Plano de Aula – 1º Ano | LED | 1º Bimestre
Tema: Descobrindo o Mundo Digital: Hardware, Ícones e Lógica
Duração: 5 aulas (40-50 minutos cada)
Idade: 6 anos
Integração Curricular: LED + TEC + Língua Portuguesa (Ciclo de Alfabetização)
🎯 Objetivos de Aprendizagem
🧩 Metodologia
- Gamificação estruturada com sistema de casas (Harry Potter)
- Aprendizagem baseada em problemas (pequenos desafios práticos)
- Trabalho em duplas/trios (d, g)
- Atividades maker e lúdicas (manipulação, jogos digitais)
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OO.
Acolhida
- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts
00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS
CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:
🌟 Estrutura da Aula: A Jornada dos Pequenos Bruxos
🎉 Acolhida: Bem-vindos ao Mundo dos Bruxos! (1 aula)
🎯 Objetivo:
Integrar a turma, apresentar o projeto de gamificação e criar um ambiente acolhedor e motivador.
🧩 Atividades:
Apresentação do professor e dos alunos
- Cada aluno diz seu nome e desenha um chapéu mágico.
Introdução ao Sistema de Casas (Gamificação)
- Apresentar as 4 casas de Hogwarts:
- Grifinória (coragem)
- Corvinal (sabedoria)
- Lufa-Lufa (lealdade)
- Sonserina (astúcia)
- Explicar o sistema de pontuação:
- Boas atitudes: +10 pontos
- Má atitude: –10 pontos
- Missão cumprida: +5 pontos
- Grupo mais democrático: +2 pontos
- Apresentar as 4 casas de Hogwarts:
Hora do Chapéu Seletor!
- Roda de seleção: cada aluno coloca um chapéu (feito de papel) e é “sorteado” para uma casa com música e aplausos.
Maker: Sinalizador de Humor (Mood)
- Cada aluno monta um copo com palitos e desenhos: 😊 😢 😠 😐
- Usa diariamente para mostrar como está se sentindo.
- +5 pontos para quem completar o copo com capricho.
- Cada aluno monta um copo com palitos e desenhos: 😊 😢 😠 😐
✅ Conexão com LP: (EF01LP01) – Identificar o próprio nome na lista da casa.
00.2
ACOLHIDA - CULTURA MAKER - COMO SE SENTE?
VAMOS FAZER O SINALIZADOR DE HUMOR (MOOD)?
Mas para que serve? Será um item individual que você carregará em nosso laboratório para apontar como esta se sentindo hoje, se está:
- FELIZ
- TRISTE
- BRAVO
- NORMAL
VAMOS AS INSTRUÇÕES: (Professor adapte)
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1.
HARDWARE - COISAS DE PC
MISSÃO: Conhecer a parte física do PC no jogo dos nomes & ligar / desligar o PC.1.0
Calibrando humor E localizando:
1.1
CONHECENDO O PC
VOCABULÁRIO
Apresentação: Assista o vídeo pausando e dando a oportunidade para cada CASA apontar o item falado pelo nosso amiguinho. ATENÇÃO! DEVE APONTAR, NÃO TOCAR!
🔧 1. HARDWARE – Coisas do PC
Missão: Conhecer os dispositivos e ligar/desligar o computador
🎯 Objetivo:
Identificar partes do computador e usar comandos simples (ligar/desligar).
🧩 Atividades:
1.1 – Conhecendo o PC
- Professor mostra cada parte do computador:
- Tela
- Teclado
- Mouse
- CPU (opcional, dependendo do modelo)
- Vídeo curto (ex: “O Amiguinho do PC”) com pausas para os alunos apontarem os itens.
✅ Conexão com LP: (EF01LP04) – Identificar palavras e símbolos em contextos reais.
1.2 – Jogo dos Nomes
- Professor diz: “Mostrem o mouse!”
- Cada casa levanta o braço apontando para o mouse.
- Quem acertar: +1 ponto para a casa!
PRATICANDO
1.3 – Praticando: Ligar o PC
- Em duplas (d), os alunos vão aos computadores.
- Tarefa:
- Encontrar o botão de ligar (ensinar localização).
- Apertar com cuidado.
- Esperar o computador “acordar” (comparar com acordar da manhã).
✅ Conexão com LP: (EF01LP04) – Ler símbolos (botão com ícone de energia).
Espere que ele ligue e carregue todas as configurações, mostrar que assim como nós para acordar demoramos um pouquinho o computador também precisa de seu tempo.
USANDO O MOUSE
Vamos conhecer um pouco mais este elemento?
- Professor mostra:
- Botão esquerdo = “sim, escolher”
- Botão direito = “abrir menu (segredo)”
- Cantar a musiquinha do mouse (criada pela turma ou adaptada):
“Clique, clique com a mão esquerda,
Escolhe o que quiser!
Clique com a direita, abre o segredo,
Que mágica é esse poder!”
Após a musiquinha, vamos dar continuidade, que tal desligar o PC?
Clique no Botão Iniciar (explique brevemente como ele funciona)
- Professor mostra o Botão Iniciar (ícone do Windows).
- Clicar > “Desligar” > Confirmar.
- Missão: Desligar o PC com ajuda do colega.
- +5 pontos para quem completar.
✅ Conexão com LP: (EF01LP02) – Identificar e seguir instruções escritas com apoio.
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2.
Sistema computacional (software) | CONHECENDO ICONES UTEIS
2.0
Ligando o PC, Localizando e checando o humor
2.1
Apresentado os ícones
2.1
Explorando Ícones - Jogo de Plaquinhas
A atividade "Explorando Ícones - Jogo de Plaquinhas" foi desenvolvida para introduzir e consolidar o conhecimento dos estudantes sobre ícones de iniciar, navegadores e programas do Google. O objetivo é promover a compreensão dos diferentes ícones e suas utilidades, estimulando a participação ativa, discussão em grupo e tomada de decisões colaborativas.
Procedimento:
Introdução:
- Apresentação dos ícones de iniciar, navegadores e programas do Google, explicando seus nomes e utilidades de maneira acessível às crianças de 6 anos.
🖼️ 2. SOFTWARE – Conhecendo Ícones Úteis
Missão: Jogo das Plaquinhas – Reconhecer os ícones
🎯 Objetivo:
Identificar ícones do sistema e associar seus usos.
🧩 Atividades:
2.1 – Apresentação dos Ícones
- Professor exibe em tela:
- Botão Iniciar → “Abre tudo no PC!”
NAVEGADORES - SERVEM PARA ACESSAR O QUE NÃO ESTÁ SALVO NO PC, OU SEJA, NA INTERNET!
- Navegador (Chrome, Edge) → “Vai para a internet!”
- Google (Docs, YouTube) → “Faz desenho, vídeo, pesquisa!”
✅ Conexão com LP: (EF01LP04) – Ler legendas e identificar funções
Atividade Interativa:
- Os estudantes são divididos em grupos e recebem três placas correspondentes aos ícones mencionados.
Afirmações:
- O educador faz uma série de afirmações relacionadas aos ícones, começando com "Este ícone serve para..." ou "Ao clicar neste ícone...". Os estudantes discutem as afirmações e levantam as placas correspondentes de acordo com sua compreensão.
Debate e Votação:
- Após cada afirmação, os grupos têm a oportunidade de debater e chegar a um consenso sobre qual placa representa corretamente a afirmação. Em seguida, votam levantando a placa escolhida.
Afirmações para o Jogo de Plaquinhas:
- Ao clicar neste ícone, você pode ligar ou desligar o computador.
- Este ícone serve para abrir um programa ou aplicativo no computador.
- Ao clicar neste ícone, você pode acessar a internet para pesquisar informações.
- Este ícone é utilizado para abrir um navegador, onde você pode visitar diferentes sites.
- Ao clicar neste ícone, você pode criar e editar documentos, apresentações e planilhas.
- Este ícone serve para se comunicar com outras pessoas através de mensagens instantâneas.
- Ao clicar neste ícone, você pode acessar e-mails e enviar mensagens.
- Este ícone representa um navegador muito utilizado para buscar informações na internet.
- Ao clicar neste ícone, você pode acessar vídeos, músicas e entretenimento online.
- Este ícone é associado a um serviço de pesquisa amplamente utilizado na internet.
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3
Capacidade analítica (abstração) | CONTAR
3.0
Ligando o PC, Localizando e checando o humor
3.1
EU SEI CONTAR
- Jogo de arrastar objetos e contar até 10.
- Missão: Zerar o jogo 5 vezes (com ajuda do colega).
- +5 pontos para quem completar.
✅ Conexão com LP: (EF01LP03) – Ler números e símbolos como textos.
Jogo do sítio do pica pau amarelo
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