LED | 3° ano | 2° bimestre
**Objetivos:**
- Desenvolver habilidades de criação e produção a partir de imagens e sons.
- Experimentar comandos simples em linguagem de programação por meio de atividades lúdicas e jogos.
- Criar narrativas digitais utilizando imagens, sons e vídeos com senso estético.
- Compreender o papel das tecnologias da informação e comunicação na vida cotidiana das crianças.
**Recursos Necessários:**
- Computadores, tablets ou dispositivos com acesso à internet
- Softwares de criação e edição de imagens, sons e vídeos
- Plataformas de programação visual (ex: Scratch Junior)
- Materiais de escrita e desenho
- Projetor ou tela para apresentação
**Ambientação
- Apresente o tema da aula, explicando que a escola está gamificada no universo de Harry Potter para tornar a experiência de aprendizado mais divertida.
- Discuta brevemente sobre a importância da criatividade e da imaginação, valores essenciais para os bruxos de Hogwarts.
**1. Exploração de Imagens e Sons
**O que?** Demonstrar como criar e editar imagens e sons.
**Por que?** Explorar a importância da expressão visual e auditiva na criação de narrativas.
**Como?** Os alunos terão a oportunidade de desenhar e criar sons relacionados ao universo de Harry Potter usando materiais disponíveis na sala de aula.
**Objetivo:**
Demonstrar aos alunos como criar e editar imagens e sons relacionados ao universo de Harry Potter, explorando a importância da expressão visual e auditiva na criação de narrativas.
**Recursos Necessários:**
- Materiais de desenho, como lápis de cor, papel, e borrachas
- Dispositivos de gravação de áudio, como gravadores ou smartphones
- Computador ou dispositivo para reprodução de áudio
**a. Introdução
- Apresente o objetivo da aula: explorar a criação de imagens e sons relacionados ao universo de Harry Potter.
- Discuta brevemente a importância da expressão visual e auditiva na criação de histórias e narrativas.
**b. Demonstração de Criação de Imagens
**O que?** Demonstrar como criar e editar imagens.
**Por que?** Explorar a importância da expressão visual na narrativa.
**Como?**
- Forneça aos alunos materiais de desenho, como papel e lápis de cor.
- Demonstre técnicas simples de desenho relacionadas ao universo de Harry Potter, como desenhar personagens, objetos mágicos ou cenários.
- Incentive os alunos a usarem sua imaginação e criatividade para criar suas próprias imagens.
CRIE SEU PERSONAGEM, PRINTE E SALVE
https://www.cartoonnetwork.pt/jogo/o-mundo-de-craig-criador-de-personagens/jogar
**c. Demonstração de Criação de Sons
**O que?** Demonstrar como criar sons relacionados ao universo de Harry Potter.
**Por que?** Explorar a importância da expressão auditiva na narrativa.
**Como?**
- Explique aos alunos como os sons podem complementar e enriquecer uma história.
- Demonstre como criar sons simples, como o som de feitiços, poções borbulhantes ou criaturas mágicas.
- Utilize dispositivos de gravação de áudio ou aplicativos de gravação em smartphones para criar sons facilmente acessíveis.
Jogue Dó Rè Mi
https://www.escolagames.com.br/jogos/do-re-mi
Traga um email para proxima aula
**d. Atividade Prática
**O que?** Permitir que os alunos criem suas próprias imagens e sons relacionados a Harry Potter.
**Por que?** Aplicar os conceitos aprendidos de forma prática e criativa.
**Como?**
- Divida os alunos em pequenos grupos.
- Deixe-os escolher um cenário, personagem ou momento da história de Harry Potter para se inspirar.
- Os alunos irão desenhar a cena escolhida enquanto criam sons relacionados usando os dispositivos de gravação de áudio.
- Incentive a colaboração e a troca de ideias entre os grupos.
Ferramenta:
https://www.canva.com/
Enviar no email: profpoiato@gmail.com
Plano B e C:
https://www.escolagames.com.br/jogos/cores-de-halloween
https://www.escolagames.com.br/jogos/festa-de-halloween
**e. Conclusão
- Reúna os alunos para compartilhar suas criações de imagens e sons.
- Promova uma discussão sobre como as imagens e sons contribuem para contar histórias e criar atmosferas.
- Destaque a importância da expressão visual e auditiva na narrativa.
**Avaliação:**
- Observação da participação e engajamento dos alunos durante as atividades.
- Avaliação da criatividade e originalidade das imagens e sons criados pelos alunos.
- Feedback dos alunos sobre a experiência de aprendizado durante a aula.
**2. Narrativas Digitais
**O que?** Introduzir o conceito de narrativas digitais.
**Por que?** Compreender como imagens, sons e vídeos podem ser combinados para contar histórias.
**Como?** Apresentar exemplos simples de narrativas digitais e discutir como elas são criadas e compartilhadas.
**Introdução à Linguagem de Programação
**O que?** Explicar o que é linguagem de programação.
**Por que?** Introduzir conceitos básicos de programação de forma lúdica.
**Como?** Demonstrar o uso de uma plataforma de programação visual, como o Scratch Junior, para criar animações simples e jogos.
Objetivo: Introduzir os conceitos básicos de linguagem de programação de forma lúdica e acessível, demonstrando o uso de uma plataforma de programação visual para criar animações simples e jogos.
Recursos Necessários:
- Computadores ou tablets com acesso à internet
- Software de programação visual, como Scratch
- Projetor ou tela para apresentação
Duração: 1 hora
Metodologia:
a. Introdução (10 minutos):
- Apresente o objetivo da aula: entender o que é linguagem de programação e como podemos usar plataformas visuais para criar animações e jogos.
- Use exemplos simples e relacionados ao cotidiano das crianças para explicar por que aprender a programar é importante e divertido.
Traga um e-mail para próxima aula
b. Explicação sobre Linguagem de Programação (15 minutos): O que? Explique o que é linguagem de programação. Por que? Introduza conceitos básicos de forma lúdica e acessível. Como?
- Utilize uma linguagem simples e exemplos visuais para explicar o conceito de linguagem de programação, como instruções que dizem ao computador o que fazer.
- Destaque como a programação é usada em jogos, aplicativos e outros produtos digitais que as crianças conhecem.
c. Demonstração da Plataforma de Programação Visual (25 minutos): O que? Demonstre o uso de uma plataforma de programação visual para criar animações e jogos. Por que? Aplicar os conceitos aprendidos de forma prática e interativa. Como?
- Demonstre o funcionamento da plataforma de programação visual escolhida, como Scratch ou Tynker.
- Mostre aos alunos como adicionar personagens, criar movimentos e adicionar comandos simples para criar animações e jogos.
- Encoraje os alunos a interagirem com a plataforma, experimentando diferentes blocos de código e explorando suas funcionalidades.
-
Blockly passaro e tartaruga
https://blockly.games/
Seguindo
d. Atividade Prática (10 minutos):
- Divida os alunos em pequenos grupos.
- Peça que cada grupo crie uma animação simples ou um jogo usando a plataforma de programação visual.
- Incentive a criatividade e a colaboração entre os grupos.
e. Apresentação das Criações (10 minutos):
- Reúna os alunos para compartilhar as animações e jogos criados pelos grupos.
- Cada grupo pode apresentar sua criação, explicar como ela foi feita e as ideias por trás dela.
- Promova a troca de feedback entre os grupos.
f. Conclusão (10 minutos):
- Recapitule os conceitos aprendidos durante a aula.
- Destaque a importância da prática e da persistência na aprendizagem da programação.
- Incentive os alunos a explorarem mais a plataforma de programação visual em casa e a compartilharem suas criações.
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