LED | 3° ano | 2° bimestre

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**Objetivos:**

- Desenvolver habilidades de criação e produção a partir de imagens e sons.

- Experimentar comandos simples em linguagem de programação por meio de atividades lúdicas e jogos.

- Criar narrativas digitais utilizando imagens, sons e vídeos com senso estético.

- Compreender o papel das tecnologias da informação e comunicação na vida cotidiana das crianças.


**Recursos Necessários:**

- Computadores, tablets ou dispositivos com acesso à internet

- Softwares de criação e edição de imagens, sons e vídeos

- Plataformas de programação visual (ex: Scratch Junior)

- Materiais de escrita e desenho

- Projetor ou tela para apresentação


**Ambientação

   - Apresente o tema da aula, explicando que a escola está gamificada no universo de Harry Potter para tornar a experiência de aprendizado mais divertida.

   - Discuta brevemente sobre a importância da criatividade e da imaginação, valores essenciais para os bruxos de Hogwarts.


**1. Exploração de Imagens e Sons 

**O que?** Demonstrar como criar e editar imagens e sons.

**Por que?** Explorar a importância da expressão visual e auditiva na criação de narrativas.

**Como?** Os alunos terão a oportunidade de desenhar e criar sons relacionados ao universo de Harry Potter usando materiais disponíveis na sala de aula.


**Objetivo:**

Demonstrar aos alunos como criar e editar imagens e sons relacionados ao universo de Harry Potter, explorando a importância da expressão visual e auditiva na criação de narrativas.


**Recursos Necessários:**

- Materiais de desenho, como lápis de cor, papel, e borrachas

- Dispositivos de gravação de áudio, como gravadores ou smartphones

- Computador ou dispositivo para reprodução de áudio


**a. Introdução 

   - Apresente o objetivo da aula: explorar a criação de imagens e sons relacionados ao universo de Harry Potter.

   - Discuta brevemente a importância da expressão visual e auditiva na criação de histórias e narrativas.



**b. Demonstração de Criação de Imagens 

**O que?** Demonstrar como criar e editar imagens.

**Por que?** Explorar a importância da expressão visual na narrativa.

**Como?** 

   - Forneça aos alunos materiais de desenho, como papel e lápis de cor.

   - Demonstre técnicas simples de desenho relacionadas ao universo de Harry Potter, como desenhar personagens, objetos mágicos ou cenários.

   - Incentive os alunos a usarem sua imaginação e criatividade para criar suas próprias imagens.

CRIE SEU PERSONAGEM, PRINTE E SALVE 

https://www.cartoonnetwork.pt/jogo/o-mundo-de-craig-criador-de-personagens/jogar


**c. Demonstração de Criação de Sons 

**O que?** Demonstrar como criar sons relacionados ao universo de Harry Potter.

**Por que?** Explorar a importância da expressão auditiva na narrativa.

**Como?** 

   - Explique aos alunos como os sons podem complementar e enriquecer uma história.

   - Demonstre como criar sons simples, como o som de feitiços, poções borbulhantes ou criaturas mágicas.

   - Utilize dispositivos de gravação de áudio ou aplicativos de gravação em smartphones para criar sons facilmente acessíveis.

Jogue Dó Rè Mi
https://www.escolagames.com.br/jogos/do-re-mi


Traga um email para proxima aula


**d. Atividade Prática

**O que?** Permitir que os alunos criem suas próprias imagens e sons relacionados a Harry Potter.

**Por que?** Aplicar os conceitos aprendidos de forma prática e criativa.

**Como?** 

   - Divida os alunos em pequenos grupos.

   - Deixe-os escolher um cenário, personagem ou momento da história de Harry Potter para se inspirar.

   - Os alunos irão desenhar a cena escolhida enquanto criam sons relacionados usando os dispositivos de gravação de áudio.

   - Incentive a colaboração e a troca de ideias entre os grupos.

Ferramenta:

https://www.canva.com/


Enviar no email: profpoiato@gmail.com

Plano B e C:

https://www.escolagames.com.br/jogos/cores-de-halloween
https://www.escolagames.com.br/jogos/festa-de-halloween


**e. Conclusão 

   - Reúna os alunos para compartilhar suas criações de imagens e sons.

   - Promova uma discussão sobre como as imagens e sons contribuem para contar histórias e criar atmosferas.

   - Destaque a importância da expressão visual e auditiva na narrativa.


**Avaliação:**

- Observação da participação e engajamento dos alunos durante as atividades.

- Avaliação da criatividade e originalidade das imagens e sons criados pelos alunos.

- Feedback dos alunos sobre a experiência de aprendizado durante a aula.



**2. Narrativas Digitais 

**O que?** Introduzir o conceito de narrativas digitais.

**Por que?** Compreender como imagens, sons e vídeos podem ser combinados para contar histórias.

**Como?** Apresentar exemplos simples de narrativas digitais e discutir como elas são criadas e compartilhadas.


**Introdução à Linguagem de Programação 

**O que?** Explicar o que é linguagem de programação.

**Por que?** Introduzir conceitos básicos de programação de forma lúdica.

**Como?** Demonstrar o uso de uma plataforma de programação visual, como o Scratch Junior, para criar animações simples e jogos.

Objetivo: Introduzir os conceitos básicos de linguagem de programação de forma lúdica e acessível, demonstrando o uso de uma plataforma de programação visual para criar animações simples e jogos.

Recursos Necessários:

  • Computadores ou tablets com acesso à internet
  • Software de programação visual, como Scratch
  • Projetor ou tela para apresentação

Duração: 1 hora

Metodologia:

a. Introdução (10 minutos):

  • Apresente o objetivo da aula: entender o que é linguagem de programação e como podemos usar plataformas visuais para criar animações e jogos.
  • Use exemplos simples e relacionados ao cotidiano das crianças para explicar por que aprender a programar é importante e divertido.

    Traga um e-mail para próxima aula

b. Explicação sobre Linguagem de Programação (15 minutos): O que? Explique o que é linguagem de programação. Por que? Introduza conceitos básicos de forma lúdica e acessível. Como?

  • Utilize uma linguagem simples e exemplos visuais para explicar o conceito de linguagem de programação, como instruções que dizem ao computador o que fazer.
  • Destaque como a programação é usada em jogos, aplicativos e outros produtos digitais que as crianças conhecem.


c. Demonstração da Plataforma de Programação Visual (25 minutos): O que? Demonstre o uso de uma plataforma de programação visual para criar animações e jogos. Por que? Aplicar os conceitos aprendidos de forma prática e interativa. Como?

  • Demonstre o funcionamento da plataforma de programação visual escolhida, como Scratch ou Tynker.
  • Mostre aos alunos como adicionar personagens, criar movimentos e adicionar comandos simples para criar animações e jogos.
  • Encoraje os alunos a interagirem com a plataforma, experimentando diferentes blocos de código e explorando suas funcionalidades.
  • Blockly passaro e tartaruga https://blockly.games/








    Seguindo

d. Atividade Prática (10 minutos):

  • Divida os alunos em pequenos grupos.
  • Peça que cada grupo crie uma animação simples ou um jogo usando a plataforma de programação visual.
  • Incentive a criatividade e a colaboração entre os grupos.

e. Apresentação das Criações (10 minutos):

  • Reúna os alunos para compartilhar as animações e jogos criados pelos grupos.
  • Cada grupo pode apresentar sua criação, explicar como ela foi feita e as ideias por trás dela.
  • Promova a troca de feedback entre os grupos.

f. Conclusão (10 minutos):

  • Recapitule os conceitos aprendidos durante a aula.
  • Destaque a importância da prática e da persistência na aprendizagem da programação.
  • Incentive os alunos a explorarem mais a plataforma de programação visual em casa e a compartilharem suas criações.


Ao Fim, IXL A e B

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