LED | 3° ano | 2° bimestre
**Objetivos:**
- Desenvolver habilidades de criação e produção a partir de imagens e sons.
- Experimentar comandos simples em linguagem de programação por meio de atividades lúdicas e jogos.
- Criar narrativas digitais utilizando imagens, sons e vídeos com senso estético.
- Compreender o papel das tecnologias da informação e comunicação na vida cotidiana das crianças.
**Recursos Necessários:**
- Computadores, tablets ou dispositivos com acesso à internet
- Softwares de criação e edição de imagens, sons e vídeos
- Plataformas de programação visual (ex: Scratch Junior)
- Materiais de escrita e desenho
- Projetor ou tela para apresentação
**Ambientação
- Apresente o tema da aula, explicando que a escola está gamificada no universo de Harry Potter para tornar a experiência de aprendizado mais divertida.
- Discuta brevemente sobre a importância da criatividade e da imaginação, valores essenciais para os bruxos de Hogwarts.
**1. Exploração de Imagens e Sons
**O que?** Demonstrar como criar e editar imagens e sons.
**Por que?** Explorar a importância da expressão visual e auditiva na criação de narrativas.
**Como?** Os alunos terão a oportunidade de desenhar e criar sons relacionados ao universo de Harry Potter usando materiais disponíveis na sala de aula.
**Objetivo:**
Demonstrar aos alunos como criar e editar imagens e sons relacionados ao universo de Harry Potter, explorando a importância da expressão visual e auditiva na criação de narrativas.
**Recursos Necessários:**
- Materiais de desenho, como lápis de cor, papel, e borrachas
- Dispositivos de gravação de áudio, como gravadores ou smartphones
- Computador ou dispositivo para reprodução de áudio
**a. Introdução
- Apresente o objetivo da aula: explorar a criação de imagens e sons relacionados ao universo de Harry Potter.
- Discuta brevemente a importância da expressão visual e auditiva na criação de histórias e narrativas.
b. Demonstração de Criação de Imagens
O que? Demonstrar como criar imagens relacionadas ao tema proposto, articulando-as à construção de narrativas.
Por que? Desenvolver a expressão visual como forma de comunicação de ideias, contribuindo para a organização do pensamento e da narrativa. (EF03TPA06)
Como?
- Forneça aos alunos materiais de desenho, como papel, lápis de cor e borracha.
- Apresente exemplos simples de imagens (personagens, cenários ou ações) e discuta com a turma:
- Quem aparece na imagem?
- Onde a cena acontece?
- O que está acontecendo?
- Oriente os alunos a pensarem antes de desenhar, definindo:
- um personagem;
- um lugar;
- uma ação.
- Solicite que os alunos produzam uma imagem considerando esses três elementos.
- Durante a atividade, circule pela sala e faça intervenções como:
- “O que seu personagem está fazendo?”
- “O que aconteceu antes dessa cena?”
- “O que pode acontecer depois?”
👉 Intervenção pedagógica:
Favorecer a organização de ideias e a construção de sentido, apoiando os alunos na transição da produção espontânea para uma produção intencional.
Atividade complementar:
Criação de personagem digital:
https://avatarmaker.com/
(Orientar os alunos a criar, salvar e, se possível, imprimir o personagem para uso nas próximas atividades.
c. Demonstração de Criação de Sons
O que? Demonstrar como criar sons relacionados ao universo proposto, associando-os à construção de sentido na narrativa.
Por que? Desenvolver a capacidade de utilizar a linguagem sonora como recurso de comunicação, contribuindo para a compreensão e organização de histórias. (EF03TPA06 / EF03TPA08)
Como?
- Explique aos alunos que os sons ajudam o ouvinte a entender melhor o que está acontecendo na história, mesmo quando não há imagem ou texto.
-
Apresente exemplos simples e pergunte:
- “Que som representa medo?”
- “Que som combina com uma cena de ação?”
- “Que som indica que algo mágico está acontecendo?”
-
Demonstre a criação de sons simples, como:
- feitiços (assobios, estalos);
- poções (sons com água ou objetos);
- criaturas (voz, batidas, objetos).
- Utilize dispositivos de gravação de áudio (celular ou tablet) para registrar os sons produzidos.
-
Após cada demonstração, peça que os alunos expliquem:
- o que o som representa;
- em que momento da história ele seria utilizado.
👉 Intervenção pedagógica:
Estimular a relação entre som e significado, favorecendo o desenvolvimento da interpretação e da construção de sentido (dificuldade identificada na sondagem).
Atividade complementar:
Jogo de percepção sonora:
https://www.escolagames.com.br/jogos/do-re-mi
d. Atividade Prática
O que? Produzir, em grupo, uma narrativa simples utilizando imagens e sons.
Por que? Aplicar, de forma orientada, os conhecimentos sobre linguagem visual e sonora, desenvolvendo a organização de ideias e a construção de sentido. (EF03TPA06 / EF03TPA07)
Como?
- Divida os alunos em pequenos grupos.
- Oriente que, antes de iniciar a produção, o grupo planeje oralmente sua história, definindo:
- início (o que acontece primeiro);
- meio (o desenvolvimento da ação);
- fim (como a história termina).
- Solicite que escolham um personagem, um cenário e uma situação para compor a narrativa.
- Os alunos deverão:
- desenhar a(s) cena(s) da história;
- produzir sons que representem momentos da narrativa;
- organizar as produções em sequência lógica.
- Durante a atividade, realize intervenções como:
- “O que acontece primeiro?”
- “Esse som combina com essa parte da história?”
- “A história está clara para quem vai ver ou ouvir?”
- Incentive a colaboração, a escuta entre os colegas e a tomada de decisões em grupo.
Ferramenta digital:
Utilizar o Canva para organizar as imagens na ordem da narrativa, inserindo elementos visuais e, quando possível, áudio.
Compartilhamento:
Orientar os alunos a salvar suas produções com identificação (nome e turma) e enviar para:
profpoiato@gmail.com
(Trabalhar noções de organização e armazenamento digital – EF03TPA07)
Plano B e C:
Atividades complementares em caso de dificuldades técnicas ou necessidade de reforço:
https://www.escolagames.com.br/jogos/cores-de-halloween
https://www.escolagames.com.br/jogos/festa-de-halloween
e. Conclusão
-
Reúna os alunos para apresentação das produções (imagens e sons), organizadas em sequência.
-
Solicite que cada grupo explique:
-
o que acontece na história (início, meio e fim);
-
quais sons foram utilizados e por quê;
-
como as imagens e os sons ajudam a compreender a narrativa.
-
Promova uma discussão orientada com questões como:
-
“A história ficou clara para quem assistiu?”
-
“Os sons ajudaram a entender o que estava acontecendo?”
-
“O que poderia ser melhorado na organização da história?”
-
Sistematize com a turma que:
-
imagens e sons são formas de comunicação;
-
quando organizados corretamente, ajudam a construir sentido;
-
as tecnologias podem ser utilizadas para criar e compartilhar ideias. (EF03TPA08)
- o que acontece na história (início, meio e fim);
- quais sons foram utilizados e por quê;
- como as imagens e os sons ajudam a compreender a narrativa.
- “A história ficou clara para quem assistiu?”
- “Os sons ajudaram a entender o que estava acontecendo?”
- “O que poderia ser melhorado na organização da história?”
- imagens e sons são formas de comunicação;
- quando organizados corretamente, ajudam a construir sentido;
- as tecnologias podem ser utilizadas para criar e compartilhar ideias. (EF03TPA08)
Avaliação
A avaliação será contínua e processual, considerando:
- participação nas atividades e envolvimento no trabalho em grupo;
- capacidade de organizar a narrativa em sequência lógica (início, meio e fim);
- relação entre imagem, som e significado;
- clareza na comunicação das ideias;
- uso orientado das ferramentas digitais (criação, organização e compartilhamento). (EF03TPA06 / EF03TPA07)
Instrumentos:
- observação sistemática durante as atividades;
- análise das produções dos grupos;
- escuta das explicações apresentadas pelos alunos.
**2. Narrativas Digitais
**O que?** Introduzir o conceito de narrativas digitais.
**Por que?** Compreender como imagens, sons e vídeos podem ser combinados para contar histórias.
**Como?** Apresentar exemplos simples de narrativas digitais e discutir como elas são criadas e compartilhadas.
**Introdução à Linguagem de Programação
**O que?** Explicar o que é linguagem de programação.
**Por que?** Introduzir conceitos básicos de programação de forma lúdica.
**Como?** Demonstrar o uso de uma plataforma de programação visual, como o Scratch Junior, para criar animações simples e jogos.
Objetivo: Introduzir os conceitos básicos de linguagem de programação de forma lúdica e acessível, demonstrando o uso de uma plataforma de programação visual para criar animações simples e jogos.
Recursos Necessários:
- Computadores ou tablets com acesso à internet
- Software de programação visual, como Scratch
- Projetor ou tela para apresentação
Duração: 1 hora
Metodologia:
a. Introdução (10 minutos):
- Apresente o objetivo da aula: entender o que é linguagem de programação e como podemos usar plataformas visuais para criar animações e jogos.
- Use exemplos simples e relacionados ao cotidiano das crianças para explicar por que aprender a programar é importante e divertido.
a. Introdução (10 minutos)
- Apresente o objetivo da aula: compreender como dar instruções ao computador para criar movimentos e ações.
-
Relacione com situações do cotidiano:
- seguir instruções;
- dar comandos;
- organizar ações em sequência.
👉 Intervenção pedagógica:
Trabalhar a noção de sequência (antes/depois), essencial para superar dificuldades de organização lógica.
b. Explicação sobre Linguagem de Programação (15 minutos): O que? Explique o que é linguagem de programação. Por que? Introduza conceitos básicos de forma lúdica e acessível. Como?
- Utilize uma linguagem simples e exemplos visuais para explicar o conceito de linguagem de programação, como instruções que dizem ao computador o que fazer.
- Destaque como a programação é usada em jogos, aplicativos e outros produtos digitais que as crianças conhecem.
b. Explicação sobre Linguagem de Programação (15 minutos)
O que? Compreender o conceito de linguagem de programação.
Por que? Desenvolver o raciocínio lógico por meio de comandos simples. (EF03TPA05)
Como?
- Explique que programar é dar instruções claras para que algo aconteça.
-
Utilize exemplos práticos:
- “andar para frente”;
- “virar à direita”;
- “repetir um movimento”.
- Proponha pequenas simulações corporais (aluno executando comandos dados pelo professor).
👉 Intervenção pedagógica:
Favorecer a compreensão concreta antes da abstração.
c. Demonstração da Plataforma de Programação Visual (25 minutos): O que? Demonstre o uso de uma plataforma de programação visual para criar animações e jogos. Por que? Aplicar os conceitos aprendidos de forma prática e interativa. Como?
- Demonstre o funcionamento da plataforma de programação visual escolhida, como Scratch ou Tynker.
- Mostre aos alunos como adicionar personagens, criar movimentos e adicionar comandos simples para criar animações e jogos.
- Encoraje os alunos a interagirem com a plataforma, experimentando diferentes blocos de código e explorando suas funcionalidades.
-
Blockly passaro e tartaruga
https://blockly.games/
Seguindo
d. Atividade Prática (10 minutos):
- Divida os alunos em pequenos grupos.
- Peça que cada grupo crie uma animação simples ou um jogo usando a plataforma de programação visual.
- Incentive a criatividade e a colaboração entre os grupos.
- Organize os alunos em duplas ou pequenos grupos.
-
Proponha que criem uma animação com:
- início (personagem parado);
- ação (movimento);
- final (encerramento da ação).
-
Oriente com perguntas:
- “O que o personagem faz primeiro?”
- “O que acontece depois?”
👉 Intervenção pedagógica:
Garantir que a produção tenha sequência lógica, não apenas tentativa aleatória.
e. Apresentação das Criações (10 minutos):
- Reúna os alunos para compartilhar as animações e jogos criados pelos grupos.
- Cada grupo pode apresentar sua criação, explicar como ela foi feita e as ideias por trás dela.
- Promova a troca de feedback entre os grupos.
f. Conclusão (10 minutos):
- Recapitule os conceitos aprendidos durante a aula.
- Destaque a importância da prática e da persistência na aprendizagem da programação.
- Incentive os alunos a explorarem mais a plataforma de programação visual em casa e a compartilharem suas criações.

Comentários
Postar um comentário