LED | 4° ANO | 1° bimestre | ACOLHIDA & ALGORITIMOS

 



 

LED - 4° ano - 1° bimestre


Bem vindo professor ao nosso espaço especial de planejamento de aulas LED

O que? (Temas)

Introduzir os alunos do 5º ano no mundo da programação, sistemas operacionais e narrativas digitais


Por que? (Objetivos)
(EF05TPA01) Identificar os sistemas operacionais e diferentes softwares
como proprietários e/ou código livre utilizado no dispositivo disponível
(computador).


(EF05TPA02) Planificar sequências passo a passo, antecipando
ações e repercussões para resolução de problemas e aplicando
condicionantes e estrutura de decisões.

(EF05TPA03) Executar comandos, criar e depurar ideias por meio de programação.

(EF05TPA04) Estruturar e aplicar os processos de produções autorais por meio de imagens, vídeos e textos com senso estético.

Como?  (Métodos ativos e Maker)

Gamificação estruturada;
Aprendizagem baseada em problemas.

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OO. 
Acolhida


- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts


00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS





CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:










SUAS ATITUDES DEFINEM SE SUA CASA IRA GANHAR OU PERDER PONTOS PARA A GRANDE DISPUTAS DAS CASAS DESTE ANO! ESTA EM SUAS MÃOS!

BOAS ATITUDES: +10 PONTOS
MÁS ATITUDES: -10 PONTOS
OBJETIVOS CUMPRIDOS: +05 PONTOS

HORA ESPECIAL: CHAPÉU SELETOR:


TODOS IRÃO SER SELECIONADOS PARA SUAS CASAS NA BATALHA DESTE ANO!

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1. CORVINAL -
O QUE É UM ALGORITMO E PROGRAMAÇÃO EM BLOCO?

MISSÃO: JOGUE COM A SAGACIDADE DA AGUIA (+10 PONTOS)

VEJA O VÍDEO E ANOTE:

SEGUNDA TENTATIVA

Corvinal - Missão: Algoritmos e Palavras Mágicas

  • Foco: Introdução à lógica de programação e reforço da consciência fonológica.

  • Atividade:

    • Jogo da Sagacidade da Águia:

      • As crianças devem criar "algoritmos" para formar palavras.

      • Exemplo: Use blocos de programação para ordenar sílabas e formar palavras (ex.: "CA" + "SA" = "CASA").

      • Regras:

        • i. Meu primeiro argumento: Escolha uma sílaba inicial.

        • iv. A casa com mais palavras corretas ganha 10 pontos.

        • v. Quem não terminar perde 1 ponto para sua casa.

  • Reforço de Alfabetização: Trabalhar com sílabas simples e complexas, dependendo do nível da turma.
    Faça a atividade abaixo:

IV. A casa com mais marcadores, ganha 10 pontos
v. QUEM NÃO TERMINAR PERDE 1 PONTO PARA SUA CASA

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2.GRIFINÓRIA PROGRAMANDO EM BLOCOS

MISSÃO: TERMINAR 5 NÍVEIS DO BLOCO - QUEBRA CABEÇAS
ASSISTA O VÍDEO, GANHE 2 PONTOS


  • Foco: Resolução de problemas e formação de palavras.

  • Atividade:

    • Quebra-Cabeças de Blocos:

      • As crianças devem criar 5 níveis de quebra-cabeças, onde cada nível envolve a formação de uma palavra a partir de letras ou sílabas embaralhadas. Isso deve ocorrer com:
        Escrever e recortar o alfabeto, palavras com três letras. Quando todos formarem, palavra com 4 letras e assim sucessivamente.


      • Pontuação: 2 pontos por nível concluído.


  • Pontuação: 2 pontos por nível concluído.

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3. SONSERINA
O Orglho do Arlindo

  • Foco: Pensamento espacial e reconhecimento de letras e sons.

  • Atividade:

    • Jogo do valor das palavras
      Jogo para rever as letras do alfabeto com o teclado do computador. Pressione as letras que aparecem em preto no teclado. Complete as imagens contendo letras, vogais e consoantes e pratique as letras com este jogo usando o teclado do PC.


  • Reforço de Alfabetização: Associar letras a sons 


MISSÃO: TERMINAR 5 NÍVEIS DO BLOCO - LABIRINTO
ASSISTA O VÍDEO, GANHE 2 PONTOS


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4. LUFA-LUFA HORA DE TRABALHO DURO

DECIPHER, um jogo on-line para crianças que consiste em decifrar uma mensagem, um código secreto. Há uma legenda que associa cada letra a um símbolo. As crianças devem, usando essa relação entre símbolos e letras, decifrar a palavra em inglês. Que mensagem significa o criptograma? Usando mensagens, descubra a palavra usando esse código. Use o teclado do jogo ou o teclado do computador para digitar as letras e soletrar, revelando a mensagem criptografada.

Aqui:
https://www.coquinhos.com/decipher-decifrar-uma-mensagem-codificada/

MISSÃO: TERMINAR 5 NÍVEIS DO BLOCO -

GANHE - 2 PONTOS


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FECHAMENTO: AULA DE FEITIÇO

MISSÃO: ESCREVER EM 3 D - GANHE 2 PONTOS



  • Objetivo Principal: Desenvolver a habilidade de escrever o próprio nome, combinando a escrita manual com elementos práticos da cultura maker.

Passo 2: Materiais Necessários

  • Papel cartão colorido
  • Tesouras
  • Cola
  • Canetas coloridas
  • Stencils ou Moldes de Letras (opcional)
  • Elementos decorativos como adesivos, brilhos etc.

O jogo envolverá a criação de um "Nome 3D" usando papel cartão e outros materiais, incentivando as crianças a trabalhar fisicamente com os elementos.

  1. Atividade 1 - Escolha de Cores e Elementos:

    • As crianças escolherão cores e elementos decorativos para personalizar o papel cartão que será usado para seus nomes.
  2. Atividade 2 - Corte e Colagem:

    • Usando tesouras, as crianças cortarão as letras de seus nomes no papel cartão colorido.
    • Colarão as letras em uma folha de papel em ordem.
  3. Atividade 3 - Adição de Elementos 3D:

    • As crianças adicionarão elementos 3D ao redor das letras (por exemplo, criar flores, estrelas, ou outros objetos relacionados aos seus interesses).
  4. Atividade 4 - Apresentação Maker:

    • Cada criança apresentará seu "Nome 3D" para o grupo, explicando as escolhas de cores e os elementos adicionados.

Passo 4: Apresentar o Jogo

  1. Introdução:

    • Apresente o conceito de "Nome 3D" e explique as atividades.
    • Mostre exemplos simples para inspirar as crianças.
  2. Atividades:

    • Deixe as crianças explorarem a criação de seus "Nomes 3D" de forma criativa.
    • Ofereça suporte conforme necessário.

Passo 5: Versão Digital (Opcional)

Se preferir uma versão digital, os elementos 3D podem ser criados em softwares de modelagem 3D simples, como TinkerCAD. Isso proporcionará uma transição natural para a integração de tecnologia.

Passo 6: Reflexão e Discussão

Após a conclusão das atividades, promova uma discussão sobre as escolhas de design, o processo de criação e como as crianças se sentiram ao verem seus "Nomes 3D" prontos. Isso não só reforça a aprendizagem prática, mas também estimula a expressão criativa.




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