LED - 4° ano - 1° bimestre
Bem vindo professor ao nosso espaço especial de planejamento de aulas LED
O que? (Temas)
Introduzir os alunos do 5º ano no mundo da programação, sistemas operacionais e narrativas digitais
Por que? (Objetivos)
(EF05TPA01) Identificar os sistemas operacionais e diferentes softwares
como proprietários e/ou código livre utilizado no dispositivo disponível
(computador).
(EF05TPA02) Planificar sequências passo a passo, antecipando
ações e repercussões para resolução de problemas e aplicando
condicionantes e estrutura de decisões.
(EF05TPA03) Executar comandos, criar e depurar ideias por meio de programação.
(EF05TPA04) Estruturar e aplicar os processos de produções autorais por meio de imagens, vídeos e textos com senso estético.
Como? (Métodos ativos e Maker)
Gamificação estruturada;
------------------------------------------------------
OO.
Acolhida
- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts
00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS
CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:
BOAS ATITUDES: +10 PONTOS
HORA ESPECIAL: CHAPÉU SELETOR:
__________________________________
1. CORVINAL -
O QUE É UM ALGORITMO E PROGRAMAÇÃO EM BLOCO?
MISSÃO: JOGUE COM A SAGACIDADE DA AGUIA (+10 PONTOS)VEJA O VÍDEO E ANOTE:
SEGUNDA TENTATIVA
Corvinal - Missão: Algoritmos e Palavras Mágicas
Foco: Introdução à lógica de programação e reforço da consciência fonológica.
Atividade:
Jogo da Sagacidade da Águia:
As crianças devem criar "algoritmos" para formar palavras.
Exemplo: Use blocos de programação para ordenar sílabas e formar palavras (ex.: "CA" + "SA" = "CASA").
Regras:
i. Meu primeiro argumento: Escolha uma sílaba inicial.
iv. A casa com mais palavras corretas ganha 10 pontos.
v. Quem não terminar perde 1 ponto para sua casa.
Reforço de Alfabetização: Trabalhar com sílabas simples e complexas, dependendo do nível da turma.
Faça a atividade abaixo:
Foco: Introdução à lógica de programação e reforço da consciência fonológica.
Atividade:
Jogo da Sagacidade da Águia:
As crianças devem criar "algoritmos" para formar palavras.
Exemplo: Use blocos de programação para ordenar sílabas e formar palavras (ex.: "CA" + "SA" = "CASA").
Regras:
i. Meu primeiro argumento: Escolha uma sílaba inicial.
iv. A casa com mais palavras corretas ganha 10 pontos.
v. Quem não terminar perde 1 ponto para sua casa.
Reforço de Alfabetização: Trabalhar com sílabas simples e complexas, dependendo do nível da turma.
Faça a atividade abaixo:
2.GRIFINÓRIA PROGRAMANDO EM BLOCOS
Foco: Resolução de problemas e formação de palavras.
Atividade:
Quebra-Cabeças de Blocos:
As crianças devem criar 5 níveis de quebra-cabeças, onde cada nível envolve a formação de uma palavra a partir de letras ou sílabas embaralhadas. Isso deve ocorrer com:
Escrever e recortar o alfabeto, palavras com três letras. Quando todos formarem, palavra com 4 letras e assim sucessivamente.Pontuação: 2 pontos por nível concluído.
Pontuação: 2 pontos por nível concluído.
3. SONSERINA
O Orglho do Arlindo
Foco: Pensamento espacial e reconhecimento de letras e sons.
Atividade:
Jogo do valor das palavras
Jogo para rever as letras do alfabeto com o teclado do computador. Pressione as letras que aparecem em preto no teclado. Complete as imagens contendo letras, vogais e consoantes e pratique as letras com este jogo usando o teclado do PC.https://www.coquinhos.com/consoantes-e-vogais-em-teclado/play/
Pontuação: 2 pontos por nível concluído.
Reforço de Alfabetização: Associar letras a sons
4. LUFA-LUFA HORA DE TRABALHO DURO
Aqui:
https://www.coquinhos.com/decipher-decifrar-uma-mensagem-codificada/
MISSÃO: TERMINAR 5 NÍVEIS DO BLOCO -
GANHE - 2 PONTOS
FECHAMENTO: AULA DE FEITIÇO
MISSÃO: ESCREVER EM 3 D - GANHE 2 PONTOS
- Objetivo Principal: Desenvolver a habilidade de escrever o próprio nome, combinando a escrita manual com elementos práticos da cultura maker.
Passo 2: Materiais Necessários
- Papel cartão colorido
- Tesouras
- Cola
- Canetas coloridas
- Stencils ou Moldes de Letras (opcional)
- Elementos decorativos como adesivos, brilhos etc.
O jogo envolverá a criação de um "Nome 3D" usando papel cartão e outros materiais, incentivando as crianças a trabalhar fisicamente com os elementos.
Atividade 1 - Escolha de Cores e Elementos:
- As crianças escolherão cores e elementos decorativos para personalizar o papel cartão que será usado para seus nomes.
Atividade 2 - Corte e Colagem:
- Usando tesouras, as crianças cortarão as letras de seus nomes no papel cartão colorido.
- Colarão as letras em uma folha de papel em ordem.
Atividade 3 - Adição de Elementos 3D:
- As crianças adicionarão elementos 3D ao redor das letras (por exemplo, criar flores, estrelas, ou outros objetos relacionados aos seus interesses).
Atividade 4 - Apresentação Maker:
- Cada criança apresentará seu "Nome 3D" para o grupo, explicando as escolhas de cores e os elementos adicionados.
Passo 4: Apresentar o Jogo
Introdução:
- Apresente o conceito de "Nome 3D" e explique as atividades.
- Mostre exemplos simples para inspirar as crianças.
Atividades:
- Deixe as crianças explorarem a criação de seus "Nomes 3D" de forma criativa.
- Ofereça suporte conforme necessário.
Introdução:
- Apresente o conceito de "Nome 3D" e explique as atividades.
- Mostre exemplos simples para inspirar as crianças.
Atividades:
- Deixe as crianças explorarem a criação de seus "Nomes 3D" de forma criativa.
- Ofereça suporte conforme necessário.
Passo 5: Versão Digital (Opcional)
Se preferir uma versão digital, os elementos 3D podem ser criados em softwares de modelagem 3D simples, como TinkerCAD. Isso proporcionará uma transição natural para a integração de tecnologia.
Passo 6: Reflexão e Discussão
Após a conclusão das atividades, promova uma discussão sobre as escolhas de design, o processo de criação e como as crianças se sentiram ao verem seus "Nomes 3D" prontos. Isso não só reforça a aprendizagem prática, mas também estimula a expressão criativa.
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