LED | 6° ano | 3° Bimestre

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Parte 1: Grifinória - Riscos da Exposição na Internet



  • O que?: Conhecer os riscos da exposição na internet e suas implicações.
  • Por quê?: Promover a conscientização sobre a importância da segurança online e como se proteger.
  • Como?: Criando um projeto que ilustre os riscos da exposição na internet e estratégias de proteção.

Metodologia: Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)

Atividades:

  1. Introdução (10 min): Apresentar a Casa Grifinória e o objetivo da aula.
  2. Exploração (15 min): Apresentação de exemplos de riscos da exposição na internet e discussão sobre suas implicações.


  3. Desenvolvimento: Alunos divididos em grupos criam um projeto (cartaz digital, apresentação) que ilustre os riscos da exposição na internet e estratégias de proteção.
  4. Compartilhamento: Apresentação dos projetos e discussão sobre as práticas de segurança.

MISSÃO: APRESENTAÇÃO DE PROJETO 

Pontuação: Pontos pela análise crítica e criatividade na apresentação das estratégias de proteção. +10 PTS.


Aula 2: Sonserina - Procedimentos em Casos de Uso Indevido de Informações



  • O que?: Conhecer formas de procedimentos quando suas informações forem usadas sem sua permissão.
  • Por quê?: Ensinar como reagir e tomar medidas apropriadas quando a privacidade é violada.
  • Como?: Investigando casos reais e desenvolvendo um guia de procedimentos.

Metodologia: Aprendizagem Baseada em Investigação

Atividades:

  1. Introdução: Apresentar a Casa Sonserina e o objetivo da aula.
  2. Exploração: Discussão sobre casos reais de uso indevido de informações e as medidas tomadas.


  3. Desenvolvimento : Alunos investigam formas de procedimento em casos de violação de privacidade e criam um guia de procedimentos.
  4. Compartilhamento Exposição dos guias e discussão sobre a importância de saber como reagir.

MISSÃO: APRESENTAÇÃO DE GUIA

Pontuação: Pontos pela originalidade e pelo uso correto dos conceitos de privacidade e segurança. +15 PTS.


Aula 3: Corvinal - Licenças de Uso e Direitos Autorais



  • O que?: Conhecer os diferentes tipos de utilização de licença de uso, identificando o que pode ser reutilizado e compartilhado.
  • Por quê?: Promover o respeito pelos direitos autorais e a importância de usar conteúdos legalmente.
  • Como?: Criando um jogo digital que ensine sobre diferentes tipos de licenças de uso.

Metodologia: Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e Gamificação

Atividades:

  1. Introdução: Apresentar a Casa Corvinal e o objetivo da aula.
  2. Exploração: Discussão sobre tipos de licenças de uso e como identificar conteúdos que podem ser reutilizados.


  3. Desenvolvimento: Alunos, em grupos, criam um jogo que ensine sobre diferentes tipos de licenças de uso e direitos autorais.
  4. Compartilhamento: Apresentação dos jogos e discussão sobre a importância de usar conteúdos legalmente.

MISSÃO: APRESENTAÇÃO DE JOGO

Pontuação: Pontos pela criatividade e eficácia na criação do jogo. +15PTS


Aula 4: Lufa-Lufa - Convergência de Mídias Digitais



  • O que?: Compreender e integrar as convergências de mídias digitais na comunicação e produção de conteúdo.
  • Por quê?: Entender como as mídias digitais se integram e como essa convergência impacta a comunicação e a produção de conteúdo.
  • Como?: Criando um projeto integrador que utilize diferentes mídias digitais de forma convergente.

Metodologia: Aprendizagem pelo Fazer/Refazer (Maker/Tinkering)

Atividades:

  1. Introdução: Apresentar a Casa Lufa-Lufa e o objetivo da aula.
  2. Exploração: Discussão sobre a convergência de mídias digitais e exemplos de como elas se integram.


  1. Desenvolvimento: Alunos trabalham em grupos para criar um projeto que integre diferentes mídias digitais (ex: um site que inclua texto, vídeo e áudio).

  1. Compartilhamento: Apresentação dos projetos e discussão sobre os desafios e vantagens da convergência de mídias.

MISSÃO: APRESENTAÇÃO DE PROJETO DE MÍDIA

Pontuação: Pontos pela integração eficaz das mídias digitais e pela criatividade no projeto.

Avaliação

  • Formativa: Observação contínua do envolvimento e participação dos alunos em todas as atividades.
  • Somativa: Avaliação dos projetos finais, considerando a criatividade, colaboração e aplicação dos conceitos aprendidos.

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