LED | 3° ano | 2° bimestre

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**Objetivos:**

- Desenvolver habilidades de criação e produção a partir de imagens e sons.

- Experimentar comandos simples em linguagem de programação por meio de atividades lúdicas e jogos.

- Criar narrativas digitais utilizando imagens, sons e vídeos com senso estético.

- Compreender o papel das tecnologias da informação e comunicação na vida cotidiana das crianças.


**Recursos Necessários:**

- Computadores, tablets ou dispositivos com acesso à internet

- Softwares de criação e edição de imagens, sons e vídeos

- Plataformas de programação visual (ex: Scratch Junior)

- Materiais de escrita e desenho

- Projetor ou tela para apresentação


**Ambientação

   - Apresente o tema da aula, explicando que a escola está gamificada no universo de Harry Potter para tornar a experiência de aprendizado mais divertida.

   - Discuta brevemente sobre a importância da criatividade e da imaginação, valores essenciais para os bruxos de Hogwarts.


**1. Exploração de Imagens e Sons 

**O que?** Demonstrar como criar e editar imagens e sons.

**Por que?** Explorar a importância da expressão visual e auditiva na criação de narrativas.

**Como?** Os alunos terão a oportunidade de desenhar e criar sons relacionados ao universo de Harry Potter usando materiais disponíveis na sala de aula.


**Objetivo:**

Demonstrar aos alunos como criar e editar imagens e sons relacionados ao universo de Harry Potter, explorando a importância da expressão visual e auditiva na criação de narrativas.


**Recursos Necessários:**

- Materiais de desenho, como lápis de cor, papel, e borrachas

- Dispositivos de gravação de áudio, como gravadores ou smartphones

- Computador ou dispositivo para reprodução de áudio


**a. Introdução 

   - Apresente o objetivo da aula: explorar a criação de imagens e sons relacionados ao universo de Harry Potter.

   - Discuta brevemente a importância da expressão visual e auditiva na criação de histórias e narrativas.



b. Demonstração de Criação de Imagens

O que? Demonstrar como criar imagens relacionadas ao tema proposto, articulando-as à construção de narrativas.

Por que? Desenvolver a expressão visual como forma de comunicação de ideias, contribuindo para a organização do pensamento e da narrativa. (EF03TPA06)

Como?

  • Forneça aos alunos materiais de desenho, como papel, lápis de cor e borracha.
  • Apresente exemplos simples de imagens (personagens, cenários ou ações) e discuta com a turma:
    • Quem aparece na imagem?
    • Onde a cena acontece?
    • O que está acontecendo?
  • Oriente os alunos a pensarem antes de desenhar, definindo:
    • um personagem;
    • um lugar;
    • uma ação.
  • Solicite que os alunos produzam uma imagem considerando esses três elementos.
  • Durante a atividade, circule pela sala e faça intervenções como:
    • “O que seu personagem está fazendo?”
    • “O que aconteceu antes dessa cena?”
    • “O que pode acontecer depois?”

👉 Intervenção pedagógica:
Favorecer a organização de ideias e a construção de sentido, apoiando os alunos na transição da produção espontânea para uma produção intencional.


Atividade complementar:
Criação de personagem digital:
https://avatarmaker.com/

(Orientar os alunos a criar, salvar e, se possível, imprimir o personagem para uso nas próximas atividades.


c. Demonstração de Criação de Sons

O que? Demonstrar como criar sons relacionados ao universo proposto, associando-os à construção de sentido na narrativa.

Por que? Desenvolver a capacidade de utilizar a linguagem sonora como recurso de comunicação, contribuindo para a compreensão e organização de histórias. (EF03TPA06 / EF03TPA08)

Como?

  • Explique aos alunos que os sons ajudam o ouvinte a entender melhor o que está acontecendo na história, mesmo quando não há imagem ou texto.
  • Apresente exemplos simples e pergunte:
    • “Que som representa medo?”
    • “Que som combina com uma cena de ação?”
    • “Que som indica que algo mágico está acontecendo?”
  • Demonstre a criação de sons simples, como:
    • feitiços (assobios, estalos);
    • poções (sons com água ou objetos);
    • criaturas (voz, batidas, objetos).
  • Utilize dispositivos de gravação de áudio (celular ou tablet) para registrar os sons produzidos.
  • Após cada demonstração, peça que os alunos expliquem:
    • o que o som representa;
    • em que momento da história ele seria utilizado.

👉 Intervenção pedagógica:
Estimular a relação entre som e significado, favorecendo o desenvolvimento da interpretação e da construção de sentido (dificuldade identificada na sondagem).


Atividade complementar:
Jogo de percepção sonora:
https://www.escolagames.com.br/jogos/do-re-mi


d. Atividade Prática

O que? Produzir, em grupo, uma narrativa simples utilizando imagens e sons.

Por que? Aplicar, de forma orientada, os conhecimentos sobre linguagem visual e sonora, desenvolvendo a organização de ideias e a construção de sentido. (EF03TPA06 / EF03TPA07)

Como?

  • Divida os alunos em pequenos grupos.
  • Oriente que, antes de iniciar a produção, o grupo planeje oralmente sua história, definindo:
    • início (o que acontece primeiro);
    • meio (o desenvolvimento da ação);
    • fim (como a história termina).
  • Solicite que escolham um personagem, um cenário e uma situação para compor a narrativa.
  • Os alunos deverão:
    • desenhar a(s) cena(s) da história;
    • produzir sons que representem momentos da narrativa;
    • organizar as produções em sequência lógica.
  • Durante a atividade, realize intervenções como:
    • “O que acontece primeiro?”
    • “Esse som combina com essa parte da história?”
    • “A história está clara para quem vai ver ou ouvir?”
  • Incentive a colaboração, a escuta entre os colegas e a tomada de decisões em grupo.

Ferramenta digital:
Utilizar o Canva para organizar as imagens na ordem da narrativa, inserindo elementos visuais e, quando possível, áudio.

https://www.canva.com/


Compartilhamento:
Orientar os alunos a salvar suas produções com identificação (nome e turma) e enviar para:
profpoiato@gmail.com

(Trabalhar noções de organização e armazenamento digital – EF03TPA07)


Plano B e C:
Atividades complementares em caso de dificuldades técnicas ou necessidade de reforço:

https://www.escolagames.com.br/jogos/cores-de-halloween
https://www.escolagames.com.br/jogos/festa-de-halloween

e. Conclusão

  • Reúna os alunos para apresentação das produções (imagens e sons), organizadas em sequência.
  • Solicite que cada grupo explique:
    • o que acontece na história (início, meio e fim);
    • quais sons foram utilizados e por quê;
    • como as imagens e os sons ajudam a compreender a narrativa.
  • Promova uma discussão orientada com questões como:
    • “A história ficou clara para quem assistiu?”
    • “Os sons ajudaram a entender o que estava acontecendo?”
    • “O que poderia ser melhorado na organização da história?”
  • Sistematize com a turma que:
    • imagens e sons são formas de comunicação;
    • quando organizados corretamente, ajudam a construir sentido;
    • as tecnologias podem ser utilizadas para criar e compartilhar ideias. (EF03TPA08)

Avaliação

A avaliação será contínua e processual, considerando:

  • participação nas atividades e envolvimento no trabalho em grupo;
  • capacidade de organizar a narrativa em sequência lógica (início, meio e fim);
  • relação entre imagem, som e significado;
  • clareza na comunicação das ideias;
  • uso orientado das ferramentas digitais (criação, organização e compartilhamento). (EF03TPA06 / EF03TPA07)

Instrumentos:

  • observação sistemática durante as atividades;
  • análise das produções dos grupos;
  • escuta das explicações apresentadas pelos alunos.



**2. Narrativas Digitais 

**O que?** Introduzir o conceito de narrativas digitais.

**Por que?** Compreender como imagens, sons e vídeos podem ser combinados para contar histórias.

**Como?** Apresentar exemplos simples de narrativas digitais e discutir como elas são criadas e compartilhadas.


**Introdução à Linguagem de Programação 

**O que?** Explicar o que é linguagem de programação.

**Por que?** Introduzir conceitos básicos de programação de forma lúdica.

**Como?** Demonstrar o uso de uma plataforma de programação visual, como o Scratch Junior, para criar animações simples e jogos.

Objetivo: Introduzir os conceitos básicos de linguagem de programação de forma lúdica e acessível, demonstrando o uso de uma plataforma de programação visual para criar animações simples e jogos.

Recursos Necessários:

  • Computadores ou tablets com acesso à internet
  • Software de programação visual, como Scratch
  • Projetor ou tela para apresentação

Duração: 1 hora

Metodologia:

a. Introdução (10 minutos):

  • Apresente o objetivo da aula: entender o que é linguagem de programação e como podemos usar plataformas visuais para criar animações e jogos.
  • Use exemplos simples e relacionados ao cotidiano das crianças para explicar por que aprender a programar é importante e divertido.

    a. Introdução (10 minutos)

    • Apresente o objetivo da aula: compreender como dar instruções ao computador para criar movimentos e ações.
    • Relacione com situações do cotidiano:
      • seguir instruções;
      • dar comandos;
      • organizar ações em sequência.

    👉 Intervenção pedagógica:
    Trabalhar a noção de sequência (antes/depois), essencial para superar dificuldades de organização lógica.

b. Explicação sobre Linguagem de Programação (15 minutos): O que? Explique o que é linguagem de programação. Por que? Introduza conceitos básicos de forma lúdica e acessível. Como?

  • Utilize uma linguagem simples e exemplos visuais para explicar o conceito de linguagem de programação, como instruções que dizem ao computador o que fazer.
  • Destaque como a programação é usada em jogos, aplicativos e outros produtos digitais que as crianças conhecem.

  • b. Explicação sobre Linguagem de Programação (15 minutos)

    O que? Compreender o conceito de linguagem de programação.

    Por que? Desenvolver o raciocínio lógico por meio de comandos simples. (EF03TPA05)

    Como?

    • Explique que programar é dar instruções claras para que algo aconteça.
    • Utilize exemplos práticos:
      • “andar para frente”;
      • “virar à direita”;
      • “repetir um movimento”.
    • Proponha pequenas simulações corporais (aluno executando comandos dados pelo professor).

    👉 Intervenção pedagógica:
    Favorecer a compreensão concreta antes da abstração.

c. Demonstração da Plataforma de Programação Visual (25 minutos): O que? Demonstre o uso de uma plataforma de programação visual para criar animações e jogos. Por que? Aplicar os conceitos aprendidos de forma prática e interativa. Como?

  • Demonstre o funcionamento da plataforma de programação visual escolhida, como Scratch ou Tynker.
  • Mostre aos alunos como adicionar personagens, criar movimentos e adicionar comandos simples para criar animações e jogos.
  • Encoraje os alunos a interagirem com a plataforma, experimentando diferentes blocos de código e explorando suas funcionalidades.
  • Blockly passaro e tartaruga https://blockly.games/








    Seguindo

d. Atividade Prática (10 minutos):

  • Divida os alunos em pequenos grupos.
  • Peça que cada grupo crie uma animação simples ou um jogo usando a plataforma de programação visual.
  • Incentive a criatividade e a colaboração entre os grupos.
    • Organize os alunos em duplas ou pequenos grupos.
    • Proponha que criem uma animação com:
      • início (personagem parado);
      • ação (movimento);
      • final (encerramento da ação).
    • Oriente com perguntas:
      • “O que o personagem faz primeiro?”
      • “O que acontece depois?”

    👉 Intervenção pedagógica:
    Garantir que a produção tenha sequência lógica, não apenas tentativa aleatória.


e. Apresentação das Criações (10 minutos):

  • Reúna os alunos para compartilhar as animações e jogos criados pelos grupos.
  • Cada grupo pode apresentar sua criação, explicar como ela foi feita e as ideias por trás dela.
  • Promova a troca de feedback entre os grupos.

f. Conclusão (10 minutos):

  • Recapitule os conceitos aprendidos durante a aula.
  • Destaque a importância da prática e da persistência na aprendizagem da programação.
  • Incentive os alunos a explorarem mais a plataforma de programação visual em casa e a compartilharem suas criações.


Ao Fim, IXL A e B

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