2° ano | 2° Bimestre | LED
**Local:** Laboratório de Educação Digital (Gamificado como o Mundo de Harry Potter)
**Objetivos:**
- Introduzir as crianças ao conceito de linguagem de programação através de atividades lúdicas.
- Explorar o desenvolvimento de narrativas digitais usando imagens, sons e vídeos.
- Reconhecer a importância das tecnologias da informação e comunicação na sociedade.
- Utilizar sistemas de busca de informações de forma básica e segura.
**Recursos Necessários:**
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
- Plataformas de aprendizado de programação visual, como Scratch Jr.
- Softwares de edição de imagens e sons simples.
- Livros ou materiais infantis sobre o universo de Harry Potter.
**1. Ambientação
- Receba as crianças no laboratório de educação digital, decorado como o Mundo de Harry Potter, com adereços temáticos e ambientação sonora.
- Explique que os alunos serão aprendizes de magia digital, onde enfrentarão desafios no mundo mágico da programação e da narrativa digital.
**2. Introdução à Linguagem de Programação
- O Que? Apresente o conceito de linguagem de programação de forma simplificada, como uma forma de "ensinar" computadores a realizar tarefas.
- Por Que? Explique por que é divertido e útil aprender a programar, permitindo que as crianças criem jogos e histórias interativas.
- Como? Introduza as crianças à linguagem de programação usando uma plataforma simples e visual, como o Scratch Jr. Guie-as através de atividades lúdicas, como criar animações simples ou movimentar personagens.
**Plano de Aula: Introdução à Linguagem de Programação para Crianças**
**Objetivo:**
Introduzir as crianças ao conceito de linguagem de programação de forma simples e divertida, permitindo que criem atividades interativas básicas.
**Recursos Necessários:**
- Papel e lápis
- Cartões ou blocos com comandos simples (ex: mover para frente, girar, etc.)
- Computadores ou tablets com acesso à internet
A. Introdução
- Apresente o conceito de linguagem de programação como uma maneira de "ensinar" computadores a realizar tarefas, como criar jogos, histórias e animações.
- Explique por que é divertido e útil aprender a programar, destacando como isso permite que as crianças sejam criativas e criem suas próprias atividades interativas.
Assista:
**B. Atividade Prática com Comandos Simples
- Distribua papel e lápis para cada criança.
- Explique que eles vão criar uma "dança" para um personagem imaginário usando comandos simples.
- Mostre alguns exemplos de comandos simples, como "mover para frente", "girar à direita", "girar à esquerda", etc.
- Peça às crianças para escreverem ou desenharem uma série de comandos em seus papéis para criar uma dança para seu personagem.
- Depois que terminarem, peça que compartilhem suas sequências de comandos com o grupo.
-Dancem
-Misturem os cartões entre si e formem uma nova dança
**C. Atividade de Programação Desplugada
- Divida as crianças em grupos pequenos.
- Entregue cartões ou blocos com comandos simples para cada grupo.
- Peça aos grupos para criar uma sequência de comandos para fazer um personagem seguir uma "trilha" do labirinto.
- Depois que todos os grupos terminarem, peça que apresentem suas sequências de comandos e observem a "trilha" sendo seguida.
**D. Discussão e Reflexão
- Conduza uma discussão sobre as atividades realizadas.
- Pergunte às crianças como se sentiram ao criar suas sequências de comandos e ver seus personagens "dançarem" ou seguirem as trilhas.
- Discuta a importância da programação e como ela pode ser útil em diferentes situações.
**E. Conclusão:
- Recapitule os conceitos aprendidos durante a aula, enfatizando a simplicidade e a diversão da linguagem de programação.
- Incentive as crianças a explorarem mais sobre o assunto em casa e a experimentarem criar outras atividades interativas simples.
**Avaliação:**
- Observação da participação e envolvimento das crianças durante as atividades.
- Avaliação da capacidade das crianças de entender e aplicar os conceitos básicos de programação.
- Feedback das crianças sobre a experiência da aula.
**3. Desenvolvimento de Narrativas Digitais
- **O Que?** Apresente o conceito de narrativas digitais, explicando que são histórias contadas usando imagens, sons e vídeos no computador.
- **Por Que?** Discuta por que as narrativas digitais são divertidas e importantes, permitindo que as crianças criem suas próprias histórias mágicas.
- **Como?** Divida as crianças em pequenos grupos e forneça materiais simples, como papel e lápis, para planejar suas histórias. Em seguida, deixe que elas usem softwares simples de edição de imagens e sons para criar suas narrativas digitais.
**Plano de Aula: Criando Narrativas Digitais Mágicas**
**Objetivo:**
Introduzir as crianças ao conceito de narrativas digitais e permitir que criem suas próprias histórias mágicas usando recursos simples de edição de imagens e sons.
**Recursos Necessários:**
- Papel e lápis
- Computadores ou tablets com acesso à internet
- Softwares simples de edição de imagens e sons (por exemplo: Canva para imagens, Audacity para sons)
**A. Introdução
- Explique o conceito de narrativas digitais como histórias contadas usando imagens, sons e vídeos no computador.
- Discuta por que as narrativas digitais são divertidas e importantes, permitindo que as crianças expressem sua criatividade e imaginem mundos mágicos.
**B. Planejamento das Histórias
- Divida as crianças em pequenos grupos.
- Forneça papel e lápis para cada grupo e peça que planejem uma história mágica. Encoraje-os a pensar em personagens, cenários e enredos fantásticos.
- Ajude os grupos a elaborarem um esboço simples de sua história, incluindo os principais eventos e diálogos.
**C. Criação das Narrativas Digitais
- Após o planejamento, forneça aos grupos acesso a computadores ou tablets com softwares simples de edição de imagens e sons.
- Deixe que os grupos criem suas narrativas digitais, usando recursos como desenhos, fotos, efeitos sonoros e música para dar vida às suas histórias.
- Oriente os grupos conforme necessário, ajudando-os a navegar pelos softwares e oferecendo sugestões criativas.
- Conte uma história pelo personagem
https://www.coquinhos.com/vestir-o-menino/
**D. Apresentação das Histórias
- Ao final do tempo de criação, convide os grupos a apresentarem suas narrativas digitais para o restante da turma.
- Cada grupo pode mostrar sua história na tela do computador ou tablet e explicar as escolhas criativas que fizeram durante o processo de criação.
**E. Discussão e Reflexão
- Conduza uma discussão sobre as histórias apresentadas, incentivando os alunos a compartilharem o que gostaram em cada narrativa.
- Pergunte às crianças sobre os desafios que enfrentaram ao criar suas narrativas digitais e como conseguiram superá-los.
**F. Conclusão:
- Conclua a aula destacando a importância da criatividade e da colaboração na criação de narrativas digitais mágicas.
- Incentive as crianças a continuar explorando suas habilidades de contar histórias e a experimentar novas formas de expressão digital.
**Avaliação:**
- Observação da participação e colaboração dos grupos durante o planejamento e a criação das narrativas digitais.
- Avaliação da criatividade e originalidade das histórias apresentadas.
- Feedback dos alunos sobre a experiência da aula e o processo de criação de narrativas digitais.
**4. Exploração das Tecnologias da Informação e Comunicação
- **O Que?** Explore diferentes mídias digitais relacionadas ao universo de Harry Potter, como trechos de filmes, músicas e jogos.
- **Por Que?** Discuta como essas tecnologias são usadas e por que são divertidas e interessantes.
- **Como?** Permita que as crianças explorem livremente os recursos digitais disponíveis, como jogos educativos ou vídeos curtos relacionados ao tema de Harry Potter.
**Objetivo:**
Explorar de forma segura e divertida diferentes mídias digitais relacionadas ao universo de Harry Potter, como trechos de filmes, músicas e jogos educativos, e discutir sua relevância e diversão.
**Recursos Necessários:**
- Computadores ou tablets com acesso à internet
- Acesso a plataformas de streaming de vídeo e música
- Jogos educativos relacionados ao universo de Harry Potter
**A. Introdução
- Apresente o objetivo da aula de explorar diferentes formas de mídia digital relacionadas ao mundo mágico de Harry Potter.
- Converse sobre o fascínio que o universo de Harry Potter exerce sobre as pessoas e como as tecnologias da informação e comunicação contribuem para essa experiência.
**B. Exploração das Mídias Digitais
- Divida as crianças em pequenos grupos ou deixe-as explorarem individualmente, dependendo da disponibilidade de dispositivos.
- Direcione as crianças para explorarem recursos digitais seguros e apropriados para sua idade, como:
- Jogos educativos relacionados ao mundo de Harry Potter disponíveis em sites de jogos educativos para crianças.
**C. Discussão em Grupo
- Reúna as crianças e promova uma discussão em grupo sobre as mídias digitais que exploraram.
- Pergunte às crianças o que acharam das diferentes formas de mídia digital relacionadas a Harry Potter.
- Discuta como essas tecnologias são usadas e por que são divertidas e interessantes para elas.
**D. Atividade Criativa
Pintura:
**E. Conclusão:
- Recapitule os pontos discutidos durante a aula, enfatizando a diversidade de mídias digitais disponíveis e como elas contribuem para a experiência de Harry Potter.
- Incentive as crianças a continuarem explorando e aproveitando essas tecnologias de forma criativa e segura em casa.
**Avaliação:**
- Observação do engajamento e interesse das crianças durante a exploração das mídias digitais.
- Participação e contribuição durante a discussão em grupo.
- Avaliação da criatividade e qualidade das atividades criativas propostas, levando em consideração a idade e habilidades das crianças.
**5. Utilizando Sistemas de Busca de Informações
- **O Que?** Introduza as crianças a sistemas de busca de informações simples.
- **Por Que?** Explique por que é importante saber como encontrar informações, como encontrar respostas para perguntas ou aprender mais sobre um assunto.
- **Como?** Demonstre como usar um mecanismo de busca simples, como o Google Kids, para encontrar informações básicas sobre o universo de Harry Potter, como personagens ou criaturas mágicas.
**Objetivo:**
Introduzir as crianças ao uso de sistemas de busca de informações simples, explicando sua importância e demonstrando como usar um mecanismo de busca adequado para sua faixa etária.
**Recursos Necessários:**
- Computadores ou tablets com acesso à internet
- Navegador da web com acesso ao Google Kids ou outro mecanismo de busca infantil
**a. Introdução
- Explique o objetivo da aula de aprender a usar sistemas de busca de informações simples.
- Discuta por que é importante saber como encontrar informações, como responder perguntas ou aprender sobre um assunto.
**b. Apresentação do Mecanismo de Busca
- Apresente o https://www.kiddle.co/ ou outro mecanismo de busca infantil.
- Explique que esse é um mecanismo de busca projetado especialmente para crianças, com resultados seguros e adequados para sua idade
.
**c. Demonstração
- Demonstre como usar o mecanismo de busca para encontrar informações básicas sobre o universo de Harry Potter, como personagens, criaturas mágicas, ou curiosidades sobre os livros e filmes.
- Mostre às crianças como digitar uma pergunta simples na barra de pesquisa e revisar os resultados.
**d. Atividade Prática
- Divida as crianças em pequenos grupos ou deixe-as explorarem individualmente, dependendo da disponibilidade de dispositivos.
- Peça que as crianças usem o mecanismo de busca para encontrar informações sobre um tópico específico relacionado a Harry Potter, como "quem é o diretor de Hogwarts?", "quais são os nomes das casas de Hogwarts?", ou "quais são os feitiços mais famosos?".
- Oriente os grupos conforme necessário e forneça sugestões de palavras-chave para ajudá-los a encontrar as informações desejadas.
**e. Discussão em Grupo
- Reúna as crianças e promova uma discussão em grupo sobre as informações que encontraram.
- Pergunte às crianças sobre suas experiências usando o mecanismo de busca e se encontraram as respostas para suas perguntas.
- Discuta a importância de verificar a veracidade das informações encontradas na internet.
**f. Conclusão:**
- Recapitule os pontos discutidos durante a aula, enfatizando a importância de saber como encontrar informações de forma segura e confiável.
- Incentive as crianças a continuarem praticando o uso de sistemas de busca de informações e a compartilharem suas descobertas com amigos e familiares.
**Avaliação:**
- Observação do engajamento e interesse das crianças durante a atividade prática.
- Participação e contribuição durante a discussão em grupo.
- Verificação da capacidade das crianças de encontrar e avaliar informações usando o mecanismo de busca infantil.
**6. Conclusão e Feedback (10 minutos):**
- Encerre a aula com uma breve discussão sobre o que as crianças aprenderam e como se divertiram.
- Permita que elas compartilhem suas criações de programação e narrativas digitais, celebrando suas conquistas.
- Solicite feedback sobre a experiência da aula e sugestões para atividades futuras.
**Avaliação:**
- Observação do envolvimento e participação das crianças durante as atividades.
- Avaliação das criações das crianças, como programas de Scratch Jr. e narrativas digitais.
- Feedback das crianças sobre a experiência da aula.
**Conclusão:**
Este plano de aula oferece uma introdução lúdica e interativa à linguagem de programação e às narrativas digitais, tudo no contexto mágico do mundo de Harry Potter. Ao incorporar elementos temáticos de gamificação, as crianças são incentivadas a se engajar e aprender de forma divertida e significativa.
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