compartilhamento: Apresentação dos projetos e discussão sobre as sugestões de melhorias.

Pontuação: 30 Pontos pela análise crítica e criatividade no projeto.


Avaliação

  • Formativa: Observação contínua do envolvimento e participação dos alunos em todas as atividades.
  • Somativa: Avaliação dos projetos finais, considerando a criatividade, colaboração e aplicação dos conceitos aprendidos.

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