LED | 6°ano | 2° bimestre

 LED | 6°ano | 2° bimestre



**Projeto Educativo: Navegando com Responsabilidade nas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC)**


**Objetivo Geral:**

Este projeto tem como objetivo capacitar os alunos a utilizar as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) de forma responsável, promovendo o compartilhamento de produções, a seleção de fontes confiáveis, a proteção da privacidade online e a identificação de conteúdo inapropriado ou impreciso.



**1. Papel e Usos das TIC na Sociedade:**

- Os alunos serão introduzidos ao papel das TIC na sociedade moderna, explorando como essas tecnologias são utilizadas em diferentes contextos, como educação, comunicação e entretenimento.

**O que?**

Nesta fase, os alunos serão apresentados ao papel das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na sociedade contemporânea. Eles explorarão como essas tecnologias são utilizadas em diversos contextos, como educação, comunicação e entretenimento.


**Por que?**

Compreender o papel e os usos das TIC é essencial para os alunos navegarem com sucesso no mundo digital. Ao entender como essas tecnologias impactam suas vidas diárias, eles estarão mais preparados para utilizar as TIC de forma ética e responsável.


**Como?**

A aula será conduzida de forma participativa e interativa. Os alunos serão divididos em grupos e receberão cenários fictícios que ilustram diferentes situações de uso das TIC. Eles discutirão esses cenários em grupo e identificarão como as TIC são utilizadas em cada caso. Em seguida, compartilharão suas descobertas com a turma e participarão de uma discussão ampla sobre os impactos das TIC na sociedade. Para tornar a atividade mais dinâmica e engajadora, pode-se introduzir elementos de gamificação, como pontos para os grupos que apresentarem os exemplos mais relevantes ou criativos.


**Objetivo:** Capacitar os alunos a compreender o papel e os impactos das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na sociedade moderna, através de uma abordagem participativa e interativa, utilizando elementos de gamificação.


**Recursos Necessários:**

- Cenários fictícios sobre o uso das TIC (preparados antecipadamente pelo professor).

- Quadro ou flipchart para anotações.

- Canetas coloridas ou marcadores.

- Sistema de pontuação para a gamificação (por exemplo, quadro de pontos ou cartões de pontuação).


**1. Introdução 

- O professor introduzirá o tema das TIC e sua importância na sociedade moderna.



- Os alunos serão informados de que participarão de uma atividade prática para explorar os diferentes usos das TIC.


**2. Divisão em Grupos e Distribuição dos Cenários

- Os alunos serão divididos em grupos de 4 a 5 pessoas.

- Cada grupo receberá um cenário fictício que ilustra uma situação de uso das TIC na sociedade, como educação, saúde, entretenimento, comunicação.

**Cenário 1: Educação**

Em um cenário de educação, os alunos podem receber o seguinte contexto: "Em uma escola de ensino médio, os professores estão implementando um sistema de ensino híbrido, combinando aulas presenciais com recursos online. Os alunos utilizam tablets fornecidos pela escola para acessar materiais de estudo, fazer atividades interativas e participar de fóruns de discussão online com colegas e professores. Além disso, eles têm acesso a plataformas de aprendizagem adaptativa que personalizam o conteúdo de acordo com o ritmo e o estilo de aprendizagem de cada aluno."


**Cenário 2: Saúde**

No contexto da saúde, os alunos podem ser apresentados ao seguinte cenário: "Em uma clínica médica, os pacientes têm a opção de realizar consultas online com médicos através de aplicativos de telemedicina. Os pacientes podem agendar consultas, enviar seus sintomas e receber orientações médicas remotamente. Além disso, eles têm acesso a aplicativos de monitoramento de saúde que ajudam a acompanhar seus sinais vitais, como pressão arterial e frequência cardíaca, e a receber lembretes de medicamentos."


**Cenário 3: Entretenimento**

Para o cenário de entretenimento, os alunos podem explorar a seguinte situação: "Uma plataforma de streaming de vídeo oferece uma variedade de conteúdos audiovisuais, incluindo filmes, séries, documentários e programas de TV. Os assinantes podem assistir a esses conteúdos em diferentes dispositivos, como smartphones, tablets, computadores e smart TVs. Além disso, a plataforma utiliza algoritmos de recomendação para sugerir conteúdos com base nos interesses e histórico de visualização de cada usuário."


**Cenário 4: Comunicação**

No contexto da comunicação, os alunos podem analisar o seguinte cenário: "Uma empresa multinacional utiliza uma intranet corporativa para facilitar a comunicação interna entre seus funcionários em diferentes escritórios ao redor do mundo. A intranet inclui recursos como e-mail corporativo, salas de chat, fóruns de discussão e plataformas de colaboração em equipe. Além disso, a empresa utiliza ferramentas de videoconferência para realizar reuniões virtuais e treinamentos online com seus funcionários."

**3. Discussão em Grupo 

- Os grupos terão 10 minutos para discutir o cenário atribuído e identificar como as TIC são utilizadas na situação apresentada.

- Eles devem considerar tanto os aspectos positivos quanto os desafios associados ao uso das TIC no contexto específico.


**4. Compartilhamento das Descobertas 

- Cada grupo terá 5 minutos para apresentar suas descobertas para a turma.

- O professor anotará os pontos-chave de cada apresentação no quadro ou flipchart.


**5. Discussão Ampliada 

- Após as apresentações, haverá uma discussão ampla sobre os impactos das TIC na sociedade.

- Os alunos serão incentivados a compartilhar suas opiniões, fazer perguntas e refletir sobre os temas abordados.


**6. Elementos de Gamificação 

- O professor introduzirá os elementos de gamificação, explicando que os grupos receberão pontos com base na qualidade de suas apresentações e contribuições para a discussão.

- Os pontos serão atribuídos com base na originalidade, criatividade e relevância das respostas dos grupos.


**7. Encerramento 

- O professor encerrará a aula resumindo os principais pontos discutidos e agradecendo a participação dos alunos.

- Os pontos finais serão anunciados e os grupos vencedores serão reconhecidos.



**2. Utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem:**



**O que?**

Nesta fase, os alunos aprenderão sobre a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem para compartilhar suas produções de forma responsável e respeitosa.


**Por que?**

É importante que os alunos compreendam como utilizar ambientes virtuais de aprendizagem, pois isso facilita a colaboração, o compartilhamento de ideias e o feedback construtivo entre os colegas. Além disso, aprender a respeitar os direitos autorais ao compartilhar materiais online é essencial para promover a integridade acadêmica e o respeito à propriedade intelectual.


**Como?**

A aula será conduzida de forma participativa e interativa, utilizando uma metodologia ativa que envolva os alunos em atividades práticas. 


**Plano de Aula: Utilizando Ambientes Virtuais de Aprendizagem de Forma Responsável**


**Recursos Necessários:**

- Computadores ou dispositivos com acesso à internet.

- Plataforma de ambiente virtual de aprendizagem (por exemplo, Moodle, Google Classroom).

- Exemplos de produções dos alunos para compartilhamento.



**1. Introdução 

- O professor introduzirá o tema, explicando a importância de utilizar ambientes virtuais de aprendizagem de forma responsável.

- Serão destacadas as vantagens de compartilhar produções e fornecer feedback construtivo aos colegas.



**2. Demonstração 

- O professor fará uma demonstração prática de como utilizar a plataforma de ambiente virtual de aprendizagem escolhida.

- Serão mostrados exemplos de como compartilhar produções, fornecer feedback e respeitar os direitos autorais ao compartilhar materiais online.


**3. Atividade Prática em Grupo 

- Os alunos serão divididos em grupos e receberão um tema ou tarefa para trabalhar.

- Eles utilizarão a plataforma de ambiente virtual de aprendizagem para compartilhar suas produções, discutir ideias e fornecer feedback uns aos outros.


Termine um módulo inteiro de matemática de 6° ano e ganhe 10 pontos


**3. Acesso, Segurança e Veracidade da Informação:**



**O que?**

Nesta etapa, os alunos aprenderão sobre acesso, segurança e veracidade da informação na era digital.


**Por que?**

É essencial que os alunos desenvolvam habilidades para selecionar critérios e fontes confiáveis de pesquisa, garantindo a qualidade e a veracidade das informações que encontram online. Além disso, aprender estratégias para buscar informações relevantes e avaliar a credibilidade das fontes contribui para o desenvolvimento de pensamento crítico e habilidades de pesquisa.


**Como?**

A aula será conduzida de forma participativa e interativa, utilizando uma metodologia ativa que envolva os alunos em atividades práticas. Elementos de gamificação serão introduzidos para tornar a aula mais dinâmica e engajadora.


**Plano de Aula: Navegando com Segurança e Credibilidade**


**Recursos Necessários:**

- Computadores, tablets ou dispositivos com acesso à internet.

- Exemplos de fontes confiáveis e não confiáveis de informação.

- Lista de verificação de credibilidade de fontes.

- Sistema de pontuação para a gamificação (por exemplo, quadro de pontos ou cartões de pontuação).


Vamos Jogar?

https://www.goviralgame.com/pt%C2%A0

https://www.multirio.rj.gov.br/index.php/jogos/14406-ca%C3%B4-digital

Sistematize um mural sobre FAKE NEWS! 20 pontos

**4. Privacidade Online e Segurança:**



**O que?**

Nesta etapa, os alunos compreenderão a importância de proteger sua privacidade em ambientes virtuais e aprenderão a identificar e responder à violação de sua privacidade.


**Por que?**

É essencial que os alunos compreendam os riscos associados à violação da privacidade online e desenvolvam habilidades para proteger suas informações pessoais. Ao entender a importância da privacidade online, os alunos estarão mais preparados para navegar de forma segura na internet e proteger suas identidades digitais.


**Como?**

A aula será conduzida de forma participativa e interativa, utilizando uma metodologia ativa que envolva os alunos em atividades práticas. Elementos de gamificação serão introduzidos para tornar a aula mais dinâmica e engajadora.


**Plano de Aula: Protegendo sua Privacidade Online**


**Duração:** 1 hora


**Recursos Necessários:**

- Computadores, tablets ou dispositivos com acesso à internet.

- Exemplos de configurações de privacidade em diferentes plataformas online.

- Lista de verificação de segurança online.

- Sistema de pontuação para a gamificação (por exemplo, quadro de pontos ou cartões de pontuação).




**1. Introdução 

- O professor introduzirá o tema, explicando a importância de proteger a privacidade online.

- Serão destacados os riscos associados à violação da privacidade e as consequências negativas que podem ocorrer.


**2. Demonstração

- O professor fará uma demonstração prática de como configurar as configurações de privacidade em diferentes plataformas online, como redes sociais e contas de e-mail.

- Serão mostrados exemplos de senhas seguras e estratégias para proteger informações pessoais online.


**3. Atividade Prática em Grupo 

- Os alunos serão divididos em grupos e receberão cenários fictícios que ilustram situações de violação de privacidade online.

- Eles discutirão em grupo como identificar e responder a essas violações, aplicando as estratégias aprendidas durante a demonstração.


**4. Discussão em Grupo 

- Cada grupo compartilhará suas descobertas e discutirá as medidas de segurança online que identificaram como eficazes.

- O professor fornecerá feedback e orientações adicionais, se necessário.


**5. Elementos de Gamificação 

- O professor introduzirá elementos de gamificação, como pontos ou recompensas, para incentivar a participação e o engajamento dos alunos na atividade.

- Os grupos receberão pontos com base na qualidade de suas discussões e na eficácia das medidas de segurança online identificadas.


**6. Encerramento 

- O professor resumirá os principais pontos discutidos durante a aula e destacará a importância de proteger a privacidade online.

- Os pontos finais serão anunciados e os grupos vencedores serão reconhecidos.


**Atividade de Acompanhamento 

Os alunos serão convidados a refletir sobre suas próprias práticas de segurança online e a compartilhar estratégias adicionais que possam ter descoberto fora da aula. Eles também podem ser incentivados a aplicar as medidas de segurança aprendidas em suas atividades online diárias.


**5. Reconhecimento de Conteúdo Inapropriado e Falso:**

- Os alunos serão capacitados a reconhecer conteúdo inapropriado e informações imprecisas ou falsas na internet.

- Participarão de atividades de análise crítica de notícias, artigos e posts em redes sociais, identificando sinais de desinformação e compartilhando estratégias para evitar a disseminação de informações falsas.


**Recursos:**

- Recursos online, como tutoriais, vídeos e jogos educativos sobre segurança online e verificação de fontes.

- Material de apoio sobre ética digital, direitos autorais e privacidade na internet.

- Ambientes virtuais de aprendizagem para compartilhamento de produções e interação entre os alunos.


**Avaliação:**

- A avaliação será contínua e abrangerá a participação dos alunos nas discussões, a qualidade de suas produções compartilhadas, sua capacidade de selecionar fontes confiáveis e sua compreensão dos conceitos de segurança e privacidade online.


**Considerações Finais:**

Este projeto visa capacitar os alunos a se tornarem cidadãos digitais responsáveis, conscientes e críticos. Ao fornecer-lhes as habilidades necessárias para utilizar as TIC de forma ética e segura, esperamos prepará-los para enfrentar os desafios e aproveitar as oportunidades oferecidas pelo mundo digital em constante evolução.

Comentários