LED | 1° ano | 1° bimestre | Acolhida; Hardware; ícones & Lógica



Plano de Aula – 1º Ano | LED | 1º Bimestre

Tema: Descobrindo o Mundo Digital: Hardware, Ícones e Lógica
Duração: 5 aulas (40-50 minutos cada)
Idade: 6 anos
Integração Curricular: LED + TEC + Língua Portuguesa (Ciclo de Alfabetização)


🎯 Objetivos de Aprendizagem

Dispositivos de Hardware
(EF01TPA01)
Identificar e usar teclado, mouse, tela e botão de ligar/desligar.
Sistema Computacional (Software)
(EF01TPA02)
Reconhecer ícones como "Iniciar", navegador e programas.
Capacidade Analítica (Abstração)
(EF01TPA03)
Usar lógica em jogos simples de contagem e comparação.
Linguagem de Programação (Blocos)
(EF01TPA04)
Conhecer comandos básicos em jogos lúdicos.
Integração com LP
(EF01LP01, EF01LP04)
Localizar nomes, símbolos e palavras em listas, ícones e rotinas.

🧩 Metodologia

  • Gamificação estruturada com sistema de casas (Harry Potter)
  • Aprendizagem baseada em problemas (pequenos desafios práticos)
  • Trabalho em duplas/trios (d, g)
  • Atividades maker e lúdicas (manipulação, jogos digitais)

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OO. 
Acolhida


- Apresentação de professor e estudantes
- Apresentação de nosso projeto de gamificação.
- Apresentação ao Harry Potter e as casas de Hogwarts


00.1
BEM VINDOS AO MUNDO DOS BRUXOS





CASAS E SUAS CARACTERISTICAS:










🌟 Estrutura da Aula: A Jornada dos Pequenos Bruxos

🎉 Acolhida: Bem-vindos ao Mundo dos Bruxos! (1 aula)

🎯 Objetivo:

Integrar a turma, apresentar o projeto de gamificação e criar um ambiente acolhedor e motivador.

🧩 Atividades:

  1. Apresentação do professor e dos alunos

    • Cada aluno diz seu nome e desenha um chapéu mágico.
  2. Introdução ao Sistema de Casas (Gamificação)

    • Apresentar as 4 casas de Hogwarts:
      • Grifinória (coragem)
      • Corvinal (sabedoria)
      • Lufa-Lufa (lealdade)
      • Sonserina (astúcia)
    • Explicar o sistema de pontuação:
      • Boas atitudes: +10 pontos
      • Má atitude: –10 pontos
      • Missão cumprida: +5 pontos
      • Grupo mais democrático: +2 pontos
  3. Hora do Chapéu Seletor!

    • Roda de seleção: cada aluno coloca um chapéu (feito de papel) e é “sorteado” para uma casa com música e aplausos.
  4. Maker: Sinalizador de Humor (Mood)

    • Cada aluno monta um copo com palitos e desenhos: 😊 😢 😠 😐

    • Usa diariamente para mostrar como está se sentindo.
    • +5 pontos para quem completar o copo com capricho.

Conexão com LP: (EF01LP01) – Identificar o próprio nome na lista da casa. 




TODOS IRÃO SER SELECIONADOS PARA SUAS CASAS NA BATALHA DESTE ANO!


00.2
ACOLHIDA -  CULTURA MAKER - COMO SE SENTE?


VAMOS FAZER O SINALIZADOR DE HUMOR (MOOD)?
Mas para que serve? Será um item individual que você carregará em nosso laboratório para apontar como esta se sentindo hoje, se está:
  • FELIZ
  • TRISTE
  • BRAVO
  • NORMAL
TODOS QUE COMPLETAREM OS ITENS GANHAM +5 PONTOS, MAS TEM DE SER LEGAL COM O PROFESSOR E OS COLEGAS! 

VAMOS AS INSTRUÇÕES: (Professor adapte)



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1.
HARDWARE - COISAS DE PC

MISSÃO: Conhecer a parte física do PC no jogo dos nomes & ligar desligar o PC.

1.0
Calibrando humor E localizando:


Divida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).

1.1
CONHECENDO O PC



Olá professor e estudante, agora você ensinará/aprenderá sobre Hardware para os estudantes. Focaremos inicialmente nos itens mais básicos: 


i. Tela
ii. Teclado
iii. Mouse

1.1.1 -
VOCABULÁRIO

Apresentação: Assista o vídeo pausando e dando a oportunidade para cada CASA apontar o item falado pelo nosso amiguinho. ATENÇÃO! DEVE APONTAR, NÃO TOCAR!



BONUS:  Jogo dos nomes: CADA ACERTO DA +1 PONTO PARA CASA!

🔧 1. HARDWARE – Coisas do PC

Missão: Conhecer os dispositivos e ligar/desligar o computador

🎯 Objetivo:

Identificar partes do computador e usar comandos simples (ligar/desligar).

🧩 Atividades:

1.1 – Conhecendo o PC

  • Professor mostra cada parte do computador:
    • Tela
    • Teclado
    • Mouse
    • CPU (opcional, dependendo do modelo)
  • Vídeo curto (ex: “O Amiguinho do PC”) com pausas para os alunos apontarem os itens.

Conexão com LP: (EF01LP04) – Identificar palavras e símbolos em contextos reais. 


1.2 – Jogo dos Nomes

  • Professor diz: “Mostrem o mouse!”
  • Cada casa levanta o braço apontando para o mouse.
  • Quem acertar: +1 ponto para a casa!

 



1.1.2
PRATICANDO

Vamos, para finalizar nossa aula/momento, praticar algo novo?

1.3 – Praticando: Ligar o PC

  • Em duplas (d), os alunos vão aos computadores.
  • Tarefa:
    1. Encontrar o botão de ligar (ensinar localização).
    2. Apertar com cuidado.
    3. Esperar o computador “acordar” (comparar com acordar da manhã).

Conexão com LP: (EF01LP04) – Ler símbolos (botão com ícone de energia). 



Os estudantes devem ir em dupla/trio aos PCs e buscar este símbolo: 









Devem COM CALMA apertar o botão e ligar o PC, ou seja tirar do estágio 0- Desligado; para o estágio 1-Ligado.

Espere que ele ligue e carregue todas as configurações, mostrar que assim como nós para acordar demoramos um pouquinho o computador também precisa de seu tempo.

1.1.3 
USANDO O MOUSE


Mostre o Mouse para os estudantes em sua tela, ensine a clicar a esquerda/ tomar uma decisão e com a direita/abrir um menu.

Vamos conhecer um pouco mais este elemento?





  • Professor mostra:
    • Botão esquerdo = “sim, escolher”
    • Botão direito = “abrir menu (segredo)”
  • Cantar a musiquinha do mouse (criada pela turma ou adaptada):

    “Clique, clique com a mão esquerda,
    Escolhe o que quiser!
    Clique com a direita, abre o segredo,
    Que mágica é esse poder!”


Após a musiquinha,
vamos dar continuidade, que tal desligar o PC?

Clique no Botão Iniciar (explique brevemente como ele funciona)




Vá em DESLIGAR

  • Professor mostra o Botão Iniciar (ícone do Windows).
  • Clicar > “Desligar” > Confirmar.
  • Missão: Desligar o PC com ajuda do colega.
  • +5 pontos para quem completar.

Conexão com LP: (EF01LP02) – Identificar e seguir instruções escritas com apoio. 







DESLIGUE O PC

+5 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR A MISSÃO: DESLIGAR O PC

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2.
Sistema computacional (software) | CONHECENDO ICONES UTEIS


MISSÃO: Reconhecer os principais ícones Úteis pelo: Jogo das plaquinhas

2.0 
Ligando o PC, Localizando e checando o humor


Peça que liguem os pcs
Divida a sala nas mesas de trabalho pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).


2.1
Apresentado os ícones

Peça que liguem os pcs
Divida a sala nos PCs EM DUPLAS/TRIOS  pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).



Já sabemos que para usar o PC precisamos clicar em coisas para acessa-las, estes símbolos que clicamos são os ICONES, mas antes para não esquecer, vamos a musica do mouse:






2.1
Explorando Ícones - Jogo de Plaquinhas

A atividade "Explorando Ícones - Jogo de Plaquinhas" foi desenvolvida para introduzir e consolidar o conhecimento dos estudantes sobre ícones de iniciar, navegadores e programas do Google. O objetivo é promover a compreensão dos diferentes ícones e suas utilidades, estimulando a participação ativa, discussão em grupo e tomada de decisões colaborativas.

Procedimento:

  1. Introdução:

    • Apresentação dos ícones de iniciar, navegadores e programas do Google, explicando seus nomes e utilidades de maneira acessível às crianças de 6 anos.

Vamos entender o que são e para que servem: 

BOTÃO DE INICIAR -ABRE TUDO QUE ESTÁ SALVO NO PC

🖼️ 2. SOFTWARE – Conhecendo Ícones Úteis

Missão: Jogo das Plaquinhas – Reconhecer os ícones

🎯 Objetivo:

Identificar ícones do sistema e associar seus usos.

🧩 Atividades:

2.1 – Apresentação dos Ícones

  • Professor exibe em tela:
    • Botão Iniciar → “Abre tudo no PC!”






NAVEGADORES - SERVEM PARA ACESSAR O QUE NÃO ESTÁ SALVO NO PC, OU SEJA, NA INTERNET!

  • Navegador (Chrome, Edge) → “Vai para a internet!”




PROGRAMAS E APLICATIVOS - EX GOOGLE


    • Google (Docs, YouTube) → “Faz desenho, vídeo, pesquisa!”

Conexão com LP: (EF01LP04) – Ler legendas e identificar funções


  1. Atividade Interativa:

    • Os estudantes são divididos em grupos e recebem três placas correspondentes aos ícones mencionados.

  2. Afirmações:

    • O educador faz uma série de afirmações relacionadas aos ícones, começando com "Este ícone serve para..." ou "Ao clicar neste ícone...". Os estudantes discutem as afirmações e levantam as placas correspondentes de acordo com sua compreensão.

  3. Debate e Votação:

    • Após cada afirmação, os grupos têm a oportunidade de debater e chegar a um consenso sobre qual placa representa corretamente a afirmação. Em seguida, votam levantando a placa escolhida.

  4. Afirmações para o Jogo de Plaquinhas:

  • Ao clicar neste ícone, você pode ligar ou desligar o computador.
  • Este ícone serve para abrir um programa ou aplicativo no computador.
  • Ao clicar neste ícone, você pode acessar a internet para pesquisar informações.
  • Este ícone é utilizado para abrir um navegador, onde você pode visitar diferentes sites.
  • Ao clicar neste ícone, você pode criar e editar documentos, apresentações e planilhas.
  • Este ícone serve para se comunicar com outras pessoas através de mensagens instantâneas.
  • Ao clicar neste ícone, você pode acessar e-mails e enviar mensagens.
  • Este ícone representa um navegador muito utilizado para buscar informações na internet.
  • Ao clicar neste ícone, você pode acessar vídeos, músicas e entretenimento online.
  • Este ícone é associado a um serviço de pesquisa amplamente utilizado na internet.
JOGUE  E SEJA PARTICIPATIVO

+5 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR A MISSÃO: Jogo das plaquinhas
BONUS: +2 PONTOS PARA GRUPO MAIS DEMOCRÁTICO


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3
Capacidade analítica (abstração) | CONTAR

MISSÃO: demonstrar capacidade de contar no jogo: EU SEI CONTAR

3.0 
Ligando o PC, Localizando e checando o humor


Peça que liguem os pcs
Divida a sala nos PCs EM DUPLAS/TRIOS  pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).

3.1
EU SEI CONTAR


Peça que liguem os pcs
Divida a sala nos PCs EM DUPLAS/TRIOS  pelas casas de nossa gamificação (Hogwarts) 
Use o copo do maker anterior para que todos mostrem como estão se sentindo (atenção aos zangados e tristonhos).



VAMOS TESTAR NOSSOS CONHECIMENTOS? 
ACESSEM O JOGO: EU SEI CONTAR!

PARA COMPLETAR A MISSÃO CADA ESTUDANTE DEVE ZERAR O JOGO 5 VEZES!


  • Jogo de arrastar objetos e contar até 10.
  • Missão: Zerar o jogo 5 vezes (com ajuda do colega).
  • +5 pontos para quem completar.

Conexão com LP: (EF01LP03) – Ler números e símbolos como textos.

 

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BONUS 1:

ESTA NA HORA DE VOARMOS MAIS ALTO, QUE TAL UM JOGO DE QUEBRA CABEÇA?

Jogo do sítio do pica pau amarelo

Cada grupo deve completar os 10 quadrinhos e conquistar

JOGUE  E SEJA PARTICIPATIVO
+2 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR A MISSÃO: QUEBRA CABEÇA

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BONUS 2:


ESTA NA HORA DE TENTARMOS MAIS, QUE TAL UM JOGO DE COMPARAÇÃO?

Maior e menor da selva


Ganha: quando Cada estudante do grupo deve jogar por pelo menos 5 minutos

JOGUE  E SEJA PARTICIPATIVO
+2 PONTOS PARA QUEM CONQUISTAR A MISSÃO: MAIOR E MENOR


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REPITA A ULTIMA TRILHA
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VAMOS FAZER MAIS?




















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