LED | 4° ANO | 1° bimestre | ACOLHIDA & ALGORITIMOS

 



 

LED - 4° ano - 1° bimestre


Bem vindo professor ao nosso espaço especial de planejamento de aulas LED

O que? (Temas)

Introduzir os alunos do 5º ano no mundo da programação, sistemas operacionais e narrativas digitais


Por que? (Objetivos)
(EF05TPA01) Identificar os sistemas operacionais e diferentes softwares
como proprietários e/ou código livre utilizado no dispositivo disponível
(computador).


(EF05TPA02) Planificar sequências passo a passo, antecipando
ações e repercussões para resolução de problemas e aplicando
condicionantes e estrutura de decisões.

(EF05TPA03) Executar comandos, criar e depurar ideias por meio de programação.

(EF05TPA04) Estruturar e aplicar os processos de produções autorais por meio de imagens, vídeos e textos com senso estético.

Como?  (Métodos ativos e Maker)

Gamificação estruturada;
Aprendizagem baseada em problemas.

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OO. 
Acolhida


- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts


00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS





CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:










SUAS ATITUDES DEFINEM SE SUA CASA IRA GANHAR OU PERDER PONTOS PARA A GRANDE DISPUTAS DAS CASAS DESTE ANO! ESTA EM SUAS MÃOS!

BOAS ATITUDES: +10 PONTOS
MÁS ATITUDES: -10 PONTOS
OBJETIVOS CUMPRIDOS: +05 PONTOS

HORA ESPECIAL: CHAPÉU SELETOR:


TODOS IRÃO SER SELECIONADOS PARA SUAS CASAS NA BATALHA DESTE ANO!

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1. CORVINAL -
O QUE É UM ALGORITMO E PROGRAMAÇÃO EM BLOCO?

MISSÃO: JOGUE COM A SAGACIDADE DA AGUIA (+10 PONTOS)

VEJA O VÍDEO E ANOTE:

SEGUNDA TENTATIVA

JOGO DA SAGACIDADADE DA AGUA: 

IV. A casa com mais marcadores, ganha 10 pontos
v. QUEM NÃO TERMINAR PERDE 1 PONTO PARA SUA CASA

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2.GRIFINÓRIA PROGRAMANDO EM BLOCOS

MISSÃO: TERMINAR 5 NÍVEIS DO BLOCO - QUEBRA CABEÇAS
ASSISTA O VÍDEO, GANHE 2 PONTOS


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3. SONSERINA
O Orglho do Arlindo

MISSÃO: TERMINAR 5 NÍVEIS DO BLOCO - LABIRINTO
ASSISTA O VÍDEO, GANHE 2 PONTOS


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4. LUFA-LUFA HORA DE TRABALHO DURO

MISSÃO: TERMINAR 5 NÍVEIS DO BLOCO - Pássaro

GANHE - 2 PONTOS


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FECHAMENTO: AULA DE FEITIÇO

MISSÃO: ESCREVER EM 3 D - GANHE 2 PONTOS



  • Objetivo Principal: Desenvolver a habilidade de escrever o próprio nome, combinando a escrita manual com elementos práticos da cultura maker.

Passo 2: Materiais Necessários

  • Papel cartão colorido
  • Tesouras
  • Cola
  • Canetas coloridas
  • Stencils ou Moldes de Letras (opcional)
  • Elementos decorativos como adesivos, brilhos etc.

O jogo envolverá a criação de um "Nome 3D" usando papel cartão e outros materiais, incentivando as crianças a trabalhar fisicamente com os elementos.

  1. Atividade 1 - Escolha de Cores e Elementos:

    • As crianças escolherão cores e elementos decorativos para personalizar o papel cartão que será usado para seus nomes.
  2. Atividade 2 - Corte e Colagem:

    • Usando tesouras, as crianças cortarão as letras de seus nomes no papel cartão colorido.
    • Colarão as letras em uma folha de papel em ordem.
  3. Atividade 3 - Adição de Elementos 3D:

    • As crianças adicionarão elementos 3D ao redor das letras (por exemplo, criar flores, estrelas, ou outros objetos relacionados aos seus interesses).
  4. Atividade 4 - Apresentação Maker:

    • Cada criança apresentará seu "Nome 3D" para o grupo, explicando as escolhas de cores e os elementos adicionados.

Passo 4: Apresentar o Jogo

  1. Introdução:

    • Apresente o conceito de "Nome 3D" e explique as atividades.
    • Mostre exemplos simples para inspirar as crianças.
  2. Atividades:

    • Deixe as crianças explorarem a criação de seus "Nomes 3D" de forma criativa.
    • Ofereça suporte conforme necessário.

Passo 5: Versão Digital (Opcional)

Se preferir uma versão digital, os elementos 3D podem ser criados em softwares de modelagem 3D simples, como TinkerCAD. Isso proporcionará uma transição natural para a integração de tecnologia.

Passo 6: Reflexão e Discussão

Após a conclusão das atividades, promova uma discussão sobre as escolhas de design, o processo de criação e como as crianças se sentiram ao verem seus "Nomes 3D" prontos. Isso não só reforça a aprendizagem prática, mas também estimula a expressão criativa.




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