LED | 1° ANO | 3° BIMESTRE

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As aulas estão distribuídas em 4 blocos distintos, um para cada parte da gamificação:



Parte 1: Grifinória - Produções Colaborativas


- O que?: Produzir textos e desenhos colaborativamente com a mediação do professor.

- Por quê? Desenvolver habilidades de trabalho em equipe e comunicação.

- Como? Utilizando ferramentas digitais para criar uma história colaborativa.


Atividades:

1. Introdução : Apresentar a Casa Grifinória e explicar o objetivo da aula.

2. Exploração : Introduzir uma ferramenta digital simples (ex: PAINT) e como usá-la para criar textos e desenhos.

3.Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos e cada grupo começará a criar uma história ou desenho colaborativo.

4. Compartilhamento: Cada grupo apresenta seu trabalho para a turma.


MISSÃO: ENTREGAR DESENHO DIGITAL E CONTAR A SUA HISTÓRIA

Pontuação: Grupos recebem pontos para suas Casas pela colaboração e criatividade. +5PONTOS


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PARTE 2 Sonserina - Criatividade e Propriedade Intelectual


O que? Utilizar TIC em produções individuais e em grupo; conhecer noções de propriedade intelectual.

Por quê? Promover a criatividade e o respeito pelos direitos autorais.

Como? Criando uma obra digital original e aprendendo sobre propriedade intelectual.

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1. Introdução: Apresentar a Casa Sonserina e explicar o objetivo da aula.

2. Exploração: Discussão sobre criatividade e propriedade intelectual, usando exemplos simples.


3. Desenvolvimento: Alunos criam uma obra digital (desenho, texto, música) e aprendem a adicionar um símbolo de copyright.

VAMOS LER JUNTOS

4. Compartilhamento:  Exposição das criações e discussão sobre a importância de respeitar as obras dos outros.
A) Contar a nova história

B) Roda de conversa sobre direitos autorais 

MISSÃO: Criar imagem digital com símbolo de copyright, contar a história e explicar o simbolo

Pontuação: Alunos ganham pontos por originalidade e pelo uso correto dos conceitos de propriedade intelectual. +5 e +5


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PARTE  3: Corvinal - Linguagens Midiáticas


O que? Experimentar mídias digitais, relacionando-as às ações cotidianas.

Por quê? Compreender a importância das mídias digitais na vida diária.

Como? Usando diferentes tipos de mídias digitais para documentar um dia na vida de um aluno.


Atividades:

1. Introdução: Apresentar a Casa Corvinal e explicar o objetivo da aula.

2. Exploração: Introdução a várias mídias digitais (vídeos, fotos, áudios) e como elas são usadas.

3. Desenvolvimento: Alunos documentam um dia na escola usando mídias digitais (em pequenos grupos, cada um responsável por um tipo de mídia). Uso mediado do celular, um grupo por vez.

3.1 Professor edita e apresenta

4. Compartilhamento: Apresentação dos projetos e discussão sobre como as mídias digitais são parte do cotidiano.


MISSÃO: Registrar mídias da escola, editá-las, assisti-las e discuti-las.

Pontuação: Pontos para a criatividade na utilização das diferentes mídias digitais. +5 pts


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Parte 4: Lufa-Lufa - Projeto Integrador

- O que? Integrar as aprendizagens das aulas anteriores em um projeto final.

-Por quê? Consolidar os conhecimentos adquiridos e fomentar a colaboração e criatividade.

- Como? Criar uma apresentação digital (vídeo, apresentação de slides, etc.) que reúna textos, desenhos e mídias digitais.


Atividades:

1. Introdução: Apresentar a Casa Lufa-Lufa e o objetivo integrador da aula.

2. Exploração: Revisar os principais conceitos aprendidos nas aulas anteriores.

3. Desenvolvimento: Alunos trabalham em grupos para criar uma apresentação digital que inclua elementos de textos, desenhos, e mídias digitais. Apresentação do CANVA

4. Compartilhamento: Apresentação dos projetos para a turma e reflexão sobre o aprendizado.


MISSÃO: Criação de mídia digital, com símbolo copyright e apresentar

Pontuação: Pontos finais são atribuídos pela integração eficaz dos elementos e pela apresentação. +20 pts


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 Avaliação

- Formativa: Observação contínua do envolvimento e participação dos alunos em todas as atividades.

- Somativa: Avaliação dos projetos finais, considerando a criatividade, colaboração e aplicação dos conceitos aprendidos.



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